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The Designer's Philosophy

21 episodes · updated 2026-07-11

Behind almost every classic is a consistent design philosophy. Kizuki takes one designer at a time and reads their philosophy and dilemmas through interviews and talks in their own words.

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Episodes

  1. Ep. 21
    Inside Ron Gilbert's Philosophy — Never Waste the Player's Time
    2026-07-11

    "What makes most games tough to play is that the puzzles are arbitrary and unconnected." Ron Gilbert wrote that in 1989 while designing Monkey Island. This is a study of the man widely regarded as the finest thinker on adventure-game puzzle design — his philosophy, his obsessions (the Puzzle Dependency Chart), his failures (Maniac Mansion), his dilemmas and his influences — read through his own essays, blog and interviews.

  2. Ep. 20
    La philosophie de Kyle Gabler — des os minimaux, une peau maximale
    2026-07-10

    Une lecture de Kyle Gabler, l'auteur de « World of Goo » et « Human Resource Machine », en s'appuyant uniquement sur ses propres textes. En alignant le texte légendaire écrit il y a vingt ans, « Comment prototyper un jeu en moins de 7 jours », et ses rares entretiens, se dégage une attitude constante : « la complexité n'est pas nécessaire au plaisir », « d'abord fabriquer un jouet ». On examine ici cette double nature d'un homme qui retranche, tout en étant aussi celui qui surcharge de retours excessifs (juice).

  3. Ep. 19
    Inside Fumito Ueda's Philosophy — Subtracting Toward Emotional Space
    2026-07-09

    A reading of Fumito Ueda, creator of ICO, Shadow of the Colossus, and The Last Guardian, drawn from four of his own interviews. What did the man behind "design by subtraction" actually remove, and what was he trying to keep? His philosophy, obsessions, failures, dilemmas, and influences, grounded only in his own words.

  4. Ep. 18
    Inside Bennett Foddy's Philosophy — Designing Failure to Fight Meaninglessness
    2026-07-08

    A study of Bennett Foddy (QWOP, Getting Over It) drawn strictly from his own interviews and blog: a philosophy that starts from the paradox that "games don't matter," the obsession of cataloguing frustration by "flavor," his admission that he couldn't beat his own game, the dilemma between encouragement and taunt, and influences from Sexy Hiking to the unfair old games of his childhood. It closes with one paragraph reading him as a designer who fights the absence of meaning.

  5. Ep. 17
    La philosophie de Zach Gage — reconstruire les jeux que l'on connaît déjà
    2026-07-07

    Une étude de Zach Gage (SpellTower, Really Bad Chess, Good Sudoku, Puzzmo), fondée exclusivement sur ses propres entretiens : sa philosophie de conception qui consiste à reconstruire des classiques que tout le monde connaît ; les « trois regards » hérités du graphisme et les prototypes que l'on manipule à la main ; son habitude de se jeter dans des genres qu'il n'aime pas ; son éthique de refus de l'engagement infini et sa gestion du hasard ; et jusqu'à ses sources d'influence — le journal de sa mère, Spelunky, et Sid Meier comme repoussoir. Pour finir, un seul paragraphe d'opinion personnelle le présente comme un « artiste conceptuel sorti de la galerie ».

  6. Ep. 16
    Inside Greg Lobanov's Philosophy — Making Creation, Not Combat, the Main Verb
    2026-07-06

    A study of Greg Lobanov (Wandersong, Chicory). Building his games around creation — singing, drawing — as the main verb, he makes puzzles and story work without combat. His philosophy, obsessions, failures, dilemmas, and influences, read strictly from four of his own interviews.

  7. Ep. 15
    Inside Alexander Bruce's Philosophy — Doubt conventions down to their reasons
    2026-07-05

    A study of Alexander Bruce, author of Antichamber, based only on his interviews and GDC talks: a philosophy of doubting conventions down to their reasons, an obsession with removing death and menus, candid failures and pivots, the dilemma of when to stop iterating, and his acknowledged influences.

  8. Ep. 14
    La philosophie d'Éric Chahi — transformer le manque en espace laissé libre
    2026-07-04

    Une étude d'Éric Chahi, créateur d'« Another World », à partir de sa rétrospective GDC de 2011 et de plusieurs entretiens. On y lit sa méthode consistant à transformer les contraintes en improvisation, sa conception fondée sur le pari de la mémoire du joueur, une mise en scène de la suggestion et de la ponctuation, les échecs et les dilemmes qu'il a lui-même racontés, ainsi que ses sources d'influence — le tout appuyé uniquement sur ses déclarations publiques.

  9. Ep. 13
    La philosophie de Zach Barth — laisser derrière soi des problèmes honnêtes, pas des solutions
    2026-07-03

    Une étude sur Zach Barth (Zachtronics), créateur de SpaceChem et d'Opus Magnum, construite à partir de son propre post-mortem et de ses entretiens. On y aborde son attachement aux solutions ouvertes, aux histogrammes et aux GIF partageables ; les échecs qu'il a lui-même disséqués dans SpaceChem ; le dilemme entre accessibilité et exigence d'authenticité ; et son mot de la fin sur le refus d'être « enfermé dans la même chose » — une lecture fondée uniquement sur ses déclarations publiques.

  10. Ep. 12
    La philosophie de Daniel Mullins — l'homme qui retourne le cadre
    2026-07-02

    Une étude de Daniel Mullins, connu pour Inscryption, à partir de ses propres interviews et de sa conférence post-mortem au GDC. Sa philosophie qui consiste à « capter le joueur en dehors des règles », son obsession à retourner les attentes, l'échec qu'il reconnaît lui-même dans le réglage de la difficulté, et le dilemme d'une « trahison » devenue signature stylistique, décryptés en s'appuyant uniquement sur ses déclarations publiques.

  11. Ep. 11
    Inside Daniel Cook's Philosophy — Fewest Rules, Return to the Human
    2026-07-01

    A study of Daniel Cook (Danc)—maker of Triple Town and Cozy Grove, and author of the design blog Lost Garden for over twenty years—drawn from four of his own signed essays. We read his early idea of dissecting play into 'skill atoms', his obsession with the 'evergreen puzzle' that yields the most play from the fewest rules, his publicly told failures (a collapsed MMO, being cloned), the paradox of a 'puzzle-hater' who keeps building puzzle-like systems, and his arc from trust in systems toward a wariness about filtering out our humanity.

  12. Ep. 10
    La philosophie de Sam Barlow — Jeter le contenant, mettre en scène l'histoire dans l'esprit du joueur
    2026-06-30

    Une étude de Sam Barlow, créateur de Her Story, tirée de ses interviews et conférences GDC. Sa philosophie « jeter le contenant », son obsession pour la véritable performance et la structure consultable, le plus grand échec de sa carrière — un projet annulé après trois ans — et la façon dont il l'a sublimé, son dilemme d'abandon de contrôle, et ses influences reconnues, lus strictement à partir de ce qu'il a dit publiquement.

  13. Ep. 9
    Inside Maddy Thorson's Philosophy — Keep It Hard, Make It Kind
    2026-06-27

    A study of Maddy Thorson (TowerFall, Celeste) built from her own blog, interviews, and GDC talk: a philosophy of keeping difficulty while making it kind, an obsession with fudging things "a little" in the player's favor, and the dilemma of authorial intent versus letting go.

  14. Ep. 8
    La philosophie de Patrick Traynor — concevoir comme découverte, non comme invention
    2026-06-24

    Une réflexion sur Patrick Traynor, créateur solitaire de « Patrick's Parabox », à partir de ses propres interviews et de sa conférence GDC 2024. Il appelle la récursion « une vérité dans un coin de l'univers » et se positionne comme découvreur plutôt qu'inventeur. L'article examine sa philosophie de design, son attachement à l'« accessibilité », ses échecs et ses surmontements sur la courbe de difficulté et les règles, ainsi que l'éthique du découvreur.

  15. Ep. 7
    La philosophie de Stephen Lavelle — faire de l'inexplicable une œuvre
    2026-06-20

    Nah I don't feel like it — telle est la courte réponse que Stephen Lavelle (increpare) a donnée à un joueur lui demandant d'expliquer la conception de son œuvre. Ce développeur londonien, auteur du moteur de puzzles gratuit PuzzleScript et du jeu Stephen's Sausage Roll — salué comme le sokoban le plus difficile de tous les temps — a publié plus de 500 jeux, dont la grande majorité gratuitement.

  16. Ep. 6
    La philosophie d'Alan Hazelden — D'abord créer en abondance, puis donner un nom au « fait de penser »
    2026-06-17

    « La façon la plus efficace de créer un grand jeu, c'est de d'abord créer un grand nombre de jeux qui ne le sont pas » — Alan Hazelden (Draknek), concepteur de puzzles basé à Londres, ne cesse de créer des puzzles « thinky » qui enseignent les mécaniques uniquement par la disposition des niveaux, sans texte. Sa philosophie, ses convictions, ses échecs, ses dilemmes et ses sources d'influence lus à travers ses propres déclarations.

  17. Ep. 5
    La philosophie de Jeppe Carlsen — le puzzle se bâtit sur la « confiance »
    2026-06-13

    Une étude de Jeppe Carlsen, lead game designer de Limbo et Inside et créateur de COCOON, à travers trois interviews vérifiées. Sa philosophie cohérente de « confiance » et de « jouabilité », son geste qui compense la complexité par la simplicité, la douleur de couper du contenu avec parcimonie, et ses influences — Nintendo et Playdead — retracées uniquement à partir de citations vérifiées à la source.

  18. Ep. 4
    Dans la philosophie de Tetsuya Mizuguchi — concevoir des sensations, pas des genres
    2026-06-10

    Une étude de Tetsuya Mizuguchi — créateur de Rez, Lumines et Tetris Effect — à travers quatre de ses propres interviews. Sa philosophie constante de concevoir la sensation plutôt que le genre et de chercher à « faire pleurer les gens », son dilemme sur ce qu'il faut ajouter à un classique, et des influences allant de Kandinsky à une seule nuit dans un festival de musique, retracées uniquement à travers des déclarations vérifiées à la source.

  19. Ep. 3
    La philosophie de Arvi Teikari — Pour surprendre, il laisse jouer les règles elles-mêmes
    2026-06-03

    « Ma principale motivation est simplement le désir de m'exprimer. » — Le développeur solo finlandais Arvi Teikari (Hempuli) a étonné le monde avec Baba Is You, un jeu qui dispose ses règles en blocs de mots sur le plateau et laisse les joueurs les réécrire. Nous lisons sa philosophie, ses obsessions, ses échecs, ses dilemmes et ses influences à travers ses propres paroles.

  20. Ep. 2
    Dans la philosophie de Lucas Pope — S'il n'y a pas de problème, ça ne m'intéresse pas
    2026-05-31

    « S'il n'y a pas de problème, alors ça ne m'intéresse pas tant que ça. Mais s'il y a une contrainte ou une limitation, alors là, soudain, ça m'intéresse. » Lucas Pope se décrit, avec constance, comme un ingénieur. Il inverse des métiers banals, les dépouille jusqu'à l'os et mise sur l'imagination du joueur. Une étude de sa philosophie, de ses obsessions, de ses échecs, de ses dilemmes et de ses influences, lue à travers ses propres interviews et conférences.

  21. Ep. 1
    Jonathan Blow — l'instrument qui révèle la vérité, et le sens qu'il refuse d'abandonner
    2026-05-30

    Il affirme que les jeux sont des instruments qui révèlent la vérité, et pourtant il soutient que le sens de sa propre œuvre est fixé jusqu'au moindre mot. Lecture de la philosophie, de l'obsession, du dilemme, du coût et des influences de Jonathan Blow, à travers ses propres interviews et conférences.