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187 essais · filtrer par catégorie et tag
Une victoire due à la chance est-elle « ma » victoire ? — La philosophie de l’alea et du mérite
Tard dans la nuit, Balatro m’a offert mon meilleur score. Ravi, je l’ai envoyé à un ami, qui a répondu : « C’était de la chance, non ? » Puis-je appeler « ma » victoire ce que le hasard m’a distribué ? Dans ce fragment de « La nature du jeu », j’assois face à face deux philosophes aux réponses opposées : Caillois, pour qui le hasard est un jeu à part entière, et Aristote, pour qui une victoire réside dans l’activité d’une personne, non dans la fortune. Peu à peu, tous deux posent « un seul coup » et « un long taux de victoire » sur deux assiettes distinctes.
#play-philosophy#caillois#aristotleBande originale : Telling Lies — une musique à sens unique, jouable dans n'importe quel ordre
Telling Lies de Sam Barlow est un puzzle d'enquête où l'on fouille les archives vidéo de quelqu'un d'autre pour en recoudre les fragments. Nainita Desai a écrit une partition construite exactement comme les images se lisent : des blocs modulaires qui tiennent dans n'importe quel ordre. Les cordes en direct du London Contemporary Orchestra, l'archet frotté sur le chevalet — le « spectral scrubbing » — et un thème principal qui s'ouvre en 7/4. Pourquoi le même geste que fait le joueur, faire défiler la vidéo, se cache-t-il aussi dans la musique ? Café noir à la main, moi, Doremi, je décortique tout ça.
#soundtrack#music#telling-liesJeong et al. : à énigme identique, changer le mode de réponse change la difficulté — lu par Fukai
Un article évalué par les pairs sur la charge cognitive et la conception de l'interaction, par Harim Jeong et ses collègues (JMIR Serious Games). En maintenant fixe le stimulus d'une tâche de Stroop sur tablette et en changeant uniquement les options de réponse — étiquettes textuelles remplacées par des pastilles de couleur — le taux de bonnes réponses est passé de 0,86 à 0,91 et le temps de réaction a diminué de 85,4 ms, chez 127 enfants de 6 à 12 ans. Les indicateurs neuronaux au niveau du cortex préfrontal n'ont montré aucune différence significative.
#paper-digest#research#cognitive-loadLire Homo Ludens chapitre par chapitre — L'unique condition pour que la guerre reste un jeu
Essayez de concevoir un mode compétitif ou PvP, et l'ambiance se tend avant même qu'il y ait un vainqueur. Rien ne semble plus éloigné du jeu que la guerre — et pourtant Huizinga affirme qu'un combat remplissant une condition est un jeu. Épisode 3 : « le jeu et la guerre ». La condition : reconnaître son adversaire comme un égal — vérifiée à l'aune du « code d'honneur » que les joueurs de For Honor se sont donné.
#play-philosophy#huizinga#homo-ludensNumberlink (1897) — d'une rubrique de puzzles dans un journal à l'ère de Flow Free et Zip
En 1897, le concepteur de puzzles Sam Loyd publia « The Puzzled Neighbors » dans le Brooklyn Daily Eagle. En 1917, Henry Ernest Dudeney l'affina en un puzzle pour automobilistes dans son propre livre ; dans les années 1980, Nikoli l'implanta au Japon sous les noms d'Arukone et de Numberlink. En 2012, Flow Free, de Big Duck Games, le transforma en points colorés et en tuyaux, dépassant les cent millions de téléchargements ; en 2025, cette filiation atteint le puzzle quotidien Zip de LinkedIn. Cet article retrace comment une règle vieille de plus de cent vingt ans — tracer une seule ligne sans la croiser — a survécu jusqu'à aujourd'hui.
#retro#history#pencil-puzzleLa philosophie de Petri Purho — la créativité ne se note pas, alors on la confie au monde
Une étude de Petri Purho, qui a remporté le grand prix de l'IGF avec Crayon Physics Deluxe puis a lui-même critiqué son œuvre l'année suivante lors d'une conférence à la GDC, fondée uniquement sur ses propos rendus publics. Une phrase inchangée depuis douze ans : « pas un jeu où l'on trouve la bonne solution, mais un jeu où l'on trouve une solution créative ». L'habitude auto-punitive d'un prototype par mois. La défaite de n'avoir pas su détecter la créativité, l'affaire des clones, jusqu'à l'affirmation, à propos de Noita, que « la simulation peut nuire au plaisir de jeu ». L'article se conclut par la lecture qu'en fait Kizuki.
#designer-study#physics-puzzle#noitaUn même mécanisme, deux jeux différents : Alan Hazelden compare Every Door a Portal à son propre Fort Locks
Un seul article aujourd'hui. J'ai lu dans sa version originale l'édition de juillet 2026 de Thinky Third Thursday (Thinky Games, publiée le 17 juillet 2026), la chronique mensuelle rédigée par Alan Hazelden lui-même, à la tête du studio et éditeur de puzzles Draknek & Friends. En présentant les temps forts du jam annuel Thinky Puzzle Game Jam 6 (thème « Locked Room », plus de 80 candidatures), Hazelden compare son propre jeu de jam, All the Gold in Fort Locks, à une autre création, Every Door a Portal d'ELAiNE — les deux partagent le même mécanisme central (ce qui se trouve derrière une porte change selon la clé utilisée), mais divergent sur deux choix de conception précis : la façon de transporter les clés, et la structure des niveaux.
#design-roundup#news#thinky-third-thursdayPentomino (1965) — comment la forme à cinq cases nommée par Solomon Golomb est devenue Tetris
En 1965, le mathématicien américain Solomon W. Golomb rassemble dans son ouvrage « Polyominoes » la théorie des douze figures obtenues en assemblant cinq carrés, les « pentominos ». Le nom remonte à une conférence donnée à Harvard en 1953 ; en 1957, la chronique de Martin Gardner le fait connaître au grand public ; en 1975 paraît une traduction russe. Puis, en 1984, un jeune homme de Moscou, Alexey Pajitnov, s'appuyant sur ses souvenirs d'enfance des pentominos, fait bouger des figures sur un ordinateur expérimental, et Tetris voit le jour. Cet article retrace le parcours de plus de trente ans qu'il a fallu à une forme de cinq cases pour faire le tour du monde.
#retro#history#pentominoBande originale : Portal — après le silence, la machine chante
Les salles de test de Portal ne font presque aucun bruit. L'ambiance signée Kelly Bailey et Mike Morasky s'efface en arrière-plan comme une climatisation, et ce n'est qu'après des heures de silence que GLaDOS se met enfin à chanter — "Still Alive", écrite par Jonathan Coulton. Café noir à la main, moi, Doremi, je décortique « la conception du silence » et « ce morceau écrit par l'ennemie », et j'en retire ce qu'on peut rapporter dans sa propre création.
#soundtrack#music#portalÀ partir d'une seule pièce, quinze mini-puzzles se ramifient — la co-création en « relais du bâton » du Thinky Collective
Aujourd'hui, un seul article. J'ai lu dans sa version originale un article du média spécialisé en puzzles Thinky Games (par Corey Hardt, publié le 24 juillet 2026, en anglais). Il porte sur « The Snake That Eats Puzzle Game Mechanics », la nouvelle création du Thinky Collective, une communauté informelle de concepteurs de puzzles qui travaillent à tour de rôle. Chaque participant ne reçoit qu'une seule pièce partagée de l'œuvre précédente, et doit, avec cette seule contrainte, concevoir de zéro un mini-puzzle tenant sur un seul écran — une sorte de relais du bâton sous contrainte. J'ai lu la façon dont cette co-création relie ainsi, en douceur, plus d'une douzaine de mini-jeux en une seule collection.
#design-roundup#news#puzzlescriptGould & Ward et al. : mesurer la difficulté des puzzles par le « temps de résolution humain » — lu par Fukai
Un article d'évaluation de l'IA par Gould, Ward et leurs collègues. En attribuant un « temps de résolution humain » à 43 bancs d'essai et plus de 30 000 problèmes, puis en mesurant le temps des tâches qu'un modèle réussit à 50 % sans exposer son raisonnement, ils constatent un doublement tous les 373 jours environ sur six ans, atteignant environ trois minutes pour GPT-5.5. Leur méthode de mesure de la difficulté, qui s'appuie notamment sur le sudoku et les mots croisés, est directement réutilisable en conception de puzzles.
#paper-digest#research#difficultyLa difficulté est-elle une méchanceté ? La philosophie de l'équité
Un ami qui testait le niveau le plus dur de mon casse-tête a relevé la tête : « Ce n'est pas un peu méchant ? » Rendre un jeu difficile, est-ce une cruauté ou un cadeau ? Avec, du coin de l'œil, la vieille polémique du « mode facile » de Sekiro — un jeu sans le moindre réglage de difficulté —, ce fragment de La nature du jeu assoit face à face deux philosophes aux réponses opposées : Rawls, qui plaide l'équité depuis le voile d'ignorance, et Nietzsche, qui bénit le mur avec « ce qui ne me tue pas me rend plus fort ». Peu à peu, tous deux cessent de frapper la « difficulté » pour frapper, côte à côte, l'« injustice ».
#play-philosophy#rawls#nietzscheKakuro (1966) — De Cross Sums à la « croix additive », une grille d'additions inchangée depuis soixante ans
Le Kakuro, appelé Cross Sums dans le monde anglophone, est né en 1966 comme un simple puzzle des éditions Dell, aux États-Unis. Dans les années 1980, Nikoli l'a importé au Japon sous le nom de « croix additive » (kasan kurosu), avant qu'il ne se répande dans le monde entier en 2005, réexporté pour ainsi dire via le quotidien The Guardian. Cet article retrace, à travers les pages d'époque comme les fiches actuelles de la boutique Steam, les raisons pour lesquelles cette grille consacrée à l'addition — ni mots croisés, ni sudoku — a traversé soixante ans de changements de support sans jamais modifier sa règle.
#retro#history#pencil-puzzleLa bande originale de Creaks — une musique « vivante » qui renaît sans cesse
Pour son travail sur « Creaks » d'Amanita Design, Joe Acheson a composé une « bande originale vivante » de plus de cent morceaux qui se ramifient de façon générative. Revenez dans la même pièce, et elle ne joue jamais deux fois de la même façon ; à l'instant où une solution approche, un instrument s'ajoute discrètement pour vous pousser en avant. Dans une demeure sans dialogue ni texte à l'écran, la musique devient l'unique compagnon. Café noir à la main, moi, Doremi, je décortique ce travail du point de vue de la composition.
#soundtrack#music#creaksJohnson et al. : comment les jeux changent-ils lorsqu'on y intègre un grand modèle de langage — lu par Fukai
Une étude qualitative de Johnson et ses collègues de l'Université de Calgary, portant sur le développement de deux jeux intégrant un LLM dans leur structure même. À partir des introspections des développeurs, l'étude analyse comment le gameplay, la jouabilité et l'expérience du joueur évoluent lorsque le LLM est intégré non comme un « ornement » mais comme un « composant ». Si la variété et la personnalisation augmentent, de nouvelles contraintes apparaissent — l'exactitude, la calibration de la difficulté et la cohérence — et l'étude rapporte que l'application stricte d'un schéma et la vérification en sont la clé.
#paper-digest#research#game-designSix puzzles quotidiens gratuits à découvrir sur Listdle — notre Tridem y figure aussi désormais
Présentation de « Listdle », un annuaire qui continue de sélectionner à la main des jeux quotidiens gratuits du genre « dle », ainsi que six titres recommandés qui y figurent. Notre Tridem y est répertorié dans la catégorie LOGIC ; sur le même rayon se trouvent Bloom, Threezy et Daily Akari, ainsi que Travle pour la géographie et PricedIn pour deviner des prix — tous gratuits, sans compte, jouables dès aujourd'hui.
#guide#daily-puzzle#free2026年上半期ベストパズル10選 — Hikiが選ぶ、埋もれた10本
Mon critère : degré d'oubli × qualité × potentiel de progression. Parmi les nouveautés recopiées chaque lundi dans mon carnet depuis six mois, j'ai choisi dix bons titres dont le nombre d'avis ne dépasse pas deux chiffres. J'ai volontairement écarté les titres à succès déjà commentés en long et en large par les sept précédents, pour hisser jusqu'à l'étagère du haut des rayons que personne ne regarde. Avec, en prime, la vérification des prédictions de Tsumiki et de Fukai.
#best-of#2026#上半期Dans un monde où l'on peut toujours annuler, nos choix ont-ils encore un sens ?
Le soir où j'ai ajouté un bouton d'annulation à mon puzzle, ma main s'est figée — d'autant que ce que je fais est un jeu à la Baba Is You, où l'on réécrit les règles mêmes. Si l'on peut annuler, la décision en fut-elle jamais une ? Ce troisième « fragment » de La nature du jeu fait débattre Sartre et Nietzsche face à face : Sartre (engagement, angoisse), pour qui choisir déclare qui l'on est, contre Nietzsche (éternel retour, amor fati, style), qui demande si l'on pourrait vouloir que cela revienne à jamais. À la fin, ils désignent la même ligne sous des noms différents.
#play-philosophy#sartre#nietzscheLa bande originale de Heaven's Vault — un petit accord préparé pour chaque instant de découverte
L'archéologue Aliya et son compagnon robot Six voguent sur les rivières d'une nébuleuse à la recherche d'une chercheuse disparue — l'aventure narrative d'inkle. En son cœur, un puzzle de déchiffrement d'une écriture ancienne. La musique est signée Laurence Chapman. Sous la sonorité intime d'un quatuor à cordes, il a glissé une vingtaine de courts morceaux écrits pour le seul « instant de la découverte ». Comment ce puzzle de déchiffrement s'articule-t-il avec ces petits accords — un café noir à la main, je démonte tout ça, moi, Doremi.
#soundtrack#music#heavens-vaultLa philosophie de Michael Brough — réduire le plateau, ne garder que le choix
Une étude de Michael Brough — auteur de 868-HACK, d'Imbroglio et de Cinco Paus, et concepteur dont le nom est devenu l'étiquette d'un genre, le « Broughlike » — construite à partir de quatre de ses propres entretiens. On y lit le paradoxe selon lequel réduire le plateau libère la conception, son obsession à épurer un mécanisme unique jusqu'à son cœur, l'échec de roguelikes inachevés par excès d'ambition, les dilemmes entre commerce et posture d'auteur ainsi que son malaise face à la violence, et enfin ses influences venues des mathématiques et de Rogue.
#designer-study#Michael Brough#868-HACKPuzzleScript (2013) — la règle d'une ligne qui a produit en masse les « jeux de poussée » du monde entier
En octobre 2013, Stephen Lavelle (increpare) publie gratuitement PuzzleScript, un moteur de puzzle pour navigateur. Cet outil, qui permet de créer des puzzles de type Sokoban-like en une seule ligne de règle, a donné naissance, via les premières œuvres d'Alan Hazelden, à A Good Snowman Is Hard to Build, puis, en passant par ce que Hempuli lui-même appelle « la renaissance du puzzle à blocs », a nourri le terreau de Baba Is You. Cet article vérifie cette généalogie.
#retro#history#puzzlescriptBande originale de Taiji — choisir de continuer à faire sonner, au sein d'une filiation du silence
Taiji descend directement de The Witness. Mais là où son ancêtre a abandonné la musique pour tout miser sur le son environnemental, cette île choisit de déployer une ambiance qui ne s'arrête jamais. La composition est signée par le développeur lui-même, Matthew VanDevander, retissée en un album fini par Grzegorz Bednorz. Café noir en main, moi, Doremi, je décortique pourquoi ce choix de continuer à faire sonner colle si bien à un puzzle d'observation pure — jusqu'à un niveau qu'on peut rapporter dans sa propre composition.
#soundtrack#music#taijiContre-critique d'Antichamber — relu à travers les avis négatifs de Steam
Komugi a noté Antichamber 8,5/10. J'ai lu les avis négatifs de Steam et examiné cinq affirmations : l'information retenue, les essais-erreurs, une courbe de difficulté inversée, une seconde moitié plus faible, et le coût physique de tout ce blanc. Là où je suis d'accord, là où je m'y oppose.
#counter-review#antichamber#observationHanayama Cast Puzzle (1983) — Comment un seul concepteur a relié les jouets en métal aux jeux d'évasion numériques
En 1983, le fabricant de jouets japonais Hanayama a lancé Cast Puzzle, une gamme de casse-têtes métalliques à assembler et désassembler. Nob Yoshigahara (1936-2004), qui supervisait la série, a sans le savoir relié cette expérience de casse-tête métallique sans mots à deux jalons ultérieurs : le puzzle à glissières Rush Hour (1996), et The Room de Fireproof Games (2012), dont la conception a plus tard atteint Steam. Cet article retrace une lignée de quatre décennies pour un casse-tête qui refuse encore de se refermer tout à fait.
#retro#history#mechanical-puzzle














