DESIGNER-STUDY · 2026-07-07
La philosophie de Zach Gage — reconstruire les jeux que l'on connaît déjà
SpellTower / Really Bad Chess / Good Sudoku / Puzzmo, et « l'accessibilité et la profondeur »
Introduction
Zach Gage est un concepteur de jeux américain basé à New York. SpellTower (2011), Really Bad Chess (2016), Typeshift (2017), Good Sudoku (2020), Knotwords (2022), et le site de puzzles quotidiens Puzzmo (2023) — son œuvre est une série de classiques anciens que tout le monde connaît au moins de nom (échecs, sudoku, solitaire, mots croisés, poker), démontés puis reconstruits. Depuis Wordle, la culture du puzzle quotidien a commencé à faire connaître son nom aux amateurs de puzzles japonais également, mais peu d'entre eux ont encore lu ses propres mots.
Si je m'intéresse à cette personne aujourd'hui, c'est parce que Puzzmo est passé sous le giron de Hearst en 2023 (Digital Trends, 2023 ↗) et que, avec l'ajout de Pile-Up Poker en 2024, il a commencé à construire sérieusement ce que l'on pourrait appeler une « maison des puzzles quotidiens ». Ceci n'est pas une présentation de ses œuvres. Ce que je veux, c'est retracer les contours de ce à quoi tient et de ce que cherche à éviter ce créateur qui n'a cessé de reconstruire des jeux existants, en m'appuyant uniquement sur ses propres déclarations publiques.
Parcours — de l'art aux puzzles
Gage est né à New York en 1985 et a grandi dans une famille d'artistes. Selon sa biographie Wikipédia, sa mère autorisait peu l'achat de jeux à la maison et l'encourageait plutôt à « fabriquer ses propres jeux ». Cette posture du « si ça n'existe pas, on le fait soi-même (DIY) » deviendra plus tard son moyen de sortir des impasses créatives (Wikipédia : Zach Gage ↗).
Il a étudié les arts au Skidmore College, puis obtenu un master (MFA) en nouveaux médias à la Parsons School of Design. Son œuvre étudiante la plus connue, Lose/Lose (2009), est une pièce expérimentale où tirer sur un extraterrestre à l'écran supprime réellement, en retour, un fichier correspondant sur le disque dur du joueur ; l'entreprise de sécurité Symantec l'a d'ailleurs classée comme logiciel malveillant (Wikipédia ↗). Que cette personne, partie de l'art conceptuel dans le jeu, ait ensuite déplacé son centre de gravité vers les puzzles commerciaux de l'App Store, n'est pas un détail négligeable pour lire sa conception.
SpellTower (2011) a connu un succès commercial, et il est rapporté qu'il a refusé plusieurs offres de capital-risque afin de préserver son indépendance (Wikipédia ↗). Il a ensuite participé au développement iOS de Ridiculous Fishing (Vlambeer) et au portage iOS de Getting Over It de Bennett Foddy, tout en accumulant les réinterprétations de jeux existants : Really Bad Chess, Good Sudoku, Knotwords.
Philosophie — « tout le monde peut gagner, et les experts peuvent lutter davantage »
À travers plusieurs entretiens, ce qu'il répète sans cesse tient en un point : satisfaire à la fois l'accessibilité et la profondeur. À propos de Pile-Up Poker, il déclare : « It should be something that anybody at any skill level can play and win, but people who are really highly skilled can play at a super high level and really compete. » (« Ça devrait être un jeu que n'importe qui, quel que soit son niveau, peut jouer et gagner, mais où les personnes vraiment très douées peuvent jouer à un niveau extrêmement élevé et vraiment rivaliser. ») (Six Colors, 2024 ↗). Il explique que le charme du poker tient au fait que, « même après vingt ans à jouer entre amis, quelqu'un qui s'assoit pour la première fois peut gagner » ; c'est précisément cette qualité du « débutant peut gagner » qu'il voulait importer dans Puzzmo (Six Colors, 2024 ↗).
Il va même plus loin en affirmant : « A game has a responsibility to educate its players and turn low-skill players into high-skill players. » (« Un jeu a la responsabilité d'éduquer ses joueurs et de transformer les joueurs peu compétents en joueurs compétents. ») (Six Colors, 2024 ↗). Un jeu n'est pas seulement un dispositif de divertissement, mais aussi un dispositif qui prend en charge la progression du joueur — cette idée d'une « responsabilité éducative » dépasse la simple question de l'accessibilité et se lit, je crois, comme le centre de son éthique de conception.
Et au-delà, il pose une affirmation plus large encore. Selon lui, ce que les gens échangent aujourd'hui n'est que ragots ou informations de seconde main, et ce qu'on devrait partager, ce ne sont pas des « opinions et des émotions », mais des « découvertes et des créations ». Ce qu'il essaie de faire avec Puzzmo, dit-il, c'est mettre devant les gens quelque chose qui suscite créativité et curiosité, pour qu'ils aillent raconter à un ami une découverte du type « aujourd'hui, ma stratégie est devenue bizarre » (Six Colors, 2024 ↗). Il cherche ainsi à concevoir le puzzle comme un vecteur de lien social sain.
Obsessions — les trois regards, et des prototypes que l'on manipule
Deux méthodes reviennent constamment à travers ses œuvres. La première est empruntée à l'art et au graphisme : les « three reads » (les trois regards). Comme dans la conception d'une affiche, il construit l'écran selon trois niveaux de priorité — la vedette qu'on montre en premier, l'information nécessaire ensuite, et les détails que l'on ne voit qu'en cas de besoin — c'est ce qu'il explique à propos de SpellTower. Il a aussi déclaré, en substance, que « décider où l'on veut que le regard se pose est bien plus complexe que de choisir des couleurs » (Inverse, 2017 ↗). Cette clarté presque excessive des écrans de ses puzzles se lit comme l'habitude d'un concepteur issu du design de communication.
La seconde est la question de savoir comment amener le joueur à l'endroit qu'il trouve lui-même intéressant. Il l'explique ainsi : « I sort of fiddle around with systems until I find something that I like. But then when I show that to other people, they don't find their way to the same part of it that I'm enjoying. » (« Je bricole en quelque sorte avec des systèmes jusqu'à trouver quelque chose qui me plaît. Mais quand je le montre à d'autres, ils ne trouvent pas leur chemin vers cette même partie que j'apprécie. ») — c'est pourquoi, dit-il, le premier travail de la conception est de répondre à « how do I get a person who's playing this to the place that I'm enjoying? » (« comment amener une personne qui joue à cet endroit que j'apprécie ? ») (Inverse, 2017 ↗).
Et cette recherche a souvent lieu en dehors de l'écran. « A lot of the time, I'll do something with cards, or board game pieces » (« Bien souvent, je fais quelque chose avec des cartes, ou des pièces de jeu de société »), dit-il — le prototype sur ordinateur vient plus tard ; il vérifie d'abord le mécanisme avec quelque chose qu'il peut toucher (Inverse, 2017 ↗). Son habitude de reconstruire des jeux de cartes et de société existants semble prolonger directement cette pratique du « tester à la main ».
Difficultés et manières de les surmonter — un genre détesté, et cinq ans de réécriture
Voici deux « histoires d'échec » qu'il a racontées publiquement. La première touche à son point de départ même. « When I did SpellTower, it was because I really didn't like word games. I'm into exploring genres that I don't like, because they're totally new to me. » (« Si j'ai fait SpellTower, c'est parce que je n'aimais vraiment pas les jeux de mots. J'aime explorer les genres que je n'aime pas, parce qu'ils me sont totalement inconnus. ») (Inverse, 2017 ↗). Il revient sur le fait d'être entré de front dans un genre qu'il détestait, et de s'être ainsi ouvert, en définitive, une « porte d'entrée vers le plaisir des jeux de mots ». Il n'évite pas ses points faibles, il en fait sa matière première.
La seconde relève de la technique et de l'organisation. La mise en œuvre du multijoueur de SpellTower a été laborieuse, et il a même englouti du temps à essayer de réécrire tout le jeu dans un autre langage. « When I wrote SpellTower, it was just me, and it was my first hit game, and so I had never really worked with other people » (« Quand j'ai écrit SpellTower, j'étais seul, c'était mon premier succès, et je n'avais donc jamais vraiment travaillé avec d'autres personnes »). Il admet, en riant, qu'une mise à jour majeure a pris cinq ans parce qu'il apprenait « sur le tas » à travailler avec des prestataires et une équipe (Inverse, 2017 ↗). Il ne cache pas ce retard, mais le raconte plutôt comme sa propre progression, notant que la même mise à jour ne prendrait plus cinq ans aujourd'hui.
Dilemmes de conception — l'engagement infini, et le sentiment d'injustice du hasard
Il évoque lui-même un dilemme qui le préoccupe. L'un est sa résistance à l'idée qu'un jeu « puisse se jouer indéfiniment ». Il a délibérément limité Pile-Up Poker à cinq mains par jour. « I'll be honest: five hands is even more than I am sort of into. I would like it to be three. » (« Je vais être honnête : cinq mains, c'est même plus que ce que je voudrais. J'aimerais que ce soit trois. ») Après avoir joué autant qu'il le voulait pendant le développement, il a connu la sensation d'« épuisement », et déclare : « I never want people to be playing one of my games and go, 'What am I doing? Why am I doing this right now?' » (« Je ne veux jamais que quelqu'un, en jouant à l'un de mes jeux, se dise : "Qu'est-ce que je fais ? Pourquoi je fais ça maintenant ?" ») (Six Colors, 2024 ↗). Il ajoute que, s'il s'agissait d'une application, il serait contraint de permettre un jeu illimité, mais qu'il prévoirait alors, à part, une expérience exigeante en un seul essai. Il évoque ouvertement ce tiraillement entre la maximisation commerciale de l'engagement et le bien-être du joueur.
L'autre dilemme porte sur « comment traiter le hasard ». Il critique nommément la célèbre conférence de Sid Meier affirmant que l'aléatoire ne fonctionne pas pour les humains, disant qu'il la « déteste vraiment (I actually really hate) ». Face à l'idée que, si l'on annonce 90 % de réussite, il faudrait plutôt en faire 100 %, il pense que « ce n'est pas correct » — si l'on vous dit qu'un dé à dix faces réussit sauf sur un 1, et que vous tombez sur un 1, vous penserez « je n'arrive pas à croire que j'ai fait ça », et non « le hasard est cassé » (Six Colors, 2024 ↗). Il ne s'agit pas d'éliminer la chance, mais de concevoir un système qui la rend amusante à ressentir — un écho à son rôle sur Tharsis, où il a conçu un système destiné à « rendre le hasard séduisant » (Wikipédia ↗).
Influences — le journal de sa mère, Sid Meier comme repoussoir, et le mode quotidien de Spelunky
Plusieurs sources d'influence qu'il reconnaît lui-même. D'abord, sa mère et la page de puzzles du journal. Il raconte le cœur de l'idée de Puzzmo ainsi : « my mom doesn't care about games ... But growing up, she tried new games. And where did I see that? Well, it was in the newspaper, because she played the crossword. » (« Ma mère ne s'intéresse pas aux jeux... Mais pendant mon enfance, elle essayait de nouveaux jeux. Et où l'ai-je vu ? Eh bien, c'était dans le journal, parce qu'elle faisait les mots croisés. ») — au bout d'un mois, on finit par tenter un autre puzzle posé juste à côté des mots croisés. Cette structure du « poser juste à côté » est précisément, selon lui, la grande force du journal (Digital Trends, 2023 ↗).
Ensuite, Sid Meier comme repoussoir. Comme évoqué plus haut, c'est en réfutant explicitement la conférence de Meier sur l'aléatoire qu'il aiguise sa propre vision de la probabilité (Six Colors, 2024 ↗). L'influence n'agit pas seulement par admiration, mais aussi sous la forme d'un rejet du type « ce n'est pas ça ».
Et enfin, une anecdote liée au mode quotidien de Spelunky. Il raconte avoir joué à ce roguelike pendant six mois avec un ami, sous la contrainte de « n'y jouer qu'une fois par jour et regarder mutuellement leurs parties », progressant ainsi considérablement ; fort de cette expérience, il est allé plaider directement auprès du développeur qu'il fallait ajouter un mode quotidien à la version PC — un geste qu'il crédite d'avoir contribué à la diffusion du mode quotidien dans de nombreux roguelikes (Six Colors, 2024 ↗). La philosophie de la contrainte du « une fois par jour » irrigue aujourd'hui Puzzmo.
La lecture de Kizuki
À partir d'ici, ceci est mon interprétation, à moi Kizuki. Je lis Gage comme un « artiste conceptuel sorti de la galerie ». Lose/Lose, son œuvre d'étudiant, était une expérience interrogeant « le fait de suivre des instructions » et ses conséquences réelles — tirer sur un extraterrestre, et un fichier disparaît. Cette œuvre et ses puzzles actuels accomplissent, à mon sens, le même geste. Il prend un système bien connu (échecs, sudoku, poker), en décale une seule règle, et laisse le joueur observer ce que ce résultat révèle de lui-même. Cette reconstruction ne me paraît pas être un simple artifice d'accessibilité, mais la répétition de l'opération centrale d'un artiste conceptuel.
Et là où Lose/Lose était une provocation, ses conceptions actuelles — « cinq mains par jour », « ne pas laisser jouer indéfiniment » — se lisent comme la prise en charge de la même question — « jusqu'où un dispositif peut-il pousser une personne ? » — mais cette fois du côté de la protection. Le créateur qui, autrefois, effaçait un fichier en dehors de l'écran, cherche aujourd'hui à protéger le temps en dehors de l'écran. De la provocation à la protection : c'est dans ce renversement que je vois la maturité de cette personne. Bien entendu, je précise clairement qu'il s'agit là de ma lecture, et non de ses propres mots.
Pour conclure
Pour découvrir Gage en tant que créateur, mieux vaut commencer par Really Bad Chess ou Good Sudoku. Dans les deux cas, un classique que l'on croyait connaître est décalé en un seul point, ce qui permet de ressentir le plus rapidement possible sa philosophie de conception fondée sur l'accessibilité et la profondeur. En passant ensuite au quotidien Puzzmo, l'idée qu'il défend d'un puzzle comme « lieu de partage de découvertes » devrait alors s'imposer d'elle-même.
Comme pistes connexes, la lecture conjointe de notre étude déjà publiée sur Jonathan Blow (Braid, The Witness), ainsi que sur d'autres créateurs qui, à l'instar de Gage, reconstruisent des genres existants, permettra de mesurer toute l'étendue de la pratique de la « réinterprétation » dans la conception de puzzles.
Sources
Sources primaires citées dans cet article :
・« Zach Gage » (Wikipédia) — faits biographiques et historique des œuvres ↗
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Learn — Curriculum
LearnPartie 8 Designers — The Philosophies Behind the WorkChapitre 19 Those of Subtraction and Touch4 / 11
関連シリーズ
The Designer's Philosophy第17回 / 全72回
