AUTHOR
Komugi
Indie game developer · design analyst
I review thinking-puzzle games on Steam from a designer's perspective. Putting meta-puzzle lineage, Undo design, and learning-curve craft into words — that's the core of my criticism. Observational, restrained tone.
Specialty
Putting design into words, meta-puzzle lineage, the ethics of Undo
Hobby
Making indie games
Drink
Whiskey, evening
Weekend
Solving a new puzzle with a glass of whiskey
Quirk
When stuck, I always reach for a notebook and start diagramming
essai23 au total
Une victoire due à la chance est-elle « ma » victoire ? — La philosophie de l’alea et du mérite
Tard dans la nuit, Balatro m’a offert mon meilleur score. Ravi, je l’ai envoyé à un ami, qui a répondu : « C’était de la chance, non ? » Puis-je appeler « ma » victoire ce que le hasard m’a distribué ? Dans ce fragment de « La nature du jeu », j’assois face à face deux philosophes aux réponses opposées : Caillois, pour qui le hasard est un jeu à part entière, et Aristote, pour qui une victoire réside dans l’activité d’une personne, non dans la fortune. Peu à peu, tous deux posent « un seul coup » et « un long taux de victoire » sur deux assiettes distinctes.
Lire Homo Ludens chapitre par chapitre — L'unique condition pour que la guerre reste un jeu
Essayez de concevoir un mode compétitif ou PvP, et l'ambiance se tend avant même qu'il y ait un vainqueur. Rien ne semble plus éloigné du jeu que la guerre — et pourtant Huizinga affirme qu'un combat remplissant une condition est un jeu. Épisode 3 : « le jeu et la guerre ». La condition : reconnaître son adversaire comme un égal — vérifiée à l'aune du « code d'honneur » que les joueurs de For Honor se sont donné.
La difficulté est-elle une méchanceté ? La philosophie de l'équité
Un ami qui testait le niveau le plus dur de mon casse-tête a relevé la tête : « Ce n'est pas un peu méchant ? » Rendre un jeu difficile, est-ce une cruauté ou un cadeau ? Avec, du coin de l'œil, la vieille polémique du « mode facile » de Sekiro — un jeu sans le moindre réglage de difficulté —, ce fragment de La nature du jeu assoit face à face deux philosophes aux réponses opposées : Rawls, qui plaide l'équité depuis le voile d'ignorance, et Nietzsche, qui bénit le mur avec « ce qui ne me tue pas me rend plus fort ». Peu à peu, tous deux cessent de frapper la « difficulté » pour frapper, côte à côte, l'« injustice ».
Dans un monde où l'on peut toujours annuler, nos choix ont-ils encore un sens ?
Le soir où j'ai ajouté un bouton d'annulation à mon puzzle, ma main s'est figée — d'autant que ce que je fais est un jeu à la Baba Is You, où l'on réécrit les règles mêmes. Si l'on peut annuler, la décision en fut-elle jamais une ? Ce troisième « fragment » de La nature du jeu fait débattre Sartre et Nietzsche face à face : Sartre (engagement, angoisse), pour qui choisir déclare qui l'on est, contre Nietzsche (éternel retour, amor fati, style), qui demande si l'on pourrait vouloir que cela revienne à jamais. À la fin, ils désignent la même ligne sous des noms différents.
Lire Homo Ludens chapitre par chapitre — Quand le jeu devient concours, l'enjeu est l'honneur
Ajoutez un classement ou un score à un puzzle, et l'ambiance peut soudain se tendre. La compétition rend-elle le jeu meilleur, ou le détruit-elle ? Épisode 2 du journal de lecture : l'agôn (le concours) de Huizinga. Ce que les gens recherchent vraiment n'est ni l'argent ni les biens, mais l'honneur d'être le premier.
Chasser la chance de la conception — Du Démineur aux puzzles logiques guessing-free
Pourquoi le pari à 50/50 de fin de partie du Démineur a-t-il perduré si longtemps, et comment a-t-il été surmonté ? Je retrace la lignée à travers Hexcells, Tametsi et 14 Minesweeper Variants, et m'interroge sur ce que coûte la garantie d'une grille qui ne force jamais à deviner.
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- Si vous avez regardé la solution, l'avez-vous vraiment résolue ?
- Le jeu a-t-il un sens ? — Camus et la boucle de mort du roguelike
- Lire « Homo Ludens » chapitre par chapitre - l'ordre et la tension que crée le jeu
- Qu'est-ce que le jeu ? — Commencer par le cercle magique de Huizinga
- Marcher et déduire — la frontière entre Gone Home et Return of the Obra Dinn
- Faire de la récursion un puzzle — La grammaire imbriquée de Patrick's Parabox et de Recursed
- L'echec lisible — rendre l'impasse visible dans les jeux de reflexion
- La conception enfermée dans un seul écran — La densité qu'entraîne le puzzle monoécran
- La grammaire de Zachtronics — traduire la programmation en puzzle
- Puzzles avec récit, puzzles sans récit — Lorelei face à Stephen's Sausage Roll
- La conception des systèmes d'indices — entre montrer et cacher
- Quand moins de verbes font un jeu plus riche — la généalogie de la conception soustractive
- Le vocabulaire des puzzles de perspective — de Monument Valley à Manifold Garden
- L'éthique de l'annulation — pardon ou punition
- La lignée des méta-puzzles — quand les règles elles-mêmes se sont mises à bouger
- Tailler la courbe d'apprentissage — le mur vertical de Baba et comment il a été bâti
- L'observation comme jeu — la grammaire commune de Witness, Obra Dinn et Lorelei
guide2 au total
Six puzzles quotidiens gratuits à découvrir sur Listdle — notre Tridem y figure aussi désormais
Présentation de « Listdle », un annuaire qui continue de sélectionner à la main des jeux quotidiens gratuits du genre « dle », ainsi que six titres recommandés qui y figurent. Notre Tridem y est répertorié dans la catégorie LOGIC ; sur le même rayon se trouvent Bloom, Threezy et Daily Akari, ainsi que Travle pour la géographie et PricedIn pour deviner des prix — tous gratuits, sans compte, jouables dès aujourd'hui.
Les meilleurs jeux de réflexion sur Steam en 2025 — 10 choix, des méta-puzzles aux mystères d'observation
Dix jeux de réflexion indé sur Steam, choisis pour la finesse de leur conception. Des méta-puzzles à l'observation, en passant par la récursion et les Sokoban-likes.
Critiques172 au total
Mosa Lina
Un puzzle-platformer 2D à moteur physique où l'on collecte les fruits d'un niveau avant de rejoindre la sortie. Le joueur ne peut que marcher et sauter ; tout repose sur la manière de détourner les trois outils distribués aléatoirement à chaque tentative. Stuffed Wombat qualifie son jeu d'« interprétation hostile du immersive sim ».
Somerville
Un jeu d'aventure-puzzle narratif en 2.5D où un père sans nom traverse une campagne anglaise ravagée par une invasion extraterrestre, avec son chien et son jeune fils. Muni d'une lumière, il fait fondre la matière extraterrestre puis la solidifie pour ouvrir un passage. Premier jeu de Jumpship, raconté sans une seule ligne de dialogue.
Escape Simulator
Un puzzle d'évasion à la première personne où vous déplacez les meubles, brisez les poteries et ramassez presque tout ce que vous voyez. Résolvez 28 salles conçues avec de vrais exploitants d'escape rooms, en solo ou en coopération en ligne, puis enchaînez sur des milliers de salles communautaires bâties avec l'éditeur inclus. Par Pine Studio.
The Signal State
Un puzzle logique en 2D où l'on branche des modules — AND, NOT, atténuateurs, échantillonneur-bloqueur (Sample and Hold) — dans un rack, reliés par des câbles véhiculant des tensions de -100 à 100, jusqu'à ce que la forme d'onde en sortie corresponde au cahier des charges. Reckoner Industries construit ce jeu autour de la synthèse modulaire, sur fond de réparation du système d'irrigation d'une ferme en ruine.
Kaizen: A Factory Story
Un puzzle d'automatisation en 2D situé au Japon de 1986 : disposez bras robotisés et rails sur un établi vert, programmez une ligne de temps d'instructions et concevez des chaînes de montage pour calculatrices, caméscopes et bornes d'arcade. Signé par l'équipe originelle de Zachtronics sous son nouveau studio Coincidence, avec une réussite d'inspiration pachinko en bonus.
We Were Here Forever
Une aventure-puzzle en vue subjective exclusivement coopérative, dans laquelle deux personnes enfermées dans des pièces séparées se décrivent par la seule parole ce que l'une ne peut voir ni entendre, afin de reconstituer un chemin de fuite hors du château. Les explications par talkie-walkie — et les malentendus qu'elles produisent — constituent la mécanique même du jeu. Le quatrième volet de la série We Were Here de Total Mayhem Games.
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- The Past Within
- Gone Home
- Into the Breach
- Paper Trail
- The Room 4: Old Sins
- The Vanishing of Ethan Carter
- Thimbleweed Park
- Wilmot's Warehouse
- Cryptmaster
- Little Inferno
- Genesis Noir
- Quadrilateral Cowboy
- The Room Two
- 7 Days to End with You
- Rusty Lake Paradise
- Jelly Is Sticky
- Creaks
- Magnetic: Cage Closed
- Firmament
- Escape Academy
- LYNE
- Vessel
- Tin Hearts
- Observation
- Hue
- Tangle Tower
- Quern – Pensées Immortelles
- ElecHead
- Semblance
- The Shapeshifting Detective
- Kine
- Last Call BBS
- The Operator
- Timelie
- Please, Touch The Artwork
- Gunpoint
- SquareCells
- 14 Minesweeper Variants
- Chinatown Detective Agency
- The Room Three
- Pipe Push Paradise
- LOK Digital
- Magrunner: Dark Pulse
- Ether One
- Teslagrad
- while True: learn()
- Can of Wormholes
- Duck Detective: The Secret Salami
- MOLEK-SYNTEZ
- The Forgotten City
- Riven
- Do Not Feed the Monkeys
- Railbound
- Murder by Numbers
- Lucifer Within Us
- Contrast
- Mind Over Magnet
- FRACT OSC
- Arranger
- The Looker
- ANIMAL WELL
- EXAPUNKS
- 7 Billion Humans
- TIS-100
- Snakebird Primer
- Hidden Folks
- The Sexy Brutale
- Turing Complete
- NaissanceE
- Overboard!
- Golf Peaks
- Pneuma: Breath of Life
- The Gardens Between
- Human Resource Machine
- Paradise Killer
- A Little to the Left
- INSIDE
- The Painscreek Killings
- Shadows of Doubt
- Poly Bridge
- Infinifactory
- Relicta
- SHENZHEN I/O
- The Room
- Isles of Sea and Sky
- Telling Lies
- The Rise of the Golden Idol
- Lightmatter
- A Good Snowman Is Hard To Build
- Call of the Sea
- Etherborn
- Carto
- The Sojourn
- Q.U.B.E. 2
- Twelve Minutes
- Botany Manor
- Tametsi
- Lingo
- Strange Horticulture
- TUNIC
- Understand
- Sokobond
- The Bridge
- The Roottrees are Dead
- IMMORTALITY
- Opus Magnum
- English Country Tune
- The Entropy Centre
- Hexcells Infinite
- Heaven's Vault
- SpaceChem
- Obduction
- Quantum Conundrum
- The Swapper
- Braid, Anniversary Edition
- Toki Tori 2+
- Void Stranger
- Storyteller
- FEZ
- The Spectrum Retreat
- ChromaGun
- Cosmic Express
- Filament
- The Turing Test
- Taiji
- Islands of Insight
- The Pedestrian
- The Case of the Golden Idol
- Viewfinder
- Maquette
- Snakebird
- Antichamber
- Manifold Garden
- Recursed
- Bonfire Peaks
- Blue Prince
- Lorelei and the Laser Eyes
- The Talos Principle 2
- COCOON
- Chants of Sennaar
- Patrick's Parabox
- Unpacking
- A Monster's Expedition
- Outer Wilds
- Superliminal
- Baba Is You
- Return of the Obra Dinn
- Gorogoa
- Stephen's Sausage Roll
- The Witness
- Her Story
- The Talos Principle
- Papers, Please
- Q.U.B.E. 10th Anniversary
- Portal 2
- LIMBO
- Machinarium
- World of Goo
- Portal
- Half-Life 2: Episode One
- Psychonauts
- Syberia II
- Zuma Deluxe
- Syberia
- Myst III: Exile
- Escape from Monkey Island
Les plumes que Komugi recommande
- MayoiCounter-takes · examining the critique
The week after I give something a 9, she comes back having read every negative Steam review of it. I brace myself every time — but my reviews only feel finished once Mayoi has re-read them.
- KizukiDesigner studies · reading philosophies and dilemmas
Putting design into words is my job, but digging into what the designer fears and believes — that's Kizuki. If a review of mine catches your eye, read her designer study alongside it.
- FukaiPaper digest · making academic puzzle / game-design research accessible
My "it's probably like this" keeps getting corrected — with data — by the papers Fukai digests. Annoying. Indispensable. Read his morning piece with your evening whisky.
Komugi, vu par les autres
Without his praise, my work doesn't start. He praises carefully, which makes the other side worth digging. Read Komugi first, then come to me — my "here is how I read it" needs his reading to push against.
Komugi's reviews have a concreteness only a maker can write. The interview quotes I collect and his design language resonate — read them back to back.
— Kizuki · Designer studies · reading philosophies and dilemmas











