REVIEW · 2022-08-03
Last Call BBS
Huit puzzles de réflexion entassés dans un dernier PC rétro signé Zachtronics
Introduction
Last Call BBS est une collection sortie le 3 août 2022, présentée par son studio Zachtronics comme son « dernier jeu » : elle entasse huit puzzles de réflexion dans un seul PC rétro fictif. On démarre une machine des années 90 baptisée Z5 Powerlance, on compose le numéro d'une BBS, et l'on « télécharge » les jeux un par un pour y jouer. Le contenu aligne des pièces de lignées très différentes : le puzzle logique Dungeons & Diagrams, la conception de circuits ChipWizard Professional, le jeu d'action à la chute HACK*MATCH, l'automate cellulaire X'BPGH, et trois solitaires.
Cet article est écrit à partir des avis d'utilisateurs accumulés sur Steam. Le libellé est « Très positif », avec 94 % d'avis positifs parmi 1 196 acheteurs Steam (instantané du 18/07/2026) ; toutes langues et tous canaux d'achat confondus, on compte 1 431 avis positifs contre 124 négatifs sur 1 555. Les chiffres seuls dessinent un score sans appel. Mais parce que la forme est celle d'un « pack de huit », le contenu des avis relève surtout d'un classement individuel de « ce qui vaut le coup » — un satisfecit qui cache, en son sein, des désaccords.
L'article ne relate donc pas l'expérience de résoudre chaque puzzle un par un, mais lit, avec le vocabulaire de conception de Puzzlebyrinth, comment le lot d'avis classe les huit jeux et ce qu'il désigne comme une réussite ou un raté.
Illustration d'en-tête de Last Call BBS (capture d'écran Steam)
Premières impressions
Dans les avis positifs les mieux notés en « utile », les mots qui reviennent sont « greatest hits », « tribute », et « se terminer sur une note haute » (leaving on a high note). Tout le monde connaît le contexte — la fermeture du studio Zachtronics — et reçoit ce catalogue comme un cadeau d'adieu. La presse spécialisée partage ce vocabulaire : Siliconera l'a qualifié de « collection de plus grands succès et hommage d'adieu », avec la note de 8. L'absence quasi totale d'écart entre joueurs et critiques rend cette première impression limpide.
Autrement dit, la plupart des évaluateurs le lisent non comme un jeu unique mais comme un « catalogue ». Reformulé du côté de la conception : dans une œuvre-catalogue, le jugement tend à se fixer sur le maximum plutôt que sur la moyenne. Si un seul des huit jeux touche profondément, le reste peut rester mince et le verdict atterrira quand même sur « ça valait le coup ». Le chiffre de 94 % ressemble ainsi moins à une moyenne des huit notes qu'à un décompte des votes pour « mon préféré ».
Visuel principal réunissant le catalogue des huit jeux (capture d'écran Steam)
Le monde comme fil conducteur
Ce que presque tous les avis positifs mentionnent en premier, ce n'est pas les jeux eux-mêmes, mais l'« emballage » : les sons du modem, le temps de refroidissement avant la fin d'un téléchargement, les courts messages que l'ancien propriétaire, The Barkeep, laisse sur le HandyMate, et l'atmosphère du fabricant fictif Sawayama Corporation. Le sentiment typique n'est pas « j'ai acheté un vieux PC » mais « je suis tombé sur un vieux PC » — et le lot d'avis salue cette texture d'une voix quasi unanime.
Du point de vue de la conception, c'est là que ça devient intéressant. Le temps de refroidissement du téléchargement est un fil conducteur délibérément inconfortable, destiné à empêcher d'ouvrir les huit jeux d'un coup : une soustraction d'options qui retient la main du joueur sur un seul jeu à la fois. Et les règles de chaque jeu n'arrivent pas sous forme d'écrans de tutoriel arides, mais de lettres de l'ancien propriétaire, ce qui dissout le coût d'apprentissage dans la fiction et relève discrètement la résolution d'observation de l'intégration. Même du côté des avis négatifs, cet « emballage » reste à l'abri des critiques.
Le bureau du PC rétro et l'écran de connexion à la BBS (capture d'écran Steam)
Les huit verbes
Le jeu que le lot d'avis désigne presque à l'unanimité comme une réussite est Dungeons & Diagrams : un puzzle logique, croisement du Démineur et du Picross, où les chiffres des lignes et des colonnes fixent de façon unique les murs d'un donjon. Viennent ensuite HACK*MATCH, le jeu de chute issu d'EXAPUNKS, et ChipWizard Professional, dédié à l'assemblage de circuits. À l'inverse, les trois solitaires sont souvent situés comme un « à-côté », un « bonus ».
Du point de vue de la conception, les huit jeux diffèrent radicalement par le grain de leurs verbes. Dungeons & Diagrams n'en compte en réalité que deux — poser un mur, vider un mur — tout le reste avançant par simple logique d'élimination : une grammaire poussée à l'extrême de la soustraction. À l'inverse, 20th Century Food Court, ChipWizard et X'BPGH relèvent du verbe emblématique de Zachtronics, « assembler et faire tourner », où l'explosion combinatoire surgit dès que les pièces sont posées. La vraie nature de ce pack tient précisément à cette dispersion du grain des verbes. Le titre qu'un évaluateur qualifie de réussite correspond, la plupart du temps, au grain de verbe qu'il préfère déjà.
Le plateau de Dungeons & Diagrams — les murs fixés par la logique (capture d'écran Steam)
La texture de la difficulté
Le clivage entre « trop difficile » et « juste comme il faut » se concentre sur trois des huit jeux : ChipWizard, X'BPGH et 20th Century Food Court. Du côté négatif reviennent sans cesse les griefs d'un tutoriel insuffisant qui force à l'essai-erreur, et d'un sentiment d'« injustice ». À l'inverse, les solitaires et Steed Force (montage de maquettes) sont évoqués avec chaleur comme des refuges à faible stress en cas de blocage. Même au sein d'un seul et même jeu, le verdict sur la difficulté se scinde en deux.
En rassemblant les points où les évaluateurs ont buté, la difficulté se répartit en trois natures. La première est logique — fixer une réponse unique à partir des informations données, comme dans Dungeons & Diagrams. La deuxième est une difficulté de conception — chercher un mécanisme efficace au sein d'une explosion combinatoire, comme dans les jeux d'automatisation. La troisième est une difficulté d'apprentissage — où les règles sont peu verbalisées et où la résolution d'observation est laissée au joueur, comme dans X'BPGH et Food Court. Ce que les avis négatifs appellent le plus souvent « injuste » relève de cette troisième nature, moins un rejet de la difficulté elle-même qu'une plainte sur la conception insuffisante de la courbe d'apprentissage.
Il ne s'agit pas ici d'attiser une querelle. Une construction qui restreint les explications et confie la découverte au joueur se lit comme une qualité pour ceux qui détestent être pris par la main, et comme un manque d'égards pour les autres. La question n'est pas de savoir qui a raison, mais de cerner la portée de conception — à qui ce catalogue s'adresse, et à qui il ne s'adresse pas. Avec huit jeux au compteur, on trouve presque toujours une difficulté qui correspond à sa propre résolution d'observation.
L'écran de conception de circuits de ChipWizard Professional (capture d'écran Steam)
Sources
Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam tels qu'ils se présentaient le 18/07/2026. Aucune citation directe du texte des avis n'est reproduite ; les arguments typiques ont été reconstruits.
· Steam : Last Call BBS (Très positif / Very Positive, 94 % d'avis positifs parmi 1 196 acheteurs Steam ; au global, 1 431 positifs / 124 négatifs sur 1 555)
· Lecture via WebFetch des avis positifs les mieux classés en « utile », des griefs négatifs représentatifs, et de plusieurs avis récents
· (presse spécialisée) Siliconera : Last Call BBS Review (8/10), ainsi que d'autres avis dont celui d'indiegamereviewer
Conclusion
Comparé à une œuvre comme Opus Magnum, qui a poli un seul jeu en profondeur, Last Call BBS, en tant que « catalogue », présente une densité forcément inégale. Quand certains évaluateurs parlent d'un « ramassis de prototypes » ou de « restes » (leftovers), c'est cet écart de densité qu'ils visent. Mais il s'agit moins d'un défaut que d'une propriété assumée par la forme catalogue. Toucher aux huit jeux prend, dit-on, environ 15 à 25 heures, et Dungeons & Diagrams comme HACK*MATCH restent en pratique jouables indéfiniment.
Face aux 94 % globaux de Steam, je donne, du point de vue de la conception, la note de 8,5. Ce qui l'empêche d'atteindre la note maximale, c'est que les courbes d'apprentissage des huit jeux ne sont pas calibrées au même niveau, et que la troisième nature de difficulté — la difficulté d'apprentissage — reste par endroits laissée à l'abandon. Je rejoins néanmoins le consensus du lot d'avis : « Dungeons & Diagrams à lui seul justifie l'achat. » Le maximum de ce catalogue est à ce point élevé.
Ce n'est pas fait pour qui recherche un accompagnement pris par la main. Mais pour qui veut goûter, ne serait-ce que dans un seul jeu au grain qui lui convient, l'instant où une logique insondable surgit de quelques verbes, ce dernier catalogue de Zachtronics se recommande sans détour. L'impression, sincère, est celle d'un bar sur le point de fermer, où huit alcools sont alignés — et parmi eux, il y en a forcément un qui correspond à ses goûts.
Illustration de la bibliothèque Last Call BBS (capture d'écran Steam)
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