REVIEW · 2019-04-16
Heaven's Vault
Déchiffrer une langue ancienne — lire l'« aventure archéologique » aux avis partagés
Première impression
Commencer à lire les avis Steam, c'est d'abord constater que le vocabulaire des avis positifs est quasiment uniformément aligné. Wonder (émerveillement), beautiful, meditative (méditatif), masterpiece, et des éloges sur la musique et les arts visuels. Beaucoup citent l'expérience de « pouvoir lire une langue inconnue de ses propres mains » comme quelque chose de rarement vu dans l'histoire du jeu vidéo.
Le camp négatif et les positifs nuancés répètent quant à eux un autre groupe de mots. Slow (lent), clunky (peu maniable), tedious (fastidieux), et « le voyage en bateau est ennuyeux ». La lenteur de la marche, l'absence de déplacement rapide, les accrochages de caméra — les frustrations se concentrent sur les frictions de contrôle et de déplacement. Un critique écrivait : « j'aurais voulu mettre 9, mais la lenteur de la marche me l'interdit ».
Ce qui est intéressant, c'est que le camp positif appelle cette même « lenteur » meditative, tandis que le camp négatif la nomme agonizingly slow. L'évaluation globale Steam est « Très positives » : 85 % des 1 925 avis sont positifs (au 2026-06-21). Mais les 30 derniers jours affichent « Plutôt positives », seulement 60 % des 40 avis. Un jeu rare où les vieilles évaluations et les nouvelles s'écartent. Mon rôle n'est pas d'attiser cet écart, mais de le traduire en langage de design.
Heaven's Vault(Steam スクリーンショット)
La texture narrative
Quand ils parlent de l'histoire, le ton des critiques s'enflamme soudain. Les échanges entre l'archéologue Aliya et son compagnon robot Six, les embranchements qui mémorisent les choix, la construction qui déterrait les secrets d'il y a 5 000 ans. Les éloges s'enchaînent : « un duo avec une telle alchimie, c'est rare » et « la sensation de décortiquer l'histoire couche par couche ». Le moteur ink d'inkle (le même que 80 Days) mémorise chaque action du joueur et recompose le fil.
Mais il y a aussi des insatisfactions claires sur l'histoire. « Les choix ne changent finalement pas l'issue », « on appelle ça multi-embranchements mais on arrive au même endroit ». Des avis évoquant un manque de consistance dans les choix de fin de jeu ou une incapacité à s'identifier jusqu'au bout aux personnages existent en nombre. Certaines critiques de médias louent la construction de l'univers tout en émettant une réserve : « froid comme drame humain ».
Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, c'est un problème de résolution d'observation dans la narration. Le design d'inkle mémorise finement « dans quel ordre on a découvert quoi », mais cette nuance ne s'exprime souvent pas comme ressenti du joueur. Quand les embranchements dépassent la granularité perceptible, les choix deviennent « présents mais invisibles ». En contraste avec Chants of Sennaar, du même genre de déchiffrement mais avec une histoire réduite au minimum, ce jeu a alourdi son histoire, et en assume le poids.
宇宙の川を渡る(Steam スクリーンショット)
Verbaliser les mécaniques
Le cœur de ce jeu est le déchiffrement d'une langue ancienne. Pour une séquence de symboles inconnus gravés sur un artefact, on sélectionne des mots candidats à partir du contexte, et on assemble peu à peu le vocabulaire en s'appuyant sur ce qui semble correct. Les avis positifs répètent : « j'ai eu l'impression d'être un génie », « la meilleure implémentation en 35 ans de jeu ». Un critique salue son « équilibre subtil qui accorde une liberté suffisante tout en poussant doucement vers la bonne réponse ».
Mais le même mécanisme est lu à l'envers par le camp négatif. « Même en se trompant, pas de punition, on avance sans réfléchir », « les puzzles de langue sont une perte de temps ». Comme les mautraductions ne font pas s'effondrer l'histoire et qu'on continue à avancer, il n'y a pas de tension comme dans un puzzle — voilà la frustration. Parmi les critiques, certains l'ont balayé d'un revers de main comme « jeu de linguistique ».
Ce n'est pas un défaut mais un choix de design. Ce jeu soustrait l'« échec » du déchiffrement. Même en se trompant, on ne s'arrête pas ; en revanche, quand plus tard un autre artefact apparaît, la traduction passée vacille silencieusement, et c'est le joueur qui met à jour la grammaire. Ce n'est pas un puzzle serré par un verdict juste/faux, mais une courbe d'apprentissage qui affûte peu à peu la résolution d'observation. C'est une philosophie différente de celle de Return of the Obra Dinn, qui place une vérification forte « trois bonnes réponses = confirmation », et ce n'est pas une question de supériorité.
遺物の古代文字を読み解く(Steam スクリーンショット)
L'ingéniosité du design
Le développeur met en avant sur la page du magasin « naviguer sur un fleuve cosmique qui coule vite ». Mais à lire les avis les plus utiles, ce voyage en bateau est l'élément le plus détesté. Les plaintes « on ne fait que suivre le cours du fleuve » et « pas de déplacement rapide » sont devenues un classique. Une mise à jour post-lancement a ajouté le déplacement rapide, et les critiques ayant commencé après écrivent qu'ils « n'ont pratiquement pas ressenti la douleur du déplacement » — ce qui signifie que l'évaluation a bougé une fois avec la mise à jour.
Il est néanmoins intéressant que les 30 derniers jours soient à « Plutôt positives ». La friction du déplacement a dû diminuer, pourtant les nouveaux avis pointent vers un autre argument — l'invisibilité des embranchements et la longueur. Que le premier point de discorde une fois résolu, le suivant passe au premier plan — c'est un phénomène qui n'arrive que pour les œuvres dont les fondations sont solides.
L'écart entre la description qu'inkle se fait de son jeu et le ressenti des joueurs est un bon indicateur critique. inkle a conçu la navigation comme « un guide pour savourer le monde », mais de nombreux joueurs l'ont vécue comme « le temps d'attente avant le prochain déchiffrement ». Le même déplacement peut être un dispositif atmosphérique ou une barrière de tâche. C'est moins un échec de design qu'un problème de portée lorsqu'on place l'atmosphère en priorité absolue.
忘れられた遺跡を探索する(Steam スクリーンショット)
Sources consultées
Ce texte a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs sur la page du magasin Steam et des critiques de médias, tels qu'ils existaient le 2026-06-21. Les textes des avis ne sont pas cités directement ; les arguments typiques ont été reconstruits.
・Steam : Heaven's Vault (Globalement « Très positives » 85%, 1 925 avis / 2 447 au total. Derniers 30 jours « Plutôt positives » 60 %, 40 avis. Instantané 2026-06-21)
・Les avis d'utilisateurs positifs et négatifs par ordre d'utilité, ainsi que récents, et les critiques de médias (PC Gamer 88, USgamer 70, GameCritics 70, Screen Rant 50, Edge 80 etc.) ont été lus
・(Référence) Metacritic : Heaven's Vault (Metascore 76 / Utilisateurs 6.9)
Conclusion
L'évaluation globale Steam est de 85 % positif. Ma note en tant que critique de design est 7,5. Le ressenti après la lecture est que l'œuvre n'est pas aussi monolithique que le chiffre de 85 % le suggère. La nouveauté de l'idée du déchiffrement et la façon dont elle est fondue dans l'histoire constituent une réalisation à laquelle on ne peut rien ôter.
La déduction porte sur deux points. L'un est que la suppression de l'échec dans le déchiffrement fait perdre au puzzle en lui-même son mordant. L'autre est que le déplacement lent choisi pour l'atmosphère peut se transformer en tâche selon les personnes. Les deux ne sont pas des défauts mais des choix — c'est précisément pourquoi ce jeu ne deviendra pas « pour tout le monde ».
Ce jeu convient moins à ceux qui cherchent l'efficacité ou la résistance, qu'à ceux qui peuvent savourer le temps lui-même pendant lequel une langue inconnue acquiert peu à peu du sens. Si les avis récents sont partagés, ce n'est pas parce que l'œuvre s'est dégradée, mais parce que ceux à qui elle convient et ceux à qui elle ne convient pas continuent de se rencontrer sur la même étagère. Je ne la recommande pas à ceux qui sont hors de sa portée, mais pour ceux qui sont dans sa portée, on peut dire que c'est une œuvre sans pareille.
未知の言語が意味を帯びていく(Steam スクリーンショット)
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