ESSAY · 2026-06-03
Quand moins de verbes font un jeu plus riche — la généalogie de la conception soustractive
La grammaire qui approfondit les puzzles par soustraction, de Sokoban à A Monster's Expedition
Introduction
Quand on parle de conception de puzzles, l'attention glisse spontanément vers ce qu'il faut ajouter : un nouveau verbe, un nouveau gadget, un nouvel ennemi. Pourtant, à parcourir l'histoire des puzzles de réflexion, on remarque que les œuvres réellement jouées sur la durée sont bâties par soustraction, non par addition. Un seul verbe, quelques lignes de règles. Et il faut malgré tout des dizaines d'heures pour en venir à bout. Ce paradoxe du « peu mais profond », je l'appelle la conception soustractive. La conception soustractive n'est pas une simple économie ; c'est au contraire un choix délibéré pour provoquer l'explosion combinatoire à partir d'un vocabulaire restreint.
Dans cet essai, je suis cette généalogie, du Sokoban de 1982 à A Monster's Expedition de 2020 : des œuvres qui ont creusé la difficulté sans ajouter de verbes. En tant qu'argument central de la série sur le minimalisme du verbe, je voudrais examiner, du point de vue d'un créateur de jeu indépendant, pourquoi retrancher rend les puzzles plus profonds, et d'où vient cette profondeur. La soustraction n'est pas une ascèse, mais un outil pour augmenter la résolution de la conception. Décider ce que l'on retranche, c'est aussi déclarer ce que l'on conserve.
Sokoban, l'ensemble minimal — la portée d'un unique verbe « pousser »
En 1982, le Sokoban créé par Hiroyuki Imabayashi chez Thinking Rabbit a fondé un genre avec un seul verbe. Tout ce que le joueur peut faire, c'est pousser. Impossible de tirer, impossible de soulever. Une caisse ne se tire que vers soi, et dès qu'on l'a collée contre un mur, elle ne bouge plus jamais. C'est précisément cette unidirectionnalité qui est la source de la difficulté de Sokoban. À l'époque, Sokoban ne disposait même pas de la fonction « annuler » (undo) : en cas d'erreur, il ne restait qu'à recommencer le niveau depuis le début. J'ai longuement écrit sur le poids d'une conception qui punit l'essai dans L'éthique de l'annulation, et conception soustractive et conception de l'échec sont au fond les deux faces d'une même pièce.
La contrainte du verbe « pousser » rend l'espace des états terriblement riche. Chaque caisse supplémentaire fait enfler de façon exponentielle les combinaisons d'agencement. C'est justement parce que les verbes sont rares que le joueur est contraint de lire le plateau jusque dans ses moindres recoins. À l'inverse, dès qu'on ajoute un second verbe et qu'on autorise « tirer », bien des niveaux s'effondrent d'un coup. La conception soustractive repose sur cet équilibre délicat. Comme je l'évoquais dans La généalogie du méta-puzzle, le verbe « pousser » de Sokoban est devenu la matrice de tout un genre.
Ce qui m'impressionne en rejouant à Sokoban, c'est que cet ensemble minimal n'a pas vieilli après quarante-quatre ans. Les graphismes sont rudimentaires, le bruitage presque inexistant. Et pourtant, le poids d'un seul coup ne le cède à aucune superproduction moderne. La force d'un ensemble minimal, c'est la force d'un squelette qui subsiste une fois l'ornement arraché. Comme point de départ de la conception soustractive, il n'existe pas d'exemple plus pur que Sokoban.
Snakebird et Stephen's Sausage Roll — creuser un seul verbe
En 2015, Snakebird, de Noumenon Games, a remplacé le verbe « pousser » de Sokoban par « le corps d'un serpent qui s'allonge en avançant ». Le joueur ne commande que la direction. Mais comme le corps est relié case par case, sa propre longueur devient à la fois obstacle et appui. Quand la gravité s'en mêle, le corps allongé par les fruits avalés chute et engendre des impasses inattendues. Le verbe est en pratique unique, et pourtant la partie mobile qu'est son propre corps fait exploser l'espace des états. C'est là le procédé typique de la conception soustractive.
En 2016, Stephen's Sausage Roll de Stephen Lavelle a poussé à l'extrême ce creusement d'un seul verbe. Le joueur ne fait que rouler des saucisses pour les griller. Son vocabulaire — l'orientation de la fourche et le déplacement — ne diffère presque pas de celui de Sokoban. Et pourtant l'œuvre est tenue pour l'un des sommets du puzzle de réflexion, et dix ans après sa sortie en 2016, les concepteurs se la transmettent encore. En faisant passer ces quelques verbes par un axe d'un cran plus profond — la rotation —, l'espace combinatoire a gagné une profondeur spectaculaire.
Ce que Snakebird et Stephen's Sausage Roll ont en commun, c'est d'avoir multiplié non pas les verbes, mais les interprétations du verbe. Le corps du serpent, l'orientation de la saucisse : ni l'un ni l'autre n'a ajouté un nouveau bouton ; tous deux placent au cœur de la conception les effets secondaires d'un verbe existant. Creuser un seul verbe offre simultanément au joueur l'assurance qu'« aucune règle ne s'ajoutera plus » et la tension du « et pourtant je ne trouve toujours pas ». C'est de là que naît l'agréable sévérité de la conception soustractive.
A Monster's Expedition et Bonfire Peaks — quand la soustraction cohabite avec le récit
En septembre 2020, A Monster's Expedition, mené par Alan Hazelden chez Draknek & Friends, a posé l'exploration et le récit par-dessus la conception soustractive. Le seul verbe : abattre des troncs pour traverser. Le tronc abattu devient un pont ; on le fait rouler pour gagner une autre île. Jusque-là, c'est la pure généalogie de Sokoban ; mais l'œuvre relie les îles en un monde continu et y dissémine un récit plein d'humour sous forme de cartels de musée. Sur la clarté gagnée par la soustraction, elle superpose le plaisir de la flânerie.
En septembre 2021, Bonfire Peaks de Corey Martin a superposé à un puzzle d'un seul verbe — transporter des caisses pour les brûler dans un feu — l'émotion de la perte et du renoncement. En gravissant une montagne silencieuse rendue en voxels, le joueur brûle ses possessions une à une. L'œuvre partage sa généalogie avec A Monster's Expedition par le rôle d'éditeur de Draknek, mais Bonfire Peaks est plus introspectif. La conception soustractive vire souvent à l'aridité ; ici, la soustraction elle-même devient le thème.
Ce que montrent ces deux œuvres, c'est que la conception soustractive n'est pas l'ennemie de l'émotion. Resserrer les verbes concentre l'attention du joueur sur les détails du plateau. Dans la marge de cette concentration naît la place où glisser un décor — une blague de musée, la fumée d'un feu. C'est autre chose que la généalogie de Faire de l'observation un jeu, mais cela lui est contigu en ce sens que la rareté des verbes élève la résolution de l'observation. La soustraction prépare le silence nécessaire pour raconter une histoire.
Pourquoi retrancher rend plus difficile — explosion combinatoire et pression de lecture
La première raison pour laquelle la conception soustractive engendre la difficulté tient à la lisibilité de l'explosion combinatoire. Quand les verbes sont peu nombreux, le joueur peut énumérer dans sa tête tous les coups possibles. Et c'est précisément parce qu'il peut les énumérer que la véritable difficulté surgit dans les situations où ils semblent tous mener à une impasse. Dans les jeux riches en verbes subsiste l'échappatoire : « il reste peut-être un verbe que je n'ai pas essayé » ; la conception soustractive ne l'offre pas. Les coups sont visibles. Et pourtant cela ne se résout pas. Cette tension fermée est le mordant propre aux puzzles soustractifs.
La deuxième raison, c'est l'affordance et la résolution de l'observation. Quand le vocabulaire est restreint, le moindre détail du plateau se met à signifier : un seul mur dans Sokoban, un seul fruit dans Snakebird, une seule trace de brûlé sur la saucisse. La soustraction ne retranche pas l'information ; elle augmente la densité de ce qui reste. Comme je l'écrivais dans Comment tailler la courbe d'apprentissage, des verbes peu nombreux adoucissent les murs verticaux de l'apprentissage et élargissent la place laissée au joueur pour découvrir par lui-même. C'est justement parce qu'il y a peu à enseigner qu'on peut empiler le mur vertical un cran à la fois, avec soin.
Troisièmement, la soustraction sert de socle aux développements. Baba Is You, en 2019, a posé sur l'ensemble minimal de Sokoban un cran supplémentaire : « réécrire les règles ». Les verbes eux-mêmes restent proches de « pousser » et « marcher », mais en poussant les mots sur le plateau pour recomposer la grammaire, une mobilité infinie surgit. Affermir le squelette par la soustraction, puis ajouter une seule partie mobile : voilà le développement le plus riche de la conception soustractive, et la preuve que le minimalisme du verbe n'est pas une simple ascèse.
Conclusion
De Sokoban à Baba Is You, la généalogie de la conception soustractive est cohérente : resserrer les verbes, faire passer ce verbe unique par un axe profond, augmenter la densité de ce qui reste. Snakebird a superposé le corps, Stephen's Sausage Roll la rotation, A Monster's Expedition l'exploration, Bonfire Peaks la perte — chacun sur un ensemble minimal. Leur point commun : concevoir la difficulté en décidant ce que l'on conserve, et non ce que l'on ajoute. La soustraction est l'une des grammaires les plus fiables que le puzzle de réflexion ait affûtées en quarante-quatre ans.
Si je devais concevoir un puzzle, je commencerais par resserrer les verbes à un seul. Puis je passerais un long moment à décider lequel des effets secondaires de ce verbe placer au cœur de la conception : le corps du serpent ? l'orientation de la saucisse ? la manière dont tombe le tronc ? La difficulté de la conception soustractive ne réside pas dans le fait de retrancher lui-même, mais dans le discernement de l'unique point qui demeure après la coupe. Je laisse au lecteur une question : si vous ne pouviez conserver qu'un seul verbe, lequel serait-ce ?
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