REVIEW · 2013-05-01

FEZ

Die rotierende 2D-Welt und ihre zur Entschlüsselung zwingenden Geheimnisse — geteilte Meinungen gelesen

Steam-Seite ↗

Einleitung

Gomez, der in einer 2D-Welt lebt, erfährt von der Existenz einer dritten Dimension und bricht auf, um die Grenzen der Welt zu erkunden. Der Spieler dreht den Bildschirm um 90 Grad nach links oder rechts und liest dreidimensionale Bauwerke als vier verschiedene 2D-Ebenen — dieser zentrale Kreislauf, das rotierende Side-Scroller-Spiel, wurde bei seinem Erscheinen im April 2012 einhellig als „noch nie dagewesene Erfindung" bezeichnet.

Ich schreibe diesen Artikel, indem ich die angesammelten Nutzerrezensionen auf Steam lese. Die Bewertungsbezeichnung lautet „Sehr positiv", 91 % der 6.204 englischsprachigen Rezensionen sind positiv (alle Steam-Kaufrezensionen aller Sprachen belaufen sich auf 11.470, Stand Juni 2026). Entwickelt von Phil Fish bei Polytron, 2012 veröffentlicht, von Trapdoor auf PC portiert.

Liest man die Rezensionen jedoch im Detail, zeigt sich, dass Lob und Kritik auf dasselbe Element zeigen — nur in entgegengesetzte Richtungen. Stimmen, die von „einer schönen und ruhigen Entdeckung" schwärmen, stehen Stimmen gegenüber, die von einem „unfreundlichen ARG, das zur Entschlüsselung zwingt", berichten. In den Rezensionen der letzten 30 Tage haben sich die Streitpunkte nicht verändert.

FEZ ScreenshotDie für 2D gehaltene Welt öffnet sich durch Rotation ins Dreidimensionale (Steam-Screenshot)

Erster Eindruck

Ordnet man die am hilfreichsten bewerteten positiven Rezensionen nebeneinander, ähnelt sich das Vokabular sehr. Mind-blowing (umwerfend), ingenious (genial), beautiful, relaxing und die Bezeichnung „das beste Spiel meines Lebens". Die erste Rotationsentdeckung — „ah, das ist es also!" — wird wiederholt als Grund für den Kauf des Spiels erwähnt.

Auf der anderen Seite wiederholen negative Rezensionen und positiv-eingeschränkte Rezensionen obtuse (umständlich), cryptic (rätselhaft), tedious (zermürbend). Die Haupträtsel sind „selbst für Kinder lösbar", während die letzten geheimen Elemente „grausame Rätsel ohne Hinweise" seien. Es geht nicht um einen Unterschied beim „Schwierigkeitsgrad", sondern um eine strukturelle Unzufriedenheit: auf ein unterhaltsames Spielerlebnis folgt ein Spiel eines völlig anderen Typs.

Bemerkenswert ist, dass Lob und Kritik oft auf dasselbe Element verweisen. Was die einen als „Freude der Entdeckung" bezeichnen, nennen andere „fehlende Hinweise". Bei einem über zehn Jahre alten Werk sind die Streitpunkte in aktuellen Rezensionen fast dieselben. Meiner Einschätzung nach ist der hohe Score dieses Spiels der Durchschnitt aus bipolaren Bewertungen, kein Ausdruck gleichmäßiger Zufriedenheit.

FEZ ScreenshotEine ruhige Pixelwelt ohne Feinde und ohne Todesstrafe (Steam-Screenshot)

Die Mechaniken in Worte fassen

Was fast alle positiven Rezensionen einstimmig als „genial" bezeichnen, ist die Rotierung der Perspektive — was Rezensenten als rotating & projecting bezeichnen. Die Welt ist eigentlich dreidimensional, aber der Spieler berührt stets nur ihre 2D-Projektion, und Rotation bedeutet „das durch Drehung von der anderen Seite Sichtbarmachen von Verdecktem". In den Worten eines Rezensenten: „Dreht man sich um, entdeckt man, dass es einen Weg gibt." Die Grammatik dieses Verbs ist in wenigen Minuten zu erlernen, aber positive Rezensionen besagen, es habe sie „die ganze Zeit über gespannt gehalten, was als nächstes zu entdecken sei".

Hier liegt jedoch die Wurzel der Kontroverse. Mehrere Rezensenten stellen nüchtern fest, dass „für den Durchgang nur Rotation nötig ist, deren Grenzen in wenigen Minuten sichtbar werden". Die für den Abschluss benötigten gelben Würfel werden fast ausschließlich durch Rotation gesammelt, und die Grammatik der Rotation vertieft sich darüber hinaus nicht weiter. Ein erfahrener Rezensent schreibt: „Es bringt einem in 10 Minuten alles bei, dauert aber 7 Stunden.

Alle schwierigen Stellen verlagern sich in eine zweite Grammatik völlig anderer Art als die Rotation — die Entschlüsselung eines eigenen Alphabets und Zahlensystems. Ein russischsprachiger Rezensent mit positiver Bewertung beschrieb die Erfahrung, über die Welt verstreute Inschriften zu lesen, als das „Gefühl, Champollion zu sein". Im Gegensatz dazu: eine englischsprachige negative Kritik: „Das sind keine Rätsel, das ist Hausaufgaben." Dasselbe Element: für Befürworter „eines der wenigen Spiele, die mich dazu bringen, Stift und Papier herauszuholen"; für Gegner „zwei verschiedene Spiele, die zusammengeklebt wurden".

FEZ ScreenshotDreht man die Kamera um 90 Grad, ordnet sich die Tiefenperspektive neu (Steam-Screenshot)

Spielwelt

Einer der wenigen Punkte, bei dem sich Lob und Kritik nahezu einig sind, ist die Textur der Welt. Die Pixelart-Stadtlandschaft, die niedlichen Bewegungen kleiner Wesen, die zarte Ambient-Chip-Musik von Disasterpeace (Rich Vreeland). Mehrere Rezensenten bezeichnen all das als „ein perfektes Ganzes", und einer schreibt, „die Musik allein sei den Preis wert".

Aus designerischer Sicht wirkt diese Atmosphäre als druckreduzierender Puffer. Keine Feinde, und ein Sturz bringt einen nur zum letzten sicheren Punkt zurück. Gerade weil es keine Fehlerstrafe gibt, kann der Spieler die Welt drehen, „als würde man beim Spazieren Blumen riechen". Die Konzeption ähnelt eher der Schaffung einer Atmosphäre als der Erzählung — das Gefühl, „einen Ort zu betreten", ist stärker als das Gefühl, „eine Geschichte zu verstehen".

Dieselbe Ruhe wird auf der negativen Seite jedoch als „Mangel an Herausforderungsgefühl" wahrgenommen. Eine straffreie Erkundung ist für jene, die Spannung suchen, nahezu leer. Eine Welt, die für Atmosphäre-Genießer perfekt ist, ist für jene, die die Befriedigung des Fortschritts suchen, unzureichend — diese Spaltung erklärt auf gewisse Weise schon im Voraus den Bewertungsriss nach der Rotation.

FEZ ScreenshotDisasterpeaces Klänge und die Pixelart-Stadtlandschaft (Steam-Screenshot)

Das Gefühl der Schwierigkeit

Die Schwierigkeit dieses Spiels lässt sich nicht in einer einzigen Zahl ausdrücken. Liest man die Rezensionen, spaltet sich die Schwierigkeit in zwei Pole. Der Hauptweg ist so einfach, dass man das Gefühl hat, „das Tutorial nie verlassen zu haben", während versteckte Würfel (die blauen Anti-Würfel) und rote Würfel als „die schwierigsten Rätsel, die ich je gespielt habe" bezeichnet werden. Diese Diskrepanz ist keine Geschmacksfrage; das Spiel hat strukturell eine zweigleisige Schwierigkeit.

Konkrete Beispiele, die auf der negativen Seite immer wiederkehren, sind: QR-Codes, die Eingabesequenzen anzeigen (einfach mit dem Handy zu scannen, zudem mehrfach wiederverwendet), hinter Gerüsten verborgene, unlesbare QR-Codes, die mit Drittanbieter-Tools rekonstruiert werden müssen, und leere Räume ohne jeden Hinweis. Diese Kritiken rühren nicht von „zu schwierig", sondern von „inkonsistenten Mitteln, die einen verwirren". Ein Rezensent fasst zusammen: „Dieses Spiel testet nicht deine Denkfähigkeit, es testet deine Fähigkeit zu googeln.

Meiner Einschätzung nach ist dies ein Problem der Art der Schwierigkeit, nicht der Menge. Das räumliche Verb der Rotation wird in der zweiten Hälfte mit einer völlig anders gearteten Grammatik des Codedechiffrierens verknüpft. Dasselbe Element: für Befürworter „eines der wenigen Spiele, die mich dazu bringen, Stift und Papier herauszuholen"; für Gegner „zwei verschiedene Spiele, die zusammengeklebt wurden".

FEZ ScreenshotDie geheimen Würfel führen zur Entschlüsselung eigener Schrift- und Zahlensysteme (Steam-Screenshot)

Verwendete Rezensionen

Dieser Artikel wurde anhand der Nutzerrezensionen auf der Steam-Shop-Seite zum Stand 16. Juni 2026 verfasst. Direkte Zitate aus den Rezensionen werden vermieden; typische Argumente werden rekonstruiert.

Steam: FEZ (Sehr positiv / Very Positive, 91 % von 6.204 englischsprachigen Rezensionen, 11.470 in allen Sprachen, 84 % von 33 aktuellen)

・Repräsentative positive und negative Rezensionen in Reihenfolge ihrer Nützlichkeit, einige aktuelle Rezensionen sowie aktuelle Beiträge im Community-Hub und Lösungsanleitungen wurden per WebFetch gelesen.

・(Fachmedien) Metacritic: FEZ (91), Eurogamer (10/10)・IGN (9,5/10) und weitere Wertungen zur Orientierung

Fazit

Die Gesamtbewertung auf Steam ist „Sehr positiv", 91 % auf Englisch. Meine Note als Designkritik ist 8,0. Das zentrale Verb der Rotation ist zum Zeitpunkt seines Erscheinens zweifellos genial, und die Gestaltung der Welt ohne Feinde und Strafen ist ruhig und schön. Der Grund für Punktabzug ist klar: Dieses packende Verb wird im Hauptweg nicht vollständig vertieft, und alle schwierigen Stellen werden einer anderartigen Entschlüsselung übertragen. Die Erfindung des Rotationsgenres und die ARG-artige Last der Entschlüsselung sind nicht durch eine einheitliche Lernkurve verbunden.

Was die Rezensionen uns seit über zehn Jahren unverändert lehren: Die Bewertung dieses Werks wird fast vollständig davon bestimmt, „mit welchen Erwartungen man einsteigt". Für jene, die die Überraschung der Rotation und eine ruhige Welt erleben wollen, ist es noch heute ein zeitloses Meisterwerk. Für jene, die die Befriedigung des 100-%-Abschlusses durch eigenes Entschlüsseln erlangen wollen, muss man sich auf Stift und Papier vorbereiten. Wer nur den Herausforderungscharakter der Progression sucht und keine ruhigen Spaziergänge möchte, ist von Anfang an nicht die Zielgruppe. Die geteilten Meinungen selbst spiegeln wider, für wen dieses Werk gemacht wurde.

FEZ ScreenshotDie Erfindung des Rotationsgenres und die Last des Entschlüsselns (Steam-Screenshot)

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