REVIEW · 2019-11-12

Superliminal

Wo die Perspektive zur Größe wird

Steam-Seite ↗

Erste Eindrücke

Du erwachst in einem blassgrünen Wartezimmer. Die Ausgangslage: du bist Patient im SomnaSculpt-Traumtherapieprogramm des Pierce Institute. Den Anweisungen folgend nimmst du einen schachfigurgroßen Würfel auf, blickst nach oben und lässt los. Er landet auf der anderen Seite des Raums in Menschengröße, genau so groß, wie er in deiner Hand ausgesehen hatte.

Pillow Castle Games hat es gebaut: ein kleines Team unter Leitung von Albert Shih, hervorgegangen aus dem Entertainment Technology Center der Carnegie Mellon University, gewachsen aus einer Tech-Demo von 2013 namens Museum of Simulation Technology. Die Epic-Version kam im November 2019; die Steam-Veröffentlichung folgte am 5. November 2020. Es dauert etwa drei bis vier Stunden.

Woran es mich zuerst erinnerte, war Antichamber. Shih hat gesagt, dass sowohl dieses Spiel als auch Portal sein Denken geprägt haben, und Superliminal steht genau in jener Linie der Ego-Puzzles, die dich auffordern, dem zu misstrauen, was du siehst. Seine einzige Waffe ist jedoch die Perspektive.

Die Mechanik in Worte fassen

Das ganze Spiel läuft auf einem Verb: greifen, blicken, fallenlassen. Hebe ein Objekt auf, und seine scheinbare Größe wird fixiert. Blick irgendwohin in die Ferne und lass los, und es skaliert sich auf diese Entfernung neu. Lass eine kniehohe Kiste fallen, während du zur Decke blickst, und sie wird zu einem Turm; lass sie fallen, während du nach unten blickst, und sie schrumpft zu einem Krümel.

Später erscheinen Objekte als flache 2D-Gemälde an Wänden und Böden. Finde den Winkel, in dem sich das Bild zu einem Festkörper vervollständigt, und du kannst es greifen. Die einzige Idee, die Perspektive, weitet sich immer weiter aus, bis sie Größe, Position und sogar die Frage, ob ein Ding existiert, neu schreibt.

Die clevere Einschränkung ist, dass man nicht springen kann. Nach Aussage der Entwickler kämpfte das Springen gegen die Skalierung und führte Spieler zu Lösungen, die richtig aussahen, aber es nicht waren, also tauschten sie es gegen das Hochziehen. Ein Verb, weniger Optionen, ein Suchraum, den man tatsächlich sehen kann. Subtraktion als Design.

Platz in der Ahnenreihe

Portal lehrte das Klicken der räumlichen Logik; Antichamber lehrte dich, deinen Augen nicht zu trauen. Manifold Garden schreibt die Schwerkraft mit einer einzigen Regel um. Superliminal setzt alles allein auf die Perspektive.

Die Wette zu verengen hat einen Preis. Wo Portal oder The Witness bis zum Schluss immer weiter Grammatik hinzufügen, ist Superliminals Kerntrick meist innerhalb der ersten Stunde verbraucht. Die späteren Abschnitte lehnen sich mehr an Inszenierung und surreale Atmosphäre an als an neue Regeln, woher der meiste "zu dünn"-Kritik rührt.

Dennoch reichen wenige Spiele einem die Erkenntnis, dass wie du siehst zu wie groß es ist wird, so sauber. Die Lernkurve ist kurz und der Gipfel nicht hoch, aber das Gefühl dieses einen Verbs ist schwer zu vergessen.

Tempo

Es sind drei bis vier Stunden, strukturiert als ein Abstieg durch Traumschichten. Die Kürze ist eine wiederkehrende Beschwerde, aber ich lese sie als Zurückhaltung: es schließt seine eine Idee zusammen, bevor es sie dünn auszieht, das Gegenteil im Maßstab zu einem langen Spiel wie The Witness.

Die späte Wendung in den Whitespace, eine leere Leere, in der die Realität wegfällt, landet gut als Tempowechsel. Die Steam-Version fügt einen Entwicklerkommentar und einen Herausforderungsmodus hinzu, mit später nachgereichtem Koop, Dinge zum Spielen, nachdem die Geschichte gelöst ist.

Wenn es einen schwachen Abschnitt gibt, ist es die Mitte, wo das Lösen einer kleinen Beschäftigungstherapie weicht, sobald der Trick gelernt ist. Die abschließende Botschaft, dass ein Wechsel der Sichtweise deine Realität verändert, ist eine Spur zu offensichtlich und wird nicht jedermanns Sache sein.

Abschluss

Superliminal ist ein Ego-Puzzle mit einer einzigen Idee, mit seltener Klarheit umgesetzt. Perspektive in Größe zu übersetzen ist die Art von Entdeckung, die einen noch eine Weile danach an der Größe realer Objekte zweifeln lässt. Die Länge und die Geschichte halten mit der Schärfe dieser Idee nicht ganz Schritt.

Ich würde es jedem empfehlen, der die Erleuchtungsmomente von Portal oder Antichamber liebt oder der etwas Befriedigendes in einer Sitzung lösen möchte. Wenn du nach einer Schwierigkeit suchst, die bis zum Ende weiter steigt, wird es sich dürftig anfühlen.

Ich würde es bei 7,5 ansetzen, die Lücke zwischen einer scharfen Idee und einem Rahmen, der eine Spur zu kurz ist, um sie zu fassen. Aber dieser erste Moment, eine Kiste zu heben und nach oben zu blicken, ist es wert, selbst zu erproben.

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