DESIGNER-STUDY · 2026-07-04
La philosophie d'Éric Chahi — transformer le manque en espace laissé libre
« Another World » et la conception par l'improvisation, la mémoire et la suggestion
Introduction
Éric Chahi est un créateur de jeux vidéo originaire de France. Programmeur autodidacte depuis l'époque du 8 bits, il s'est fait connaître d'un coup en 1991 avec « Another World » (sorti au Japon sous le titre « Outer World »), une œuvre réalisée presque entièrement seul. Cette aventure de science-fiction silencieuse, dessinée uniquement en polygones, racontait sans un mot des puzzles de fuite et de survie, et a influencé de nombreux créateurs par la suite. Ce n'est pas un auteur de puzzles purement logiques, mais sur ce seul point — comment mettre en scène le moment où l'on fait résoudre quelque chose au joueur — Chahi occupe une place profonde dans l'histoire de la conception de puzzles.
Si je l'aborde aujourd'hui, c'est parce que relire de vieilles transcriptions de conférences GDC est un de mes passe-temps. Sa rétrospective de 2011 a une densité qui ne lasse pas, même après plusieurs tasses de thé bancha. Plutôt qu'une présentation de son œuvre, je veux lire ce que cet homme peu loquace a affirmé de façon constante, et sur quels points il a douté, en m'appuyant uniquement sur ce qu'il a lui-même déclaré publiquement. Par la suite, j'éviterai les affirmations catégoriques et signalerai explicitement mes interprétations comme telles.
Parcours
Chahi a commencé à créer des jeux vers 1983, mais est longtemps resté sans succès notable. En 1989, il s'impose à lui-même la contrainte de « faire un jeu tout en polygones » et se lance dans un projet ambitieux. À l'époque, dit-il, « je n'avais pas codé depuis deux ans, et ma dernière expérience en langage C avait été désastreuse… vraiment démoralisante » (GDC 2011). Il bascule alors vers l'assembleur et un langage maison, construisant de zéro l'ensemble du système du jeu, des outils de modélisation jusqu'à son propre langage.
C'est ainsi qu'est né « Another World », réalisé pour l'essentiel par Chahi seul en environ deux ans, avec l'aide de Jean-François Freitas pour la musique. Il poursuit ensuite avec « Heart of Darkness » (1998), puis « From Dust » (2011), une simulation en vue divine réalisée avec Ubisoft, et enfin « Paper Beast » (2020), une œuvre en VR de son propre studio, Pixel Reef. Au Japon, on se souvient de lui surtout comme l'auteur d'« Outer World », mais l'ensemble de sa carrière a aussi été un long combat pour préserver la liberté de créer seul.
Philosophie — l'improvisation et la mémoire du joueur
Ce qui reste le plus constant à travers ses différentes déclarations, c'est cette attitude qui érige l'« improvisation » en méthode de création. « Another World » a été fait sans scénario figé, « sans savoir où l'on allait, couche après couche » (GDC 2011). Il compare cela à l'improvisation théâtrale : c'est justement parce que la contrainte est forte que la liberté prend vie. Cette phrase — « quant à la contrainte, je l'ai acceptée comme une contrainte d'improvisation » (GDC 2011) — condense à elle seule sa vision de la conception. Ce qui mérite d'être souligné, c'est que ce n'est pas une simple anecdote du passé. Dans un entretien de 2017, il dit encore : « je ne voulais pas définir le gameplay à l'avance. Les choses se précisent au fil de la fabrication », « comme pour Another World, je fais le scénario par fragments, que j'ordonne ensuite chronologiquement » (entretien bounthavy 2017, publié en 2020) — la même méthode, tenue plus de vingt ans plus tard.
L'autre pilier est cette conviction : « le vrai médium, c'est la mémoire et l'imagination du joueur. Il suffit donc de montrer une fois pour que le monde du jeu se construise dans sa tête » (GDC 2011). Les polygones en basse résolution, en perdant le détail, ouvrent en échange un espace que le joueur vient investir par projection. Ce qu'il évoque sans cesse n'est pas tant l'histoire elle-même que « le rythme et la tension narrative », allant jusqu'à dire : « ce n'est pas le côté récit qui m'intéressait le plus » (GDC 2011).
Et puis, cette obsession de l'immersion. Il explique ainsi pourquoi il n'a presque pas mis d'interface : « je voulais simplement plonger le joueur aussi profondément que possible dans le monde ». L'affichage de score, courant à l'époque, « brise l'immersion du jeu » (Nintendo World Report 2018). Contrainte, improvisation, mémoire, immersion — je lis ces quatre notions comme formant, chez lui, un seul et même cercle.
Obsessions — la suggestion plutôt que la description, une mise en scène qui tranche
La première obsession qui traverse son œuvre est « la suggestion plutôt que la description ». Il décrit son propre style visuel comme « penchant plus vers le fait de suggérer les choses que de dessiner une masse de détails » (NWR 2018). Une nécessité née d'un choix technique — les polygones — qu'il a retournée en esthétique. Faire naître une sensation de volume avec peu de lignes et de formes : ce geste, reconnaît-il lui-même, prolonge directement sa formation à l'illustration en noir et blanc.
L'autre obsession est d'utiliser les cinématiques comme une « ponctuation ». À l'opposé d'« Heart of Darkness », qui raconte l'histoire par de longues séquences filmées, « dans Another World, c'est l'inverse. Les cinématiques sont toutes très courtes, quelques secondes seulement… ce sont de courtes ponctuations », « le gameplay et les cinématiques sont bien plus étroitement tissés ensemble » (NWR 2018). L'apparition de la bête noire, la récupération de l'arme dans la geôle : ces moments soulignent un point précis sans interrompre le récit. On peut résumer sa mise en scène ainsi : elle crée la tension non pas en ajoutant, mais en tranchant.
Échecs et manières de les surmonter
Je relève ici les échecs qu'il a lui-même racontés publiquement. D'abord, sur « Heart of Darkness », Virgin a abandonné le projet en cours de développement, l'obligeant à chercher un nouvel éditeur. « Pendant six mois, rien n'était certain, et continuer le développement a été particulièrement pénible. » Mais il reconnaît que « cela a finalement été une bonne chose » (entretien bounthavy 2017, publié en 2020), car lorsque Infogrames a repris le projet, celui-ci était presque terminé, ce qui a permis un partenariat d'égal à égal.
L'épuisement lié à « Another World », lui non plus, il ne le cache pas. « À la fin du développement, j'étais épuisé. C'est pour cela que Lester est proche de la mort dans la scène finale » (GDC 2011). L'état de l'auteur transparaît dans l'émotion de l'œuvre — ce sont ses propres mots.
Et puis la difficulté. « Another World est un jeu difficile, mais il s'est beaucoup amélioré au fil des années. Depuis sa première sortie sur Amiga, j'ai fait de nombreuses itérations. Les gens seraient surpris de voir à quel point la version initiale était sévère et sans pitié » (NWR 2018). Il ne nie pas l'injustice de la version initiale, et n'a cessé de la limer à chaque nouvelle édition. Je lis là une attitude qui n'efface pas l'échec de l'histoire de l'œuvre, mais continue de l'examiner en public.
Dilemmes de conception
Je me limite ici aux dilemmes dont il a lui-même parlé. Le plus important est cette « bifurcation vers le pointer-et-cliquer » survenue en cours de développement d'« Another World ». Il avait montré le jeu à Virgin France, dont le producteur « trouvait le jeu trop difficile et lui a dit de le transformer en aventure pointer-et-cliquer » (NWR 2018) — c'était alors la mode. Lors de sa conférence GDC également, il appelle cela « le point de bifurcation où Another World aurait pu radicalement changer », révélant avoir failli, un temps, se laisser convaincre. Mais « l'effort de tout refaire était trop grand », et comme les amis qui avaient essayé le jeu l'aimaient déjà, il a tenu bon. « Je déteste faire deux fois la même chose », dit-il (GDC 2011).
L'autre dilemme est ce tiraillement entre indépendance et stabilité. Tout en reconnaissant qu'« être indépendant est un stress considérable », il ajoute : « au moins, nous avons une autonomie créative. Une liberté totale, et cela n'a pas de prix » (entretien bounthavy 2017, publié en 2020). Il évoque aussi la taille de l'équipe : « au-delà d'une dizaine de personnes, je pense qu'il me deviendrait difficile de préserver un processus de création fluide et souple ». Rester délibérément petit pour maximiser sa liberté : ses choix ont un centre de gravité constant.
Sources d'influence
Je ne mentionne ici que les influences qu'il a lui-même reconnues. Côté récit et univers, la source première est la science-fiction, et en particulier « Star Wars ». À propos du pistolet laser d'« Another World », il dit avoir été « inspiré par la dynamique des combats de Star Wars » (GDC 2011), et plus tard encore : « pour Another World, c'était Star Wars et la science-fiction en général » (entretien bounthavy 2017, publié en 2020).
Sur le plan visuel, il cite des noms d'illustrateurs de science-fiction et de fantasy : « j'ai été influencé par des artistes comme Michael Whelan, Frazetta, Bernie Wrightson, Richard Corben », « l'illustration en noir et blanc a été un grand guide pour comprendre comment créer des objets et des volumes avec des lignes et des formes simples » (NWR 2018). Et à propos de son œuvre en VR « Paper Beast », il déclare avoir été « influencé plutôt par David Lynch » (entretien bounthavy 2017, publié en 2020), racontant avec franchise l'évolution de ses centres d'intérêt selon les époques.
La lecture de Kizuki
À partir d'ici, voici mon interprétation, celle de Kizuki. Je lis Chahi comme « quelqu'un qui transforme le manque en mise en scène ». Un code jamais touché depuis deux ans, désastreux ; une mémoire insuffisante ; des polygones contraints d'abandonner le détail. Il a pris en charge chacun de ces manques non comme un défaut à combler, mais comme un espace laissé libre invitant l'imagination du joueur. Sa formule — « j'ai accepté la contrainte comme une contrainte d'improvisation » — dépasse la simple question technique pour ressembler à sa manière même de vivre. L'abandon par l'éditeur, l'épuisement, l'injustice de la version initiale : il raconte tout cela sans l'effacer, comme s'il savait que c'est précisément ce qui manque qui achève une œuvre. S'il n'a pas changé de méthode en plus de vingt ans, c'est, à mon sens, parce qu'il continue de croire non pas aux réponses, mais à l'espace laissé libre.
En conclusion
Pour comprendre Chahi, le plus simple reste de commencer par « Another World » (Outer World) lui-même. En suivant seulement quelques dizaines de minutes le voyage de Lester depuis son introduction muette, on ressent concrètement la « suggestion », les « coupes comme ponctuation », et cette conception fondée sur le « pari de la mémoire » évoqués ici. Le fait que les rééditions récentes soient plus accessibles que la version initiale concorde d'ailleurs avec ses propres mots : « j'ai fait de nombreuses itérations » (NWR 2018).
Pour qui veut relier cela par le fil d'une mise en scène silencieuse et d'une tension cinématographique, l'étude que ce site a consacrée à Jeppe Carlsen (LIMBO / INSIDE / COCOON) se place naturellement à côté. Lue comme une même lignée — réduire les mots pour raconter par le rythme de l'expérience —, la place de Chahi apparaît plus nettement encore. Voilà le genre de créateur qui donne envie de se resservir une tasse de thé bancha bien chaud et de réécouter une vieille conférence.
Références
Sources primaires citées dans cet article :
· GDC Vault : Classic Game Postmortem — OUT OF THIS WORLD / ANOTHER WORLD (conférence de l'auteur, 2011)
· Game Developer, « GDC 2011: Eric Chahi's Retro Postmortem: Another World » (compte rendu de conférence, 2011-03-03)
· Nintendo World Report, « Interview with Eric Chahi on Another World for Nintendo Switch » (2018-07-16)
· bounthavy.com, « Interview with Éric Chahi » (entretien de 2017, publié le 2020-07-21)
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