ETUDE-DE-CONCEPTEUR · 2026-07-03

La philosophie de Zach Barth — laisser derrière soi des problèmes honnêtes, pas des solutions

SpaceChem / Opus Magnum et les puzzles d'ingénierie de Zachtronics

Introduction

Zach Barth est le fondateur et concepteur principal de Zachtronics, un studio indépendant autrefois basé dans l'État de Washington, aux États-Unis. SpaceChem (2011), Infinifactory (2015), TIS-100 (2015), SHENZHEN I/O (2016), Opus Magnum (2017) — ses jeux sont ce que l'on appelle des puzzles d'ingénierie : on n'y cherche pas une solution donnée, mais on y construit soi-même une machine, un circuit ou un processus. Le nom de Zachtronics est connu des amateurs de puzzles au Japon, mais peu ont encore véritablement rencontré le concepteur à travers ses propres mots.

Si je m'intéresse à ce personnage aujourd'hui, c'est parce qu'en 2026, l'annonce soudaine d'un nouveau DLC pour Opus Magnum a fait renaître un studio que l'on croyait pourtant définitivement clos (Wikipédia : Zachtronics ↗). Je souhaite retracer, une nouvelle fois, les contours d'un auteur que l'on pensait arrivé à son terme, en m'appuyant uniquement sur les textes et déclarations qu'il a lui-même rendus publics. Il ne s'agit pas ici d'une présentation de ses jeux, mais d'une étude portant sur la personne elle-même.

Parcours — des expérimentations gratuites au studio commercial

Barth a étudié l'ingénierie des systèmes informatiques et l'informatique au Rensselaer Polytechnic Institute (RPI), où il a été au cœur d'un projet ayant donné naissance à « Capable Shopper » (2008), un jeu éducatif destiné aux joueurs en situation de handicap (Wikipédia ↗). Après ses études, il publie coup sur coup des jeux gratuits en navigateur sur son propre site, Zachtronics Industries. L'un d'eux, « Infiniminer » (2009), est resté célèbre pour avoir inspiré Markus Persson, le créateur de Minecraft.

Le tournant vers le commercial vient de l'accueil favorable réservé à « The Codex of Alchemical Engineering ». C'est sur cette base qu'est né son premier titre commercial, « SpaceChem » (2011), pour lequel il fonde Zachtronics LLC. Mais le chemin n'est pas linéaire : le jeu suivant, « Ironclad Tactics » (2013), plus proche du jeu de cartes, se vend moins bien que SpaceChem, et Barth comprend alors que « le marché du puzzle game lui correspond mieux », le ramenant vers les puzzles d'ingénierie (Wikipédia ↗).

En 2015, il rejoint brièvement Valve pour travailler sur SteamVR, avant de partir au bout d'une dizaine de mois. Alors qu'il envisageait de fermer le studio sous le poids de sa gestion, Alliance Media Holdings lui propose de racheter et de publier ses jeux tout en lui laissant le contrôle créatif ; c'est dans ce cadre que sortent « SHENZHEN I/O », « Opus Magnum » et « Exapunks ». En 2019, il publie gratuitement le recueil de documents de conception « Zach-Like », et lance aussi Zachademics, qui offre gratuitement ses jeux aux établissements scolaires. Enfin, avec « Last Call BBS » en 2022, Zachtronics tire sa révérence.

Philosophie — « faire du récit le gameplay lui-même »

À travers l'ensemble des déclarations de Barth, ce qui ressort le plus nettement est une obsession : faire coïncider un système abstrait avec le sens qu'il porte. Lors d'un entretien en 2017, il qualifie la « dissonance ludo-narrative » — l'écart entre le gameplay et le récit — de « démon toujours posté dans notre dos », et affirme sans détour : « je pense que la façon d'éviter la dissonance ludo-narrative, c'est de faire du récit le gameplay lui-même » (Gamasutra 2017 ↗). Un jeu qui traite d'interfaces doit aussi raconter une histoire sur les interfaces — je lis dans cette conviction la raison pour laquelle ses jeux nouent si étroitement leur sujet (chimie, circuits, langage assembleur) et leurs actions.

Le second pilier est la confiance placée dans le sentiment de « faire réellement quelque chose ». Il déteste les artifices de progression et les mécaniques d'extraction de ressources factices, allant jusqu'à lâcher, en entretien : « ce genre de choses ne m'intéresse absolument pas, c'est du toc de bout en bout ». À propos de son propre travail, il dit au contraire : « ce qui m'attire vraiment, c'est de faire des jeux où l'on fait honnêtement quelque chose. (…) il faut réellement apprendre un système et comprendre comment s'en servir. » Et il ajoute que c'est « sans doute ce qui rapproche le plus un jeu du réel » (Gamasutra 2017 ↗). Non pas l'artifice mais la maîtrise, non pas le décor mais la résistance concrète des choses : c'est là que s'enracine sa pensée de conception.

Obsessions — concevoir un problème sans connaître la solution, confier le classement à un histogramme

La première obsession qui traverse l'œuvre de Barth est celle des « solutions ouvertes » (open-ended puzzles). Dans le post-mortem de SpaceChem, il la qualifie de « sans doute la plus grande réussite du jeu », et en révèle la méthode : « nous avons pu concevoir presque tous les puzzles sans savoir comment ils pourraient être résolus ». Puisqu'il suffit de produire la sortie attendue pour être déclaré vainqueur, le concepteur évite le dilemme de la poule et de l'œuf consistant à penser simultanément la solution et le problème. Effet secondaire : les puzzles finissent par ressembler, écrit-il, « au type de problèmes auxquels les ingénieurs et les concepteurs sont confrontés dans la réalité » (Post-mortem de SpaceChem, 2012 ↗).

La deuxième obsession concerne la manière de présenter le classement des performances. Il a rejeté les classements globaux au profit d'un « histogramme » (diagramme en barres) montrant où se situe sa propre solution dans la distribution générale. Sa justification : les classements sont un terreau propice à la triche et, pour beaucoup de joueurs, ils ne font « que leur dire qu'ils sont mauvais — sans même leur dire à quel point ». En posant en outre trois « indicateurs mutuellement antagonistes » — nombre de cycles, de symboles et de réacteurs —, optimiser l'un se fait aux dépens des autres, si bien que chacun peut, sur au moins un critère, dépasser la moyenne (Post-mortem de SpaceChem, 2012 ↗). Je lis dans ce choix une façon de reconvertir la compétition : non plus le plaisir de dépasser autrui, mais la motivation de dépasser son propre record.

La troisième obsession est un flair pour la « forme partageable ». Dans SpaceChem, il crée une fonction d'export des solutions vers YouTube ; dans Infinifactory, il l'abandonne un temps. Mais après la sortie du jeu, en voyant un fan transformer une solution en GIF animé en boucle, une idée lui vient d'un coup : « en voyant ce GIF, ça s'est allumé dans ma tête ». Il passe deux jours à concevoir une fonction d'export en GIF, qu'il affinera plus tard dans Opus Magnum, et qu'il qualifie de « l'une des choses les plus cool » qu'il ait jamais faites (Gamasutra 2017 ↗). Une solution en mouvement qui se diffuse et devient un objet esthétique en soi : cette conception dit bien que ses puzzles sont, par nature, des processus faits pour être montrés.

Échecs et manière de les affronter — le post-mortem que Barth a lui-même écrit sur SpaceChem

Ce qui rend Barth rare, c'est qu'il a lui-même disséqué en détail les défauts de son propre succès. Le post-mortem de SpaceChem aligne cinq points sous l'intitulé « ce qui n'a pas marché ». D'abord, « nous avons mal jugé notre public ». Il pensait que « tout le monde aime les sciences », mais la réponse qui est revenue fut « mais moi, je ne suis pas doué en chimie » — une phrase entendue, dit-il, un nombre « stupéfiant » de fois. Quand un collègue lui a fait remarquer qu'en l'appelant « SpaceGems » et en le présentant comme un jeu d'alchimie, il aurait pu doubler ses ventes, Barth écrit honnêtement qu'il « ne peut pas vraiment contredire ce jugement » (Post-mortem de SpaceChem, 2012 ↗).

Ensuite, « nous avons fait un jeu trop long ». En liant étroitement récit et puzzles, la difficulté a fini par former « une courbe oppressante de plus de quarante heures », que « seuls 2 % des joueurs sont allés jusqu'au bout ». Il en tire cette leçon : « si l'on veut faire un puzzle game porté par un récit et dont la difficulté augmente progressivement, il faut vraiment placer le contenu le plus difficile après la fin du récit ! » Et enfin : « nous n'avons jamais réussi à concevoir correctement le tutoriel ». Il reconnaît que « mon amour pour la conception de jeux compliqués dépasse toujours ma capacité à les expliquer correctement », et que le fait même de multiplier les explications était « un signal clair qu'il fallait changer le jeu, pas l'expliquer davantage » (Post-mortem de SpaceChem, 2012 ↗).

Ce qui importe, c'est que ces constats ne restent pas de simples regrets rétrospectifs. En conclusion de son autopsie, il rappelle qu'il espérait seulement, au départ, « rentrer dans ses frais et gagner un peu d'argent », et qu'il a pourtant fini par quitter son emploi pour fonder un studio ; il écrit alors que son prochain jeu devrait, espère-t-il, « être plus accessible que SpaceChem ! » (Post-mortem de SpaceChem, 2012 ↗). L'introduction en douceur d'Opus Magnum et sa forme en 2D, propice aux GIF, peuvent se lire comme la mise en œuvre de ce vœu. Il a traduit l'échec en cahier des charges pour le jeu suivant.

Dilemmes de conception — accessibilité, dimension commerciale, et le fait d'être « enfermé dans la même chose »

Barth a lui-même exprimé au moins trois tensions. La première est le tiraillement entre « accessibilité » et « exigence d'authenticité » : le désir de fonder ses jeux sur des connaissances réelles, contre la réalité que cela évoque, pour beaucoup, le souvenir du « cours de chimie » et les fait fuir. Dans l'anecdote de « SpaceGems » évoquée plus haut, il laisse telle quelle, par écrit, l'hésitation entre son esthétique personnelle et les ventes (Post-mortem de SpaceChem, 2012 ↗).

La deuxième est le dilemme entre dimension commerciale et posture d'auteur. Lors de l'entretien de 2017, il qualifie d'« obscurs » les artifices de progression et les mécaniques proches du gacha, tout en confiant, non sans une pointe de culpabilité contradictoire : « je suis un game designer. C'est censé être un produit, et si je donnais un faux sentiment d'accomplissement, je pourrais sans doute faire des jeux "meilleurs", qui rapporteraient plus — mais cela ne m'intéresse tout simplement pas » (Gamasutra 2017 ↗). Le choix de ne pas exploiter les joueurs et le désir de toucher un public plus large ne se réconcilient jamais totalement en lui.

La troisième est la crainte d'être « enfermé » dans son propre savoir-faire. Lorsque Zachtronics ferme en 2022, Barth aurait expliqué que le fait de continuer à ne produire que des puzzles similaires les avait « enfermés dans quelque chose qu'ils n'avaient plus envie de faire, indéfiniment », et qu'il fermait le studio pour pouvoir se tourner vers d'autres types de jeux (Wikipédia ↗). Celui qui n'a cessé de concevoir des solutions ouvertes a fini par tenter d'« ouvrir » sa propre forme — j'y vois sa plus grande cohérence.

Influences — Portal, un pipeline en ruine, et ses propres jeux gratuits

Les influences que Barth revendique explicitement sont peu nombreuses, mais certaines sont bien établies. L'une est Portal. Dans le post-mortem de SpaceChem, il écrit que l'apparence de son propre jeu (une chimie factice) dissimule « une résolution de problèmes addictive, à la Portal », citant ce jeu comme point de référence pour une bonne expérience de puzzle (Post-mortem de SpaceChem, 2012 ↗).

L'autre, plus surprenante, est un paysage bien réel. Il raconte avoir visité le Gas Works Park de Seattle et y avoir été inspiré par les vestiges d'un pipeline de traitement chimique à l'abandon — une expérience qui a nourri l'idée de SpaceChem, mêlant manipulation moléculaire de bas niveau et construction de processus à haut niveau (Post-mortem de SpaceChem, 2012 ↗). Et sa plus grande influence reste son propre catalogue passé : des expérimentations gratuites comme « Codex of Alchemical Engineering » ou « KOHCTPYKTOP » avaient déjà fait naître le squelette de Zachtronics — solutions ouvertes, sauvegarde textuelle des solutions, compétition informelle d'efficacité (Post-mortem de SpaceChem, 2012 ↗). Sa conception, je crois, s'est moins nourrie d'influences extérieures que d'un travail obstiné de reprise et de polissage de ses propres expérimentations.

La lecture de Kizuki

À partir d'ici, voici ma propre interprétation. S'il fallait choisir un seul mot pour caractériser Barth, je retiendrais « l'honnêteté ». Qu'il déteste les artifices de progression, qu'il soit attiré par des conceptions où seule la maîtrise compte, qu'il dissèque lui-même les défauts de son propre succès, ou qu'il écrive ne pas pouvoir « vraiment contredire » le jugement d'un collègue sur « SpaceGems » — tout cela se lit, je crois, comme une seule et même ligne : ne pas mentir, ni au joueur, ni à soi-même. Ses puzzles sont « ouverts » précisément parce que le concepteur ne dissimule pas la solution. Plutôt que de garder la réponse en réserve, il ne tend que le problème, et confie même le jugement de la performance à un miroir impersonnel : un histogramme. Je lis là un choix autant éthique que technique.

C'est pourquoi sa décision finale de refermer son propre moule ne me paraît pas être un reniement, mais bien une fidélité. Ce mot de la fin, « je ne veux pas être enfermé dans la même chose », est le moment où un homme qui a toujours cru aux solutions ouvertes en vient enfin à traiter sa propre posture d'auteur comme une solution ouverte parmi d'autres. Y compris à travers son retour discret vers Opus Magnum en 2026, je lis en cet homme un concepteur qui ne laisse pas des réponses derrière lui, mais des problèmes honnêtes.

Pour conclure

Pour aborder la figure de Barth, je pense qu'il vaut mieux commencer par Opus Magnum. C'est là que se cristallisent, sous leur forme la plus aboutie, l'« accessibilité » qu'il s'était promise dans le post-mortem de SpaceChem et son flair pour le « processus fait pour être montré », diffusé sous forme de GIF. De là, en remontant vers SpaceChem, on trouve, à l'état brut, le principe même de la « solution ouverte » mis à nu.

Sur un plan connexe, ce site propose aussi des articles sur d'autres auteurs qui ont, eux aussi, fait de la solution ouverte et de la « réflexion » leur sujet même — Alan Hazelden, Arvi Teikari, ou encore Daniel Cook, revenu des systèmes vers l'humain. Ceux qui souhaitent comparer les philosophies de ces concepteurs sont invités à les découvrir également.

Références

Sources primaires citées dans cet article :

· Zach Barth, « Postmortem: Zachtronics Industries' SpaceChem » (Game Developer / Gamasutra, 13 juin 2012) — post-mortem rédigé par l'intéressé lui-même

· « Dev Q&A: Zachtronics team on building personality into puzzles » (Game Developer / Gamasutra, 14 novembre 2017) — entretien avec Zach Barth et Matthew Burns

· « Zachtronics » (Wikipédia) — faits biographiques, histoire des jeux et éléments de contexte sur la fermeture du studio

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