REVIEW · 2018-10-18
Return of the Obra Dinn
Soixante morts, chacune figée en un seul instant
Premières impressions
Je monte à bord du navire fantôme Obra Dinn, rendu en monochrome 1-bit. Je suis expert en assurances. Le navire a disparu il y a cinq ans ; ma mission est de consigner le sort de toutes les soixante âmes.
Sur le pont, ma montre de poche tremble, le temps s'écoule à rebours, et je pénètre dans une image figée de la mort de quelqu'un. Un cri, un coup de feu. Qui était où ; qui a tiré sur qui.
La première demi-douzaine de scènes défile dans un brouillard. Le jeu ne vous dit pas encore où regarder. Vers la dixième scène, vous réalisez que vous construisez dans votre tête un dossier de visages, de voix et de rôles.
Mettre les mécaniques en mots
Identifier chacun des soixante membres d'équipage et leur cause de mort à partir de la voix, des vêtements, des armes, des accents et du positionnement, puis les inscrire dans le registre. Trois entrées correctes se verrouillent ; les erreurs peuvent être annulées indéfiniment.
La vérification par trois est le coup de génie. Elle accorde un progrès aux déductions incertaines sans exiger une logique sans faille.
La seule information disponible est le tableau figé et les quelques secondes d'audio qui le précèdent. Le tissu conjonctif doit être comblé par le joueur. Ce comblement est lui-même le puzzle.
Ce qui le rend grand
Marcher parmi des morts figées et relier voix, visage et objet est une pure joie déductive. C'est le puzzle d'observation poussé à sa limite combinatoire.
Obra Dinn s'ouvre avec toute son information étalée sur la table. Soixante portraits et une liste de passagers, montrés d'emblée. Le puzzle consiste à les faire se référer les uns aux autres, non à les extraire.
Le verrou par trois est ce qui empêche la boucle de paraître soit trop perméable, soit trop chanceuse. Une unité plus petite freinerait le progrès ; une plus grande donnerait l'impression de deviner.
L'art du design
L'art 1-bit n'est pas une préférence esthétique. C'est un instrument de contrainte d'observation. Sans couleur, le joueur ne conserve comme indices que le motif du tissu, l'ombre d'une arme et la posture.
L'audio est aussi une contrainte. Les accents de l'équipage sont eux-mêmes des indices — écossais, polonais, français, chinois. Le jeu vous demande d'identifier les accents, une forme d'observation que les jeux exigent rarement.
Si j'avais bâti ce jeu, j'aurais cédé et fait la vérification une personne à la fois. Lucas Pope a tenu le verrou à trois personnes. Ce seul choix donne au jeu son tempo singulier.
La texture de la difficulté
Dix heures pour finir, mais les derniers membres d'équipage ont exigé des notes sur papier. La reconnaissance des accents et la forme des chapeaux se sont avérées décisives.
Les scènes les plus difficiles sont les morts de masse du milieu, où plusieurs membres meurent simultanément et où suivre qui a tiré sur qui relève du cauchemar. Le verrou par trois fait avancer la moitié pendant que l'autre se décante.
En conclusion
Pope a proposé une nouvelle forme de jeu d'enquête. Peu d'œuvres du genre tiennent à ses côtés. Après le travail d'investigation par recherche de Her Story, Obra Dinn est la prochaine déclaration majeure.
Le plus grand enseignement pour moi est qu'on peut ouvrir le puzzle en révélant toute l'information. Les mystères thésaurisent d'habitude. Obra Dinn fait l'inverse — il montre tout, et demande au joueur de trouver les liens.
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