REVIEW · 2016-12-07
Recursed
Salas dentro de llaves, llaves dentro de esas salas
Primeras impresiones
Una pequeña figura de palo está en una sala de pixel art. Los primeros niveles parecen un puzle 2D: coge la llave, abre la puerta. Luego una puerta da a otra instancia de la misma sala, y la llave dentro de esa sala interior es la misma llave que necesitas en el exterior. La pantalla de repente tiene una dimensión más.
Portia Putnam lo publicó en 2016, en solitario. El hecho de que la recursión como concepto matemático pudiera cosificarse mediante verbos pelados de plataformas se adelanta seis años a Patrick's Parabox y merece un lugar permanente en la genealogía del metapuzle.
La interfaz es escasa, el arte mínimo. Sin embargo, tras unas horas, los primeros niveles se ven diferentes. El diseñador claramente sabe qué paisaje sigue a la comprensión de la recursión.
Poner las mecánicas en palabras
Solo cuatro verbos: caminar, saltar, sostener, entrar. Pero lo que hay dentro de la puerta puede llevarse contigo. Sostén una llave, entra por una puerta, sal, y la puerta ahora contiene la llave como un estado.
Donde Patrick's Parabox anida cajas en el espacio, Recursed anida puertas tanto en el espacio como en el tiempo. La misma puerta, atravesada repetidamente, acumula una pila de estados.
El final del juego pide 'lleva la puerta, luego entra por esa misma puerta': territorio de paradoja. Los mismos cuatro verbos, pero mis notas se convirtieron en diagramas para el capítulo final.
Lo que lo hace grande
Recursión que puedes tocar, desde un ángulo distinto al de Parabox. Parabox despliega el anidamiento en 3D; Recursed alcanza la misma idea a través del vocabulario familiar de las plataformas 2D. Una puerta de entrada más amable para los jugadores no programadores.
El pixel art más el audio ambiental mantienen el aire limpio. La isla de Stephen's Sausage Roll funciona de forma similar: despoja el ornamento, deja solo el objeto sobre el que pensar.
Los saltos recursivos del capítulo final provocan el tipo de reacción en voz alta que normalmente solo obtienes de Sausage Roll. Diseñado con la precisión suficiente para que dudara de que una sola persona lo hiciera.
El oficio del diseño
Un concepto nuevo por capítulo, sostenido con disciplina. Capítulo uno: entrar por las puertas. Dos: llevarse la llave con la puerta que cierra. Tres: el tiempo dentro de las puertas corre de forma independiente. La misma pedagogía que Patrick's Parabox, lograda en solitario como lanzamiento comercial: extraordinario.
El deshacer es ilimitado y cubre el estado a mitad de salto. Sin él, el juego se derrumbaría en una verificación de demostraciones. Un estado de fracaso generoso parece esencial para los puzles que manejan matemáticas abstractas.
Si yo lo hubiera diseñado, habría cedido y coloreado las puertas. Putnam mantuvo un solo tipo de puerta y en su lugar varió 'lo que la puerta contiene'. Estado que crece, no vocabulario. Un eje distinto al de los bloques-palabra de Baba.
La textura de la dificultad
Diez horas la ruta principal, quince con los capítulos extra. Suave al principio; del capítulo cuatro en adelante, 'puertas dentro de puertas' es lo estándar y las notas en papel son inevitables.
Los Recursive Realms del final del juego y los capítulos Paradox ocultos cargan el peso de Sausage Roll. Días de atasco, en ocasiones. Pero cada paso resuelto abre el campo: Putnam ajustó la cadencia con cuidado.
Cierre
El abuelo de Patrick's Parabox. Cualquiera que mapee la genealogía del metapuzle debe colocar a Recursed junto a él. La recursión táctil vive solo en estos dos juegos.
Lo que quiero llevarme de esto es 'haz crecer el estado, no el vocabulario'. Parabox hizo crecer cajas dentro de cajas; Recursed hizo crecer puertas dentro de puertas. Ambos labraron su propia sala dentro del linaje. Vale la pena releerlo cada vez que planeo una secuela.
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