DESIGNER-STUDY · 2026-07-02

La philosophie de Daniel Mullins — l'homme qui retourne le cadre

Pony Island, The Hex, Inscryption, et l'art de capter le joueur en dehors des règles

Introduction

Daniel Mullins est un designer de jeux indépendant basé à Vancouver, au Canada. Pony Island (2016), The Hex (2018), puis Inscryption (2021) — tous réalisés presque seul — sont connus comme des jeux qui ne se terminent pas comme ils en avaient l'air. Inscryption, en particulier, a réuni en un seul jeu un jeu de cartes, un puzzle d'évasion, des séquences filmées en prises de vues réelles, et un ARG débordant dans le monde réel, ce qui lui a valu un statut culte. Ce site ne compte pas encore de critique dédiée à un jeu de Mullins, mais dès qu'il est question de méta-puzzles ou de conceptions où les règles elles-mêmes bougent, son nom est incontournable.

Si je reviens sur ce personnage aujourd'hui, c'est parce qu'il a donné en 2022, au GDC, une conférence post-mortem revenant sur son propre travail, « Sacrifices Were Made: The 'Inscryption' Post-Mortem », et parce que, dans plusieurs interviews données peu après la sortie du jeu, il a parlé de l'intérieur de sa conception avec une franchise assez rare (GDC 2022). Cet article n'est ni un guide de jeu ni une présentation. Il croise plusieurs déclarations pour lire Mullins lui-même en tant que designer. Toutes les citations sont vérifiées auprès des sources primaires où lui-même s'exprime publiquement ; mon interprétation personnelle, moi Kizuki, est réservée et clairement signalée au tout dernier paragraphe.

Parcours

Mullins résume ainsi son propre rôle : « Il serait plus simple de définir mon rôle en disant ce que je n'ai pas fait ! » (Game Developer, 2022). Sur Inscryption, il a fait à peu près tout, sauf composer la musique, créer les effets sonores, et bâtir l'art 3D à partir de zéro. Il raconte avoir commencé sur papier enfant, puis être passé par Flash et RPG Maker, puis, après avoir étudié l'informatique à l'université, avoir migré vers XNA, Cocos2D, puis Unity (ibid.).

Selon ses propres mots, après avoir travaillé quelques années comme programmeur dans des studios de Vancouver, il est devenu développeur indépendant à temps plein après la sortie de son premier jeu commercial, Pony Island. Il s'est donc affirmé comme un auteur du type « je fais presque tout moi-même ». Ce mode de production à la première personne n'est pas, je crois, étranger à l'obsession évoquée plus loin : concevoir entièrement les attentes du joueur, puis les trahir entièrement.

Philosophie — capter le joueur en dehors des règles

Ce qui ressort de façon la plus constante quand on croise les déclarations de Mullins, c'est le sentiment que « le cœur de l'amusement se trouve en dehors des règles ». À propos des règles centrales du jeu de cartes d'Inscryption, il reconnaît : « Pour être honnête, il n'y a pas eu tant de planification que ça pour les règles centrales du jeu », précisant que la condition de victoire façon bras de fer, le système de sacrifice et le combat par voies ont tous surgi d'un seul coup lors d'une game jam de 48 heures (Game Developer, 2022). Il poursuit : « Une grande partie de ce qui continue à attirer le joueur existe en dehors des règles du jeu — l'adversaire mystérieux, les objets étranges disposés dans la cabane, les cartes qui parlent » (ibid.).

L'autre point qu'il répète est un refus de « jouer franc jeu ». « À cause de mes deux jeux précédents, je sens qu'il y a une certaine attente qu'il y ait quelque chose qui ne se contente pas de jouer franc jeu. Je pense que les fans seraient déçus si c'était exactement ce que ça avait l'air d'être », dit-il (Game Rant, 2021). Plutôt que de peaufiner soigneusement les règles, il met en doute et retourne le cadre qui les entoure — l'interface, les menus, le médium lui-même. C'est là, à mon sens, que se situe le centre de gravité de sa pensée de conception.

Obsessions — retourner les attentes, et le jeu qui s'efface

Plusieurs gestes reviennent régulièrement d'un jeu à l'autre. Premièrement, la trahison de l'interface et des conventions. « J'ai toujours essayé de penser à des manières de retourner les attentes typiques du jeu vidéo », dit-il, citant en exemple : « on s'attend, en démarrant le jeu, à appuyer sur New Game, mais que se passe-t-il si on ne le fait pas ? » (Game Rant, 2021). Cette ligne va directement de la destruction du menu dans Pony Island jusqu'à la structure d'Inscryption où l'option qui semble effacer les données fait en réalité avancer la partie.

Deuxièmement, une prédilection pour les fins où « le jeu s'efface lui-même ». À propos du dénouement d'Inscryption, il dit que cela « lui semblait juste » et qu'il ne pouvait imaginer de fin plus définitive pour clore le rideau, tout en reconnaissant : « c'est un peu similaire à mes jeux précédents. Je me repose peut-être sur de vieilles ficelles » (ibid.). Il est important qu'il reconnaisse lui-même des dispositifs proches dans Pony Island comme dans The Hex.

Troisièmement, un attachement à une « expérience secondaire » que la communauté résout en mobilisant toutes ses forces après la sortie. « Il y a l'expérience de jouer, puis il y a une expérience secondaire ensuite, où certaines choses sont si difficiles à comprendre et à percer qu'on ne peut pas y arriver seul, il faut un effort collectif », dit-il (Game Rant, 2021). Au GDC également, il revient sur cet ARG où la véritable fin a été envoyée par la poste aux fans sur une disquette, et où un faux double homicide a été mis en scène en direct sur un stream (GDC 2022).

Échecs et manière de les surmonter — la difficulté, et le réalisateur amateur

Il y a principalement deux choses que Mullins reconnaît publiquement ne pas avoir réussies. La première est le réglage de la difficulté. « Certains me disaient avoir mis 20 heures à battre le méchant dans la cabane, d'autres disaient avoir foncé en deux heures. J'ai essayé de trouver des moyens de moduler cela... je ne sais pas si j'y suis vraiment parvenu au final. Il y a des gens qui mettent un pouce vers le bas parce qu'ils trouvent ça trop facile », dit-il (Game Rant, 2021). Sa parade a été modeste : ajouter des obstacles (roadblocks) pour ceux qui trouvent cela facile, et faire en sorte que ceux qui trouvent cela difficile finissent par surmonter l'obstacle (ibid.). Je tiens à reproduire exactement sa réserve — le fait qu'il n'ait peut-être pas pleinement réussi.

L'autre est sa première expérience de réalisateur pour les séquences en prises de vues réelles. « Ça a été une véritable épreuve du feu, et j'aurais pu mieux faire comme réalisateur. Oublier d'apporter des accessoires, et ainsi de suite, j'étais un pur amateur », se souvient-il sans détour (Game Rant, 2021). Il raconte aussi que, dans l'ARG, les coordonnées de la disquette enterrée étaient légèrement décalées, si bien que les fans ne parvenaient pas à la trouver ; en les voyant chercher en direct sur le stream, il est allé lui-même sur place pour les aider (ibid.). Ne rien cacher de ses échecs, et même en faire un matériau de mise en scène : voilà sa façon de faire.

Dilemme de conception — quand la trahison devient un style

Parmi les tensions dont parle Mullins, celle qui m'intéresse le plus est la « normalisation de la trahison ». À propos de son prochain jeu, il plaisante : « j'aimerais dire attendez-vous à l'inattendu, mais vous pouvez probablement vous attendre à vous attendre à l'inattendu. Ce sera le même genre de truc que d'habitude » (Game Rant, 2021). Les fans sont déçus si le jeu joue franc jeu — mais si la trahison elle-même devient attendue, alors la trahison n'en est plus une. En mettant côte à côte cette déclaration et celle citée plus haut, « les fans seraient déçus si c'était exactement ce que ça avait l'air d'être » (ibid.), la tension propre à son style se voit nettement.

L'autre est la conciliation avec l'ampleur de la production. À propos des deux Scrybes de la fin d'Inscryption, Grimora et Magnificus, il dit : « je ne pensais pas que les joueurs auraient l'estomac pour trois autres sections en 3D différentes, et je ne savais pas non plus si moi je l'aurais », et qu'il « n'avait tout simplement pas la volonté de faire une section 3D complète pour l'un ou l'autre », choisissant à la place de les montrer par leur influence sur les événements (Game Rant, 2021). Il ajoute qu'il n'aime guère couper du contenu : « je n'aime pas trop faire ça — j'ai l'impression que si j'ai travaillé dessus, ça a une certaine valeur », préférant estomper plutôt que retirer complètement (ibid.). Entre ce qu'il voulait faire et ce qu'il pouvait livrer, le jugement qu'il a rendu a produit cette fin asymétrique.

Influences — jeux de cartes, et démon de la forêt

Sur ses influences, Mullins cite des noms précis. Dans la lignée des jeux de cartes, il mentionne Magic: The Gathering pour l'idée du sacrifice, Yu-Gi-Oh! de son enfance pour le charme d'une logique extravagante, et Hearthstone pour la sensation d'un jeu de cartes numérique, jugeant que « Hearthstone a été le premier jeu de cartes numérique à donner une sensation de jeu agréable » (Game Rant, 2021). L'attrait du jeu de cartes en pixel art du deuxième acte viendrait, dit-il aussi, du jeu de cartes à collectionner Pokémon sur Game Boy et d'un petit jeu de cartes intégré à une extension de Shovel Knight (ibid.).

Sur le plan visuel, il cite Celeste : il dit avoir aimé ce procédé qui superpose, sur une toile en pixel art, des effets comme un bloom d'une résolution supérieure au pixel, ce qui a nourri l'image d'Inscryption, une 3D ramenée à une résolution pixel avec des effets appliqués par-dessus (ibid.). Sur la forme de l'intrigue, il déclare explicitement que Leshy, le maître aux yeux de la cabane, s'est inspiré d'une peinture inquiétante du leshy, démon des forêts de la mythologie slave (ibid.). Toutes ces influences sont reconnues par lui-même ; je n'y ajoute aucune conjecture personnelle.

La lecture de Kizuki

À partir d'ici, ceci est mon interprétation, moi Kizuki. Je lis cet homme comme « celui qui retourne le cadre du jeu ». Là où beaucoup d'auteurs peignent à l'intérieur de la toile, Mullins fait du cadre lui-même — le bouton New Game, le menu de sauvegarde, le disque comme contenant, et jusqu'à la prémisse même que « ceci est un jeu » — le sujet de son œuvre. C'est pourquoi il peut dire avec tant de calme n'avoir pas tant planifié les règles centrales (Game Developer, 2022). Pour lui, les règles ne sont qu'une surface à retourner. Mais je lis ici un paradoxe. Un auteur qui fait de la trahison son style finit un jour par affronter l'attente la plus difficile à trahir de toutes : celle d'être attendu à trahir. Cette remarque, faite en plaisantant, selon laquelle on peut « s'attendre à s'attendre à l'inattendu » (Game Rant, 2021), sonne à mes oreilles comme la preuve qu'il a lui-même parfaitement conscience de ce paradoxe. Si sa prochaine vraie trahison devait survenir, ce serait peut-être en faisant quelque chose de « franc » — mais ceci n'est, je le reconnais, que mon attente bien présomptueuse.

Conclusion

Pour qui veut découvrir Mullins, je conseille de commencer par Pony Island et d'avancer dans l'ordre, car son geste primitif de retourner menus et interface s'y voit sous sa forme la plus dépouillée. En passant ensuite à Inscryption, on voit ce même geste enfler jusqu'à englober un jeu de cartes, un puzzle d'évasion, des prises de vues réelles et un ARG. Pour ceux qui sont entrés par Inscryption, à l'inverse, j'aimerais qu'ils sachent que ces dispositifs ne sont pas le trait de génie d'un instant, mais l'aboutissement d'une répétition affinée à travers deux jeux précédents.

Parmi les créateurs apparentés, ce site propose des études sur Arvi Teikari, qui poursuit des conceptions où les règles bougent, et Stephen Lavelle, qui fait de l'absence d'explication l'œuvre elle-même. Lus ensemble autour du thème du cadre et de la méta-structure, ils devraient rendre plus nette la position de Mullins. En attendant de voir ce qu'il retournera la prochaine fois, je me fais infuser du bancha.

Références

Sources primaires citées dans cet article :

・GDC 2022 : Sacrifices Were Made — The 'Inscryption' Post-Mortem (conférence donnée par l'intéressé)

・Game Developer (Road to the IGF), « How a game jam on "sacrifices" became Inscryption », 14 mars 2022 (interview de l'intéressé)

・Game Rant, « Inscryption Interview: Developer Daniel Mullins on Bringing New Life to 3D Retro Horror Games », 28 octobre 2021 (interview de l'intéressé)

・Daniel Mullins (@DMullinsGames), publication X, 10 mars 2022 (mention de la préparation du post-mortem au GDC)

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