REVIEW · 2019-11-12
Superliminal
Donde la perspectiva se vuelve tamaño
Primeras impresiones
Despiertas en una sala de espera de un verde pálido. La premisa: eres un paciente del programa de terapia de sueños SomnaSculpt del Instituto Pierce. Siguiendo las instrucciones, recoges un cubo del tamaño de una pieza de ajedrez, miras hacia arriba y lo sueltas. Aterriza al otro lado de la sala a tamaño humano, exactamente tan grande como parecía en tu mano.
Lo construyó Pillow Castle Games: un equipo pequeño liderado por Albert Shih, surgido del Entertainment Technology Center de Carnegie Mellon, a partir de una demo técnica de 2013 llamada Museum of Simulation Technology. La versión de Epic llegó en noviembre de 2019; el lanzamiento en Steam siguió el 5 de noviembre de 2020. Dura unas tres o cuatro horas.
Lo primero que me recordó fue a Antichamber. Shih ha dicho que tanto ese juego como Portal moldearon su forma de pensar, y Superliminal se sitúa de lleno en esa línea de puzles en primera persona que te piden desconfiar de lo que ves. Su única arma, sin embargo, es la perspectiva.
Poner las mecánicas en palabras
Todo el juego se sostiene sobre un verbo: agarrar, mirar, soltar. Recoge un objeto y su tamaño aparente queda fijado. Mira a algún punto más lejano y suéltalo, y se reescala a esa distancia. Suelta una caja a la altura de la rodilla mientras miras al techo y se convierte en una torre; suéltala mirando hacia abajo y encoge hasta una miga.
Más tarde, los objetos aparecen como pinturas 2D planas sobre paredes y suelos. Encuentra el ángulo donde la imagen se completa en un sólido y podrás agarrarlo. La única idea, la perspectiva, sigue ensanchándose hasta reescribir el tamaño, la posición e incluso si una cosa existe.
La restricción inteligente es que no puedes saltar. Según los desarrolladores, saltar entraba en conflicto con el escalado y llevaba a los jugadores a soluciones que parecían correctas pero no lo eran, así que lo cambiaron por escalar bordes. Un verbo, menos opciones, un espacio de búsqueda que de verdad puedes ver. La sustracción como diseño.
Lugar en el linaje
Portal enseñó el clic de la lógica espacial; Antichamber te enseñó a no fiarte de tus ojos. Manifold Garden reescribe la gravedad con una sola regla. Superliminal lo apuesta todo únicamente a la perspectiva.
Estrechar la apuesta tiene un coste. Donde Portal o The Witness siguen añadiendo gramática hasta el final, el truco central de Superliminal queda en gran parte agotado en la primera hora. Los tramos posteriores se apoyan más en la puesta en escena y la atmósfera surrealista que en reglas nuevas, que es de donde procede la mayor parte de las críticas de "demasiado escaso".
Aun así, pocos juegos te entregan con esta limpieza el descubrimiento de que cómo ves se convierte en cómo de grande es. La curva de aprendizaje es corta y la cima no es alta, pero la sensación de ese único verbo es difícil de olvidar.
Ritmo
Son tres o cuatro horas, estructuradas como un descenso a través de capas de sueño. La brevedad es una queja recurrente, pero yo la leo como contención: cierra su única idea antes de estirarla demasiado, la escala opuesta a un juego largo como The Witness.
El giro tardío hacia Whitespace, un vacío en blanco donde la realidad se desvanece, funciona bien como cambio de tempo. La versión de Steam añade comentarios del desarrollador y un modo desafío, con cooperativo incorporado después, cosas para jugar una vez resuelta la historia.
Si hay un tramo flojo, es el central, donde la resolución cede paso a algo de trabajo rutinario una vez aprendido el truco. El mensaje final, que un cambio de mirada cambia tu realidad, es un punto demasiado evidente y no será del gusto de todos.
Cierre
Superliminal es un puzle en primera persona de una sola idea ejecutado con una claridad poco común. Traducir la perspectiva en tamaño es el tipo de descubrimiento que te hace dudar del tamaño de los objetos reales durante un rato después. La duración y la historia no acompañan del todo a lo afilada que es esa idea.
Se lo recomendaría a cualquiera que ame los momentos de epifanía de Portal o Antichamber, o a quien quiera resolver algo satisfactorio de una sentada. Si buscas una dificultad que siga ascendiendo hasta el final, te parecerá leve.
Yo lo pondría en un 7,5, la brecha entre una idea afilada y un marco un poco demasiado corto para contenerla. Pero ese primer instante de levantar una caja y mirar hacia arriba merece que lo compruebes por ti mismo.
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