DESIGNER-PROFILE · 2026-06-20

La philosophie de Stephen Lavelle — faire de l'inexplicable une œuvre

Lire increpare, créateur de PuzzleScript et de Stephen's Sausage Roll, à travers ses propres mots

Introduction

Cet article porte sur Stephen Lavelle — connu sous le pseudonyme increpare (du latin « réprimander »), développeur de jeux basé à Londres. Ses œuvres majeures sont PuzzleScript (2013), un moteur gratuit permettant à quiconque d'écrire des puzzles au tour par tour sur grille, et Stephen's Sausage Roll (2016), un jeu fondé sur le sokoban et salué comme l'un des puzzles les plus difficiles jamais créés. Avec plus de 500 jeux publiés — dont la grande majorité gratuitement — il est l'un des développeurs indépendants les plus prolifiques.

Mais ce qui m'intéresse ici, ce n'est pas l'œuvre, c'est l'homme qui l'a créée. Lavelle est connu comme un auteur qui parle peu de ses propres créations. J'ai lu attentivement trois articles de son blog et une interview, en prenant ses propres paroles comme fil conducteur.

Parcours — l'homme qui fait plusieurs jeux par mois

Depuis 2004, il a publié plus de 500 jeux. La grande majorité sont gratuits, et sa cadence de production est remarquable — parfois plusieurs jeux par mois. Il a également contribué à l'outillage des développeurs via PuzzleScript, et en 2016 a achevé seul Stephen's Sausage Roll, qui remporta également un succès commercial.

Originaire d'Irlande, il passa par Dundee et Cambridge avant de s'installer à Londres. Dans sa rétrospective annuelle de début 2011, il note sobrement la faillite de son employeur et le licenciement général, et écrit que cet événement l'a conduit à se lancer sérieusement dans le développement indépendant (increpare.com 2011-01-02).

Philosophie — créer, donner, et se taire

Ce qui se dégage d'abord, c'est l'attitude du « créer, quoi qu'il arrive ». Dans sa rétrospective de 2011, il explique pourquoi il a choisi de faire des jeux à plein temps après avoir perdu son emploi : même si les choses ne se passent pas bien, c'est « the most worthwhile thing I could do ».

Le deuxième point est la pratique de distribuer la grande majorité de ses œuvres gratuitement. Le troisième est son attitude à l'égard des outils : il les ouvre aux autres. Il décrit PuzzleScript comme « a wee puzzle game engine » (increpare.com 2013-10-06).

Mais le quatrième point est ce qui fait de Lavelle ce qu'il est. Il n'explique presque jamais la conception de ses œuvres. À un joueur qui lui demandait de lui révéler un peu du processus de conception d'un passage difficile de SSR, il a répondu : « Nah I don't feel like it » (increpare.com 2016-04-18). Ce n'est pas de l'indifférence — c'est un silence délibéré.

Parti pris — des expériences courtes, en grande quantité

La méthode qui revient sans cesse est avant tout de créer en grande quantité de courtes expériences. Dans la rétrospective de 2011, les icônes de dizaines d'œuvres se succèdent sur une seule année (ibid.). Il ne décrit pas cette pratique comme une méthodologie ; il la présente simplement comme sa manière naturelle de créer.

Un autre parti pris est le fondement que constituent la grille et le sokoban. PuzzleScript est un langage conçu pour les puzzles au tour par tour sur grille, et SSR s'inscrit également dans la lignée du sokoban. Il convient de préciser que la méthodologie « garder les verbes peu nombreux » appartient au vocabulaire de Hazelden, non à celui de Lavelle lui-même.

Échec et dépassement — les deux sont morts

Il y a un échec qu'il a évoqué publiquement. Dans sa rétrospective de 2011, il écrit : « I tried starting two large projects while in full-time employment and I just couldn't make them work -- both projects died » (ibid.). Sans explication superflue — il se contente d'énoncer l'échec tel quel.

La façon de surmonter est décrite dans le même article. La faillite de son employeur lui a donné du temps. Il a ouvert une page de dons, et en une semaine environ, 4 000 livres ont été collectées — six mois de frais de subsistance. Bennett Foddy l'a aidé à rédiger une demande de subvention.

Dilemme — donner gratuitement ou subvenir à ses besoins

Le dilemme que Lavelle affronte publiquement est celui d'être un auteur qui distribue son travail gratuitement tout en subvenant à ses besoins. Il écrit ouvertement dans son blog sur ses années à survivre grâce aux dons, aux demandes de subvention et aux indemnités de licenciement (ibid.).

Ce qui est intéressant, c'est la façon dont il gère sa commercialité. Sur la page d'achat de SSR, il indique explicitement les pourcentages de chaque plateforme (90% sur son propre site, 70% sur Steam) et prend la peine d'informer les acheteurs qu'acheter sur Steam réduit sa part. Pour ceux qui s'en inquiètent, il écrit : « Please don't feel bad about it », ajoutant que le fait d'apparaître dans l'écosystème Steam est également bénéfique pour sa visibilité.

Sources d'influence — ce que lui-même reconnaît

Pour les sources d'influence, seules celles que Lavelle reconnaît lui-même sont mentionnées. À propos de PuzzleScript, quand quelqu'un a relevé sa similitude avec le jeu de Tom7, T in Y World (Ludum Dare 23), Lavelle a répondu : « Yeah, Tom7's game was one of the major inspirations » (increpare.com 2013-10-06, commentaires).

Les soutiens humains sont également notés par lui-même. Outre Bennett Foddy, le cercle de développeurs indépendants de Cambridge autour de Terry Cavanagh l'a accueilli et soutenu lors de sa migration (increpare.com 2011-01-02).

Lu par Kizuki

Ce qui suit est mon interprétation à moi, Kizuki, qui va un pas au-delà des déclarations de Lavelle lui-même. Je lis cette personne comme un designer qui, en refusant d'expliquer le sens de ses œuvres, remet intégralement au joueur le droit de les découvrir. Les 500 jeux gratuits, PuzzleScript gratuit, et ce « Nah I don't feel like it » me semblent cohérents. Non pas un silence délibéré, mais l'expression d'une conviction : celui qui joue est celui qui doit remplir les blancs. Bien sûr, c'est mon interprétation ; Lavelle lui-même n'a jamais utilisé de telles formulations.

Pour commencer — par où entrer

Pour approcher Lavelle, il est conseillé de commencer par mettre soi-même les mains dans PuzzleScript (puzzlescript.net) et d'essayer d'écrire un puzzle de quelques cases. Pour commencer par ses jeux, préparez-vous mentalement — la difficulté est considérable — puis jouez à Stephen's Sausage Roll. Pour un premier contact plus accessible, parcourez ses courtes œuvres de jeunesse sur itch.io.

En prolongement vers des designers connexes, vous pouvez consulter Alan Hazelden (Draknek) et Jack Lance, qui partagent la même filiation PuzzleScript et sokoban. L'influence de Lavelle sur le jeu de puzzle va bien au-delà de SSR.

Références

Sources primaires consultées pour cet article :

increpare.com « Hey Hey Retrospective » 2011-01-02

increpare.com « PuzzleScript » 2013-10-06

increpare.com « Stephen's Sausage Roll » 2016-04-18

qodemaster Exclusive Interview with Stephen Lavelle 2011-03-12

Wikipedia « Increpare »

Thinkygames « 10 years of Grilling » 2026

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LearnPartie 3 Verbs — The Grammar of MechanicsChapitre 9 Playing With the Rules Themselves7 / 8

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