REVIEW · 2019-08-12

Eliza

Un récit principal réduit à zéro verbe, et un seul verbe conservé en annexe — sur 1 009 avis, c'est le camp négatif qui fait l'éloge de ce solitaire

Page Steam ↗

Premières impressions

Ce que j'ai lu, ce sont les avis accumulés sur Steam pour Eliza au 31-08-2026. Sur la page boutique, le verdict global est de 92 % d'avis positifs sur 1 009, avec l'étiquette « Très positive ». Toutes langues confondues, 1 591 avis sur 1 754 sont positifs, soit 90,7 %.

D'abord la provenance. C'est un roman visuel qui suit quelques jours dans la vie d'une femme employée comme porte-voix d'une application de conseil pilotée par IA. Développement et édition sont tous deux signés Zachtronics, le scénario est de Matthew Seiji Burns, qui aurait proposé le projet alors que le studio finissait Opus Magnum. Sortie le 12 août 2019, version Switch le 10 octobre de la même année. Le jeu a été nommé au Grand Prix et dans la catégorie récit de l'IGF 2019.

En lisant, un décompte a attiré mon attention. Parmi les dix avis positifs les plus utiles, un seul mentionne le solitaire fourni en annexe. Parmi les dix avis négatifs les plus utiles, en revanche, quatre en font ouvertement l'éloge, et un cinquième précise avoir surtout joué au solitaire pour en décrocher le succès.

Un récit principal qui n'a presque gardé aucun verbe, et un seul verbe conservé dans l'annexe. Les avis désignent ces deux faits avec la même exactitude, mais en sens opposés. Cet article mesure la distance entre les deux.

Capture d'écran d'Eliza (page Steam, image 1)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 1)

Mettre les mécaniques en mots

Comptons les verbes. Le joueur ne peut qu'avancer dans le texte, et parfois choisir. La plupart de ces choix se réduisent à un dilemme binaire : lire ou non à voix haute le script affiché à l'écran. La protagoniste étant employée pour prêter sa bouche humaine à la voix de l'application, la liberté de s'écarter du script n'a jamais été prévue.

C'est ici que se concentre le vocabulaire du camp négatif. L'avis le plus voté (126 personnes l'ont jugé utile, en août 2020) parle d'une « illusion de choix ». Un autre écrit en une seule ligne que les choix proposés n'affectent presque pas le dénouement. La question « est-ce vraiment un jeu ? » revient aussi dans des avis négatifs japonais.

Le camp positif nomme différemment le même fait. Un avis jugé utile par 112 personnes salue la réussite d'un métajeu construit hors du puzzle traditionnel ; un autre, après 8,1 heures de jeu, écrit que ce détachement du puzzle constitue en lui-même la victoire. Les deux camps s'accordent donc sur le constat. Ce qui les sépare, c'est de l'appeler sujet ou absence.

La soustraction dont je parlais dans Quand un petit nombre de verbes fait la richesse sert d'ordinaire à épaissir le sens du verbe qui subsiste. Ici, le studio a poussé la soustraction jusqu'au bout et n'a gardé qu'un seul verbe : dire. On peut aussi dire que cette soustraction a visé non le plateau de jeu, mais la fonction occupée.

Capture d'écran d'Eliza (page Steam, image 2)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 2)

La texture du récit

Que notent donc ces avis ? En alignant les avis positifs les plus votés, la profession de leur auteur transparaît. Celui qui dit travailler dans le soin clinique juge le cadre éthique du jeu solide au regard de sa pratique. Celui qui dit avoir passé des années dans la tech y lit une histoire sur un développement sans régulation qui grignote la qualité de vie. Un étudiant écrit que les scènes de burn-out ressemblaient à sa propre histoire.

C'est une forme d'éloge peu commune : avant même de juger la facture du jeu, on y apporte son propre lieu de travail. On peut dire que la conception s'enrichit exactement à hauteur du contexte que le lecteur y apporte — et qu'elle paraît mince à qui n'en a pas. Les temps de jeu du camp positif vont de 5,0 à 15,5 heures, sans un seul avis abandonné après une heure ou deux. Ce sont des gens allés au bout qui recommandent le jeu en engageant leur propre expérience.

La même structure se retrouve du côté négatif. Plusieurs regrettent que tout, même les scènes de détente, revienne aux discussions d'éthique d'entreprise ; un autre relève que les gens de la tech sont dépeints comme compétents tandis que les autres métiers sont tournés en ridicule. Les temps de jeu du camp négatif vont aussi de 3,9 à 10,4 heures : ce ne sont pas des avis d'abandon précoce. Ce sont des critiques venues de l'intérieur du sujet, sur le même terrain que les éloges.

Comme je l'écrivais dans Puzzles avec récit, puzzles sans récit, le récit ne supprime pas la difficulté, il la déplace. Ici, ce qui s'est déplacé n'est pas la difficulté du plateau, mais l'implication personnelle du lecteur. La difficulté d'un plateau se dresse de la même façon quel que soit le joueur. L'implication personnelle, non : une difficulté qui n'agit que sur ceux qui la portent en eux se prête mal à une moyenne statistique.

Capture d'écran d'Eliza (page Steam, image 3)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 3)

Le soin de la conception

Ce qui est intéressant du point de vue de la conception, c'est d'avoir laissé l'impuissance telle quelle. L'avis japonais le plus voté (33 personnes l'ont jugé utile, en septembre 2020) signale un dispositif singulier, tard dans le jeu, qui contraint le joueur à répéter le script. Le studio a conservé ce moment où les possibilités d'action du joueur diminuent, plutôt que de le retrancher.

Ôter des verbes au joueur peut, bien fait, servir de véhicule au propos. Mais dans le format de l'avis, cela se traduit inévitablement par la phrase « il n'y a pas de gameplay ». Quand l'impuissance est le sujet même, le résumé négatif finit par coïncider presque exactement avec le résumé de l'œuvre. La critique ne manque pas sa cible, et pourtant elle peine à fonctionner comme critique.

Il y a aussi un écart entre le discours des créateurs et celui des avis. Le studio présente ce titre comme un prolongement de son univers, non comme un renversement. Mais les avis, positifs comme négatifs, y ont lu un détachement — les uns un détachement courageux, les autres un abandon. Presque personne, dans ce que j'ai lu, n'y a lu une continuité.

La place du solitaire en annexe prend ici tout son sens. Ce petit jeu aux cartes kabufuda est le seul endroit à conserver ce que le récit principal n'a pas : essayer, échouer, recommencer. Le principe consistant à « poser un problème honnête », que j'ai traité dans La philosophie de Zach Barth, ne subsiste que là dans cette œuvre.

Capture d'écran d'Eliza (page Steam, image 4)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 4)

Filiation et positionnement

Sa filiation clarifie vite les choses. Comme on l'a vu à propos d'Opus Magnum et dans La grammaire de Zachtronics, la marque de fabrique de ce studio consistait à donner à lire un état interne, à faire travailler la main du joueur, et à convertir directement ce travail en apprentissage — un dispositif qui montre non seulement si l'on a résolu le problème, mais avec quelle brièveté et quelle vitesse.

Eliza n'use presque jamais de ce procédé. L'état interne ne s'ouvre jamais, et il n'y a rien à optimiser. Que les avis s'y perdent est donc logique, et qu'on parle de détachement se comprend. Mais ce qui s'est détaché, c'est le verbe, pas le sujet : le travail et l'automatisation sont un terrain que ce studio arpente depuis longtemps.

Un épilogue est décisif. En 2022, le studio a sorti son dernier jeu, Last Call BBS. Son « Kabufuda Solitaire » y est présenté, dans l'annonce officielle, comme une rétro-demake du solitaire difficile apparu dans Eliza.

Il faut noter l'ordre des événements. Le studio a d'abord fait un jeu qui se débarrassait de ses verbes, puis, dans son dernier titre, a ramené au centre l'unique verbe qu'il en avait gardé. Ce dont on disait le récit principal dépourvu est ainsi devenu, quelques années plus tard, un produit à part entière. Les avis négatifs qui faisaient l'éloge du solitaire avaient donc vu juste, instinctivement.

Capture d'écran d'Eliza (page Steam, image 5)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 5)

Sources consultées

Cet article a été écrit à partir de la lecture des avis d'utilisateurs de la page Steam au 31-08-2026, ainsi que des annonces officielles de mises à jour, des données agrégées, de la presse spécialisée et d'un entretien avec les développeurs. Les citations directes d'avis sont évitées ; les affirmations récurrentes sont reconstituées.

Steam : Eliza (92 % d'avis positifs sur 1 009 affichés sur la page boutique, « Très positive » ; toutes langues, 1 591 sur 1 754 positifs, soit 90,7 % ; prix plein de 14,99 dollars)

・Lecture effectuée : les 10 avis positifs les plus utiles, les 10 avis négatifs les plus utiles, les 8 avis les plus récents, et les 9 avis japonais les mieux notés

Liste des annonces officielles de mises à jour (prise en charge du japonais et du portugais le 13-12-2022 ; l'annonce du 04-07-2022 décrit le « Kabufuda Solitaire » de Last Call BBS comme une rétro-demake du solitaire d'Eliza)

Metacritic : Eliza (version PC 84 pour 7 critiques ; note utilisateurs 6,4 pour 38 votes), ainsi que Wikipedia (crédit d'écriture, nominations, date de la version Switch)

・Note : les images de cet article utilisent telles quelles les URL de captures d'écran renvoyées par l'API officielle de Steam, dont l'existence a été vérifiée une par une. Cet environnement d'exécution n'a toutefois pas pu atteindre directement le CDN d'images pour les ouvrir et en vérifier le contenu visuellement. Les légendes se limitent donc à indiquer la position de chaque image sur la page boutique, sans décrire ce qu'elle représente.

Conclusion

Récapitulons les chiffres. La page boutique : 92 % d'avis positifs sur 1 009. Toutes langues : 1 591 sur 1 754, soit 90,7 %. Metacritic, de son côté : 84 pour la version PC sur 7 critiques, et une note utilisateurs de 6,4 pour 38 votes. Le binaire du pouce et l'échelle sur dix ne posent pas la même question.

À regarder les avis récents, le temps a joué en faveur de ce jeu. Certains écrivent que les hypothèses de 2019 ont été rattrapées, voire dépassées, par la réalité ; un avis de 2024 dit l'avoir relu après la généralisation de l'IA générative. L'œuvre n'a pas bougé, mais l'implication personnelle des lecteurs a grandi.

Le temps s'écoule différemment pour la locale japonaise. Un avis de 2021 signale que le japonais existe déjà dans les fichiers du jeu mais n'est pas officiellement pris en charge ; l'annonce officielle date cette prise en charge du 13 décembre 2022. Les avis japonais qui suivent louent la qualité de la traduction. Une même œuvre n'a donc pas la même « année de lisibilité » selon la locale.

Je note 7,4. Je salue le cran d'avoir poussé la soustraction jusqu'au bout, et la façon dont l'unique verbe conservé a été placé. Mais je ne peux pas aller aussi loin que les 92 % de Steam : une conception centrée sur l'impuissance dépend trop de ce que le joueur apporte avec lui. À qui n'apporte rien, il ne reste qu'un script bien écrit et un très bon solitaire. Les temps de jeu rapportés dans les avis s'étalent de 5 à 12 heures, avec une concentration autour de 7 heures.

Capture d'écran d'Eliza (page Steam, image 6)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 6)

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