COUNTER-REVIEW · 2026-06-01
Contrapunto a The Witness — una lectura a través de las reseñas negativas
Lo que la reseña de Komugi no dijo
Introducción
La reseña de Komugi le otorgó a The Witness un 9,0/10, describiendo cómo un solo panel de trazar líneas teje lentamente toda la isla en un único «lenguaje de la observación». Yo, Mayoi, fui a leer los argumentos en contra de ese elogio. Jonathan Blow es un raro nombre propio que atrae admiración y burla en medida más o menos igual, y las reseñas negativas en Steam contienen observaciones agudas demasiado útiles para ignorarlas.
Una aclaración: esto no es una transcripción de reseñas concretas de Steam. Es mi reconstrucción de las críticas recurrentes lanzadas contra The Witness, de Thekla, Inc., a través de Steam, Metacritic, los foros y la prensa crítica. Úsalo como andamio de pensamiento mientras recorres por ti mismo las reseñas reales de Steam. No tomo postura de antemano. Coincido con algunos reproches y me opongo a otros.
Las críticas tipificadas que espero encontrar
Las críticas recurrentes de The Witness se reparten en cinco grupos.
Uno: pretensión filosófica. Los diarios de audio y las películas dispersos por la isla recitan citas de pensadores sobre la conciencia y la paradoja, y muchas reseñas negativas sostienen que el sermoneante recorrido de ideas choca de raíz con el diseño de puzles del juego, despiadado y sin guiar de la mano. Sin historia, sin antagonista, sin fuerza motriz. Dos: la interacción es monótona, «las reglas cambian, pero todo lo que haces es trazar el mismo panel». Tres: dificultad artificial del tramo final (la montaña): disposiciones obstruidas, tableros giratorios, colores que parpadean. «Eso no es un puzle bien diseñado, es dificultad fabricada».
Cuatro: fricción del desplazamiento. «Hay tanta fricción con el tedioso recorrer hacia atrás y las animaciones absurdamente largas que es difícil justificar jugar sin dirección como se pretendía». El juego se asienta en un mundo 3D precioso, señalan los críticos, y, sin embargo, los puzles en sí no son espaciales. Cinco: ningún apoyo para jugadores daltónicos o con dificultades auditivas. Las zonas dependientes del color son irresolubles para algunos jugadores, y varias zonas con barreras dependen de ellas; la engañosa página de la tienda que antaño prometía «recuperación de la memoria» y «exploración de la isla» no entrega ninguna de las dos. Cada reproche es concreto y toca el núcleo del juego. Tomaré postura sobre cada uno.
Examen — diseccionando las cinco afirmaciones
Pretensión filosófica. Los diarios de audio de The Witness rehúsan de verdad entregarte una respuesta. Las citas son fragmentos; el contexto queda en tus manos. Que leas eso como «pretensión» o como «espacio negativo» es la misma pregunta que nos hacemos sobre la cosmología de Outer Wilds o la IA conversacional de The Talos Principle. Pero, donde Talos te deja *jugar* sus ideas como elecciones, The Witness fija sus ideas a la isla como *objetos para ser contemplados*. La presentación de ideas no interactiva choca en temperatura con el cuerpo de puzles, frío y sin palabras. La versión más afilada de la crítica no es «hay filosofía», sino «la filosofía no se puede jugar».
La interacción monótona y la injusticia del tramo final son dos caras de una misma cosa. La invención de The Witness es un minimalismo extremo: el panel nunca cambia, solo se multiplican las reglas (tetrominós, simetría, estrellas, sustracción). La entrada sigue siendo una sola línea trazada mientras el significado de una solución se acumula. Es el mismo juego de inducción pura que juega Baba Is You apilando verbos. El problema es el final en la montaña, donde el diseñador conduce hacia hacerte *aplicar* reglas comprendidas bajo una presentación que obstruye la percepción: rotación, parpadeo. Eso pone a prueba la resistencia perceptiva, no la comprensión de las reglas. Es un cuerpo extraño respecto a la virtud nativa de The Witness, el descubrimiento mediante la observación, y la crítica se sostiene.
La fricción del desplazamiento y la página engañosa de la tienda. La isla está construida deliberadamente para que «repares andando»: las soluciones de los paneles están incrustadas en el paisaje y las sombras del entorno (los puzles ambientales). Pero a menudo tienes que volver a recorrer los mismos caminos tras resolver, y la ausencia de viaje rápido se acumula como fricción. Podrías llamarlo peregrinaje en la tradición de Myst, pero, para los estándares de 2016, esa defensa es endeble. Lo que la página de la tienda prometía de más es un residuo de que Blow abandonó su concepto original de drama de memoria por el puzle puro: un problema de responsabilidad del producto, no de diseño.
En qué me pongo del lado de las reseñas negativas
Coincido con la mayor firmeza con el reproche sobre los jugadores daltónicos y con dificultades auditivas. Esto no es una cuestión de gusto; es una cuestión de inclusividad de diseño. The Witness tiene zonas que distinguen las soluciones solo por el color, en la práctica irresolubles para jugadores con ciertos perfiles de visión cromática, y, como varias zonas quedan tras barreras, el impacto no es local. El equipo tiene una anécdota sobre intentar, sin éxito, construir un puzle que solo los daltónicos pudieran resolver, pero la cortesía inversa —caminos alternativos independientes del color— no se proporcionó lo suficiente. Lo mismo vale para las películas sin subtítulos adjuntas a los diarios de audio. La reseña de Komugi no dice nada sobre esta exclusión. Es un punto ciego del elogio.
También coincido sobre los puzles que obstruyen la percepción en el final de la montaña. Quiebran la propia espina dorsal del juego —el descubrimiento mediante la observación— justo en la meta. Los mejores momentos de The Witness, para mí, son reparar en algo que estuvo visible todo el tiempo; el parpadeo y la rotación que *hacen las cosas más difíciles de ver* son la operación inversa. El tipo de dificultad ha mutado. Aquí las reseñas negativas dan en el blanco.
En qué me opongo
Sobre el reproche de «monótono, por tanto defectuoso», me opongo con firmeza. Malinterpreta la invención central de The Witness. Trazar el mismo panel con el mismo gesto: esa invariancia es precisamente el instrumento que demuestra que lo que cambia no es el *tablero*, sino la propia comprensión del jugador. Fijar la entrada es lo que hace que el aprendizaje sea puramente interno. Si la interacción hubiera cambiado cada vez, se habría desmoronado en un desfile de trucos al estilo Portal, y el lenguaje coherente de la observación jamás se habría formado. La monotonía es el objetivo, no un efecto secundario.
También me opongo al salto de «la filosofía es pretenciosa» a «por tanto no vale nada». La frustración ante las citas fragmentarias es comprensible, pero The Witness no dispensa ideas como *respuestas*; las coloca como un marco en torno a la experiencia: la afirmación de que resolver un puzle es continuo con reobservar el mundo. Puedes ignorar todos los diarios de audio y aun así completar el juego. Quien los encuentre pretenciosos puede saltárselos; eso es una opción, no una imposición. Las ideas no carecen de valor: su recepción simplemente se deja como opcional.
Cierre — para quién es, y para quién no
Un veredicto. Recomienda The Witness a jugadores que ansíen el placer de inducir reglas sin pistas, que puedan disfrutar recorriendo la isla durante varios días con una libreta como una especie de peregrinaje, y que no necesiten impulso narrativo. Para ellos, como dice Komugi, es una experiencia inolvidable cercana al 9,0/10. La densidad de momentos de «estaba visible todo el tiempo» es casi insuperable en el género.
No lo recomiendes, primero, a jugadores con diferencias de visión cromática: no es una cuestión de gusto, sino un muro real de zonas irresolubles que señalaría con firmeza antes de la compra. Segundo, a quien quiera historia, un objetivo claro o un logro ágil; The Witness no ofrece nada de esto. Tercero, a quien no pueda tolerar la fricción del desplazamiento y la falta de viaje rápido, y que debería tener en cuenta el riesgo de rebotar contra los puzles que obstruyen la percepción de la montaña.
Entonces, ¿coincido al final con las reseñas negativas? A medias. En dos puntos —la exclusión y la obstrucción de la percepción en el tramo final— coincido con claridad; son defectos reales que Komugi pasó por alto. Pero rechazo las afirmaciones de que la monotonía y la pretensión filosófica son defectos; esas confunden la intención de diseño con un fallo. Mi conclusión final: The Witness es una obra no para todos que carga con una invención de primer nivel. Antes de comprar, pregúntate una vez si eres una persona que *observa* o una persona que *avanza*. Si lo primero, este puede ser un juego para toda la vida.
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