DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-13
L'expérience Capcom « puzzle de hacking en serpent × shooter à la troisième personne » — Pragmata repose la question du combat sans répétition
Synthèse de discussions sur le design par Tsumiki — 13 juin 2026
Introduction
Synthèse de discussions sur le design par moi, Tsumiki. Un seul article aujourd'hui.
Game Developer (14 avril 2026) a publié une interview développeur sur Pragmata, le nouveau jeu de Capcom sorti en avril. Le directeur du jeu Cho Yonghee et deux producteurs expliquent le contexte du design inédit consistant à faire avancer en parallèle un shooter à la troisième personne et un puzzle de hacking en serpent en temps réel — leur réponse à la question : « ne pas donner l'impression de se répéter ».
Pourquoi Pragmata, le nouveau jeu Capcom, a conçu « puzzle × tir » en parallèle (Game Developer, 14 avril 2026)
Annoncée en 2021, après plusieurs reports, Pragmata est le nouvel IP de Capcom sorti en avril 2026. Sa caractéristique principale est la « structure de combat-puzzle » : faire avancer simultanément un shooter en vue à la troisième personne et un puzzle de hacking en serpent en temps réel.
Dans le contexte du jeu, le joueur contrôle pour ainsi dire en même temps deux personnages : l'astronaute Hugh (attaque) et l'androïde Diana (hacking). Résoudre le puzzle de hacking de Diana pour briser les défenses ennemies, puis abattre les ennemis avec les armes de Hugh — telle est la structure fondamentale du combat.
Le producteur Edvin Edsö explique ainsi le point de départ de cette structure : « Le concept initial de Pragmata a toujours comporté des tirs, mais nous voulions y ajouter quelque chose de plus — un élément stratégique. Nous voulions aussi créer un jeu avec un hacking avancé, donc nous avons décidé de faire les deux en même temps » (texte original : "The initial concept of Pragmata always had shooting, but we wanted something more to it, to add a strategic element on top of that. We also wanted to do a game that had advanced hacking for the gameplay, so we decided to do both at once to make combat feel [fresh].").
Cependant, superposer deux modes de jeu crée un risque de design majeur. Le producteur Naoto Oyama déclare que le plus grand défi était la « répétitivité » : « Nous voulions vraiment éviter que les joueurs aient l'impression d'avoir déjà fait ça — tout était centré sur le fait de s'assurer que les joueurs se sentent confiants dans leur gestion du rythme de l'action » (texte original : "We really didn't want players to feel like, 'Oh, I've done this before, I want something else,' and it was all about ensuring players felt confident about handling the pace of the action.").
Comme solution, le système de hacking est conçu pour évoluer tout au long du jeu. À mesure que les options augmentent, le joueur peut construire son propre style de hacking sans tomber dans la répétition.
Une autre astuce de design est le lien entre gameplay et narration. La progression du « lien entre Hugh et Diana » est conçue en parallèle avec la mécanique de coopération — mécanique et narration expriment intentionnellement le même thème : la coopération entre des opposés.
Cet article traite du design d'un jeu d'action, mais les questions « comment lutter contre la répétitivité lors de la superposition de systèmes », « design progressif de la révélation des règles » et « cohérence thématique entre mécanique et narration » sont à mon avis directement applicables au design de jeux de puzzle.
Article original ↗ (anglais · Game Developer, Alessandro Fillari, 14 avril 2026)
La phrase qui m'a retenue aujourd'hui
Extrait de la déclaration de Naoto Oyama (producteur de Pragmata, Game Developer, 14 avril 2026) :
"We put a lot of effort into making sure that you won't feel like you're repeating yourself."
(« Nous avons fait beaucoup d'efforts pour nous assurer que vous n'ayez pas l'impression de vous répéter. » —)
« La lutte contre la répétitivité » est aussi l'un des thèmes majeurs du design de jeux de puzzle. La méthode de l'équipe Pragmata — faire évoluer le système avec le temps pour que le joueur puisse construire son propre style — est une forme de design progressif. Cela contraste avec les puzzles qui présentent toutes les règles dès le départ, ce qui me donne beaucoup à réfléchir.
Liens de référence
Article traité aujourd'hui :
・How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (Alessandro Fillari, Game Developer, 14 avril 2026)
Conclusion
Aujourd'hui, j'ai abordé le design d'un jeu qui « ne place pas le puzzle au centre ». Les éléments puzzle de Pragmata existent non pas pour que le puzzle lui-même soit amusant, mais pour augmenter la dimension stratégique des combats. Lorsque le puzzle fonctionne comme un sous-système, le problème de la « répétitivité » tend à se poser encore plus sérieusement.
Placer le puzzle au centre, ou l'utiliser comme engrenage pour soutenir un autre gameplay — dans ces deux cas, les questions de design changent complètement. En tant qu'aspirante designer, ce fut une journée instructive.
À demain.
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