DESIGNER-STUDY · 2026-07-30

La philosophie de Petri Purho — la créativité ne se note pas, alors on la confie au monde

De Crayon Physics Deluxe à Noita, la phrase qui n'a pas changé et ce qui a changé

Introduction — celui qui a critiqué son œuvre l'année suivant son prix

Petri Purho est un développeur de jeux basé à Helsinki, en Finlande. Il a remporté le grand prix de l'IGF 2008 (Seumas McNally Grand Prize) avec Crayon Physics Deluxe, un jeu de puzzle où les traits dessinés au crayon de cire deviennent des entités physiques, et travaille aujourd'hui comme l'un des trois membres de Nolla Games sur Noita, un roguelite qui simule chaque pixel. Dans l'espace francophone comme dans l'espace japonophone, il est sans doute plus connu comme l'auteur de ce dernier.

La raison pour laquelle je veux m'intéresser à cette personne maintenant est simple. Il a tenté de créer « un jeu qui récompense la créativité du joueur » et il a échoué. Et cet échec, il l'a lui-même exposé sur la scène de la GDC, l'année suivant son grand prix. Le journaliste qui a couvert la conférence a écrit qu'elle avait « surpris le public par une critique acérée de sa propre œuvre » (The A.V. Club, 2009 ↗). Peu de gens démontrent avec autant de rigueur cette évidence : le concepteur est celui qui connaît le mieux les failles de son œuvre.

Cet article n'est pas une présentation de l'œuvre, mais une réflexion sur la personne. Les citations se limitent aux sources primaires dont j'ai vérifié le texte, et je distingue clairement les propos de l'intéressé, les descriptions du journaliste et ma propre interprétation.

Parcours — un jeu par mois, comme une punition

Il est entré dans l'industrie en 2005 comme stagiaire au studio finlandais Frozenbyte, où il a travaillé sur Shadowgrounds et sa suite. En 2006, inspiré par l'Experimental Gameplay Project, il a commencé sur son blog Kloonigames à « créer un jeu par mois » (Game Developer, 2019 ↗). Le temps consacré à chaque jeu ne dépassait en principe pas une semaine.

Crayon Physics faisait partie de ces jeux : un prototype réalisé en cinq jours. Interrogé sur sa motivation, il a répondu : « c'est difficile à dire ce qui m'a poussé. Probablement la peur d'avoir honte publiquement en ne sortant pas un jeu avant l'échéance » (Gamasutra, 2007 ↗). Concernant la motivation derrière la version commerciale Deluxe, il répète également : « la popularité du prototype, et là encore la peur d'avoir honte publiquement ».

Après le grand prix de l'IGF 2008, il est devenu indépendant à plein temps. Son explication de ce choix lui ressemble : « en gros, je me disais que je ferais mes propres jeux jusqu'à ce que l'argent soit épuisé, et qu'ensuite je me couperais les cheveux et je prendrais un vrai travail. Heureusement, ce n'est pas encore arrivé » (Game Developer, 2019 ↗). En 2016, il a fondé Nolla Games avec Olli Harjola (The Swapper) et Arvi Teikari (Baba Is You). Le prototype de Noita prolonge des expérimentations personnelles qu'il menait depuis 2011.

Philosophie — non pas « la bonne solution » mais « une solution créative »

En classant ses propos par ordre chronologique, on trouve une phrase étonnamment stable. En 2007, lors d'un entretien à l'occasion de sa nomination à l'IGF, il expliquait : « c'est un jeu de puzzle, mais il diffère considérablement des autres jeux de puzzle en ceci : ce n'est pas un jeu où l'on trouve la solution correcte d'un puzzle. C'est un jeu où l'on invente une solution créative » (Gamasutra, 2007 ↗). Dans le même entretien, il poursuit : « deux joueurs ne joueront jamais exactement de la même façon ».

Deux ans plus tard, lors de l'Independent Games Summit de la GDC, il a prononcé une phrase presque identique : « ce jeu ne consiste pas à trouver la solution correcte d'un puzzle, mais à trouver une solution créative » (Gamasutra, 2009 ↗). Il a expliqué à la même occasion l'origine de cette conception : les jeux de physique comme Armadillo Run sont de nature technique, avec une ou deux solutions ; à l'opposé se trouvent des bacs à sable comme Line Rider. Il visait un point intermédiaire entre les deux.

Douze ans plus tard, avec Noita, seul le vocabulaire a changé, l'argument reste le même : « un monde hautement simulé se ressent comme bien plus riche et bien plus intéressant à explorer. On peut l'explorer non seulement dans l'espace, mais aussi comme un ensemble de systèmes ». Il appelle cela un « mécanisme générateur d'émergence » et écrit qu'« il reste encore des choses à découvrir, même pour nous » (Game Developer, 2019 ↗). On peut y lire un argument constant : le concepteur ne referme pas l'espace des solutions.

Partis pris — créer pour jeter, et fabriquer l'outil en premier

Le premier parti pris est la quantité. Il décrit ainsi l'utilité des prototypes : « faire des prototypes a très bien fonctionné pour moi ». L'une des raisons est de « sortir de soi les mauvaises idées de jeu » (Gamasutra, 2009 ↗). Il raconte aussi que le nombre de téléchargements, indicateur grossier, lui indiquait quel prototype décollait. Un chiffre habituellement compris entre 2 000 et 3 000 est monté à 25 000 dès le premier mois pour le prototype de Crayon Physics, puis à 250 000 après la diffusion d'une vidéo YouTube.

Le deuxième parti pris est de ne pas avoir d'image finale préconçue. « J'ai fait beaucoup de prototypes en sachant très bien quel jeu je voulais obtenir, jusqu'aux graphismes, aux effets sonores et à la mécanique. Ce sont en général ces jeux-là qui se révèlent les pires » (The A.V. Club, 2009 ↗). C'est pourquoi, explique-t-il, il peut accepter une façon de créer où « ça ne marchera probablement pas du tout, mais je le fais pour voir si ça peut servir à quelque chose plus tard ».

Le troisième parti pris est l'outil. Pour Crayon Physics Deluxe, il a créé l'éditeur de niveaux avant les niveaux eux-mêmes (The A.V. Club, 2009 ↗). Il cite deux conditions pour un bon éditeur : être facile à apprendre, et être assez puissant pour permettre de combiner de petites pièces afin de construire quelque chose de grand. Il donne l'éditeur de Mii de la Wii comme bon exemple, et Photoshop comme mauvais exemple : « on peut y faire énormément de choses, mais cela prend des heures à apprendre, si bien que la proportion de gens qui l'utilisent réellement devient minuscule ». Il ajoute, en plaisantant, que la quantité de graffitis grossiers dessinés par les joueurs est pour lui un indicateur du bon fonctionnement du contenu généré par les utilisateurs.

Notons aussi une cohérence de détail : Crayon Physics Deluxe (2007) et Noita (2019) utilisent tous deux la même bibliothèque pour les corps rigides, Box2D d'Erin Catto (Gamasutra, 2007 ↗ / Game Developer, 2019 ↗). Pendant douze ans, l'ossature de son monde a été faite des mêmes pièces.

Les échecs, et la façon d'en parler

Commençons par un petit échec. En 2007, à la question « que changeriez-vous si vous pouviez revenir au début du projet », il a répondu : « je ne changerais pas grand-chose. Je sauterais la partie où j'ai essayé d'écrire moi-même un algorithme de détection de collision pour les polygones concaves. Après beaucoup d'efforts pour le faire fonctionner, je ne l'ai finalement pas utilisé. Deux semaines de perdues » (Gamasutra, 2007 ↗).

Le grand échec réside dans le projet lui-même. Selon la description du journaliste, il avait initialement conçu un jeu destiné à « quantifier d'une certaine façon la créativité et récompenser la pensée hémisphère droit », et fut déçu de devoir réduire cette ambition pour des raisons pratiques (The A.V. Club, 2009 ↗). La question qu'il a posée au public pendant la conférence est restée telle quelle : « alors, comment détecter le moment où un joueur est en train d'être créatif ? ». Il a de plus souligné que beaucoup de gens sont paresseux et choisissent la solution la plus simple. Il a conclu que le jeu était finalement trop facile pour les joueurs assidus, et qu'il n'avait pas une image claire de son marché cible (Gamasutra, 2009 ↗).

La façon d'en parler compte. Il l'explique ainsi : « je ne voulais pas, dans cette conférence, dire des choses du genre "mon jeu est génial, voici ce qu'il a de meilleur". Je ne voulais pas faire une promotion classique. Je voulais pointer : "voici le problème que j'ai rencontré avec ce jeu, peut-être que vous trouverez une solution" » (The A.V. Club, 2009 ↗). C'est une manière de ne pas enfermer l'échec en soi, mais de le déposer comme un problème non résolu de la communauté.

Cette même méthode se poursuit avec Noita. Il énumère lui-même des exemples d'idées « géniales en théorie » mortes à l'usage. L'idée de combattre dans un bâtiment entièrement destructible « paraissait très cool en théorie. En pratique, cela finissait très souvent par créer un simple tas de décombres au bas de l'écran ». Il a aussi abandonné, après s'être interrogé lui-même, des ennemis simulés physiquement dont on pouvait abattre les membres : « c'est amusant à regarder seulement quelques instants, mais est-ce que cela fonctionne vraiment comme un ennemi coriace pour le jeu ? » (Game Developer, 2019 ↗). La façon de surmonter cela reste constamment la même : implémenter, essayer, et jeter si ça ne marche pas.

Le dilemme — terrain de jeu ou objectif, et les quatre sentiments face aux clones

Le dilemme le plus net est de savoir s'il fallait faire un bac à sable ou fixer des objectifs. Interrogé sur l'idée de retirer entièrement les objectifs pour en faire un pur terrain de jeu, il a répondu : « l'idée m'a traversé l'esprit. C'est même de là que tout est parti. J'ai créé l'éditeur de niveaux avant les niveaux, j'ai beaucoup joué en mode bac à sable, et j'ai découvert que c'était la partie la plus amusante du jeu ». La raison pour laquelle il a néanmoins conservé des objectifs se trouve dans la même réponse : « mais les jeux ont une structure magnifique pour motiver et inspirer les gens à faire quelque chose. Le nombre d'heures que les gens investissent dans World of Warcraft n'est pas raisonnable. Je me suis dit qu'on pourrait peut-être faire la même chose pour quelque chose de plus utile aux gens. Comme apprendre à devenir plus créatif » (The A.V. Club, 2009 ↗).

Cela rejoint le problème de la section précédente. Il voulait récompenser la créativité, mais la créativité ne se détecte pas. Et dès qu'on la réduit à une forme récompensable, les gens choisissent la solution la plus simple. Il n'a pas résolu ce dilemme. Il a dit sur scène qu'il ne l'avait pas résolu.

Sur la question des clones, quatre sentiments coexistent chez lui. D'abord la colère — quand les premiers clones sont sortis, « une partie du feu de créer des jeux m'a été un peu volée ». Ensuite l'acceptation — « le fait qu'il y ait eu tant de clones m'a même plutôt réjoui, parce que cela a fait de Crayon Physics une marque. Tout le monde les appelait des "clones de Crayon Physics" ». Troisièmement le malaise — Touch Physics, sur iPhone, lui a proposé de l'argent en signe de respect, mais il n'était pas à l'aise à l'idée de l'accepter (Gamasutra, 2009 ↗). Quatrièmement le regret — « j'aurais voulu y passer plus de temps, mais comme les clones sortaient les uns après les autres, je n'ai eu d'autre choix que de le pousser dehors et d'en finir. J'ai le sentiment d'avoir dû le sortir un peu trop tôt ». Il est rare qu'une personne exprime ainsi les quatre sentiments à propos d'un même événement.

Le dilemme de l'époque de Noita est plus technique et plus mordant. « Il est facile de penser qu'une simulation complexe et réaliste se traduit automatiquement par un gameplay intéressant. Ce n'est souvent pas le cas. La simulation peut en réalité nuire à un gameplay plus intéressant » (Game Developer, 2019 ↗). Dans le même entretien, il évoque aussi une asymétrie entre technique et conception : « les questions techniques sont bien plus faciles à trancher. Est-ce que ça tourne à 60 images par seconde ? Oui, alors ça fonctionne ». En revanche : « est-ce amusant à jouer ? Cela dépend de qui joue ».

Je souhaite ici signaler, en tant que trait propre à Kizuki, un seul point. En 2007, il citait comme héritage reçu de Braid le fait que « le joueur n'est pas puni pour ses échecs ». Or Noita, en 2019, repose sur la mort permanente. Il serait prématuré d'y voir une contradiction — dans le même entretien, il explique avoir choisi la mort permanente et la génération procédurale, à l'instar de Spelunky, « pour apprendre non pas par mémorisation, mais sous une forme applicable à des situations variées » (Game Developer, 2019 ↗). On peut résumer cela ainsi : la finalité de la punition est passée de « punir » à « changer la forme de l'apprentissage ».

Influences — celles que l'intéressé reconnaît lui-même

La plus grande influence consciente qu'il cite pour Crayon Physics est le livre pour enfants de Crockett Johnson, Harold and the Purple Crayon. Une précision honnête l'accompagne cependant : « en fait, je n'avais pas lu le livre au moment où je faisais le jeu. Mais je connaissais l'intrigue et l'idée du crayon magique » (Gamasutra, 2007 ↗). Deux influences viennent de jeux vidéo : « l'idée même du puzzle physique vient d'Armadillo Run. Le fait que le joueur puisse construire n'importe quoi sans être puni pour ses échecs vient de Braid. L'absence de système de récompense pavlovien est aussi quelque chose que j'ai repris de Braid ».

L'origine du crayon de cire comme matériau graphique tient au hasard. Il travaillait sur l'écran-titre d'un autre jeu consacré à George W. Bush, Daydreaming In The Oval Office, et s'est dit que « lui, il utiliserait sûrement des crayons de cire ». Quand il a réalisé qu'il pouvait rendre cette texture par algorithme, l'idée s'est reliée à un « jeu de physique où l'on trace des lignes » qu'il envisageait depuis un moment. Il précise aussi : « je ne voulais pas d'un jeu enfantin et jovial, aux couleurs vives et à la musique gaie. Je voulais l'impression réelle que je garde de mon enfance, pas la version gaie et factice qu'on voit souvent circuler » (The A.V. Club, 2009 ↗).

Il mentionne explicitement des influences extérieures au jeu vidéo : sa fascination pour 4′33″ de John Cage (« trop intéressant en tant qu'œuvre musicale ») et, tout en précisant ne plus se souvenir du nom de l'artiste, « une grande toile vierge, un tableau blanc ». De ces deux éléments est né 4 Minutes And 33 Seconds Of Uniqueness (The A.V. Club, 2009 ↗). Dans le même entretien, il salue les jeux d'art de Jason Rohrer, qu'il juge « porteurs d'un sens plus profond », loin de la violence ou de l'humour. Ses jeux de société préférés sont Les Colons de Catane et Puerto Rico.

Deux influences sont explicitement citées pour Noita. Spelunky, de Derek Yu — « il a fait apprendre aux joueurs le fonctionnement du monde à un niveau plus systématique et plus profond que les jeux linéaires traditionnels » (Game Developer, 2019 ↗). L'autre est le système des baguettes, inspiré par les jeux de construction de deck comme Dominion de Donald X. Vaccarino : « quand un joueur modifie une baguette, il peut déplacer des sorts entre baguettes comme on déplace des cartes dans un jeu de construction de deck » (80.lv, 2019 ↗).

La lecture de Kizuki — celui qui a cessé de noter et a confié l'arbitrage au monde

À partir d'ici, ceci est mon interprétation ; ce ne sont pas des propos qu'il aurait tenus lui-même. Je lis les vingt années de Purho comme le processus d'un homme qui a essayé de noter la créativité, a échoué, et a progressivement quitté le siège du juge. Dans Crayon Physics Deluxe, il voulait être l'arbitre qui détecte la créativité et la récompense. Il n'y est pas parvenu. C'est pourquoi, dans son œuvre suivante, il a démissionné de ce rôle d'arbitre. Dans Noita, ce n'est pas son goût personnel qui décide si la solution d'un joueur est valable. Que l'huile prenne feu, que la glace se brise et tombe sur un ennemi, ou que l'acide dissolve un mur, tout cela est décidé par des règles au niveau du pixel. Il est libéré de la nécessité de noter une « solution créative ». C'est pourquoi il peut encore être surpris par sa propre œuvre. En 2019, il rapporte avec plaisir qu'en tuant un ennemi au-dessus de lui, le cadavre est tombé, a brisé une lampe, répandu de l'huile sur lui, et qu'il a pris feu — une chose qui ne s'était jamais produite auparavant. Seul un concepteur qui a cessé de noter peut s'asseoir en spectateur devant son propre plateau de jeu. C'est ainsi que je le lis.

Conclusion — par où commencer pour comprendre

Pour comprendre cet homme, mieux vaut d'abord jouer à Crayon Physics Deluxe sans avancer dans les niveaux : essayer de résoudre un seul tableau de dix façons différentes. On saisit alors physiquement le point qu'il a admis sur scène, à savoir que « si l'on joue pour passer au tableau suivant, on passe à côté de l'essentiel ». Ensuite, une heure de Noita. On mourra probablement. Si l'on parvient à accepter que la cause de sa mort tient à ses propres décisions, alors on aura reçu ce que lui-même a reçu de Spelunky.

Je laisse ici quelques pistes connexes. Le co-développeur de Noita, Arvi Teikari ↗, est un concepteur qui fait jouer la règle elle-même. Jason Rohrer ↗, envers qui Purho a manifesté du respect, fait jouer la vie et la mort à travers la contrainte. En mettant ces trois personnes côte à côte, on voit apparaître une préoccupation partagée par les scènes indépendantes finlandaise et nord-américaine à la fin des années 2000 — « à quoi sert un jeu ? » — que chacun tentait de résoudre dans une direction différente.

Références

Sources primaires consultées pour cet article (dont le texte intégral a été vérifié) :

Gamasutra, « Road To The IGF: Crayon Physics Deluxe Sketches Self-Expression », 8 novembre 2007 (entretien avec l'intéressé) ↗

Gamasutra, « GDC: Crayon Physics Creator Purho Prototypes Hard », 23 mars 2009 (compte rendu de la conférence de l'intéressé à l'Independent Games Summit de la GDC 2009) ↗

The A.V. Club, « AVC at GDC '09: An Interview with Crayon Physicist Petri Purho », 28 mars 2009 (entretien avec l'intéressé) ↗

Game Developer (anciennement Gamasutra), « Road to the IGF: Nolla Games' Noita », 13 mars 2019 (entretien avec l'intéressé) ↗

80.lv, « Noita: a Game Based on Falling Sand Simulation », 5 avril 2019 (entretien avec l'intéressé) ↗

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