DESIGNER-STUDY · 2026-06-03
La philosophie de Arvi Teikari — Pour surprendre, il laisse jouer les règles elles-mêmes
Lire Hempuli, le créateur de Baba Is You, à travers ses propres interviews
Introduction
Cette fois, je m'intéresse à Arvi Teikari, développeur solo finlandais connu sous le pseudonyme Hempuli. Son oeuvre majeure est Baba Is You — un puzzle game dans lequel des blocs de mots tels que ROCK IS PUSH et BABA IS YOU sont alignés sur le plateau, et où pousser ces phrases pour les réarranger réécrit les règles mêmes du jeu. Sur ce site, ce jeu a été cité à plusieurs reprises dans la généalogie du méta-puzzle et l'article sur la courbe d'apprentissage.
Mais ce que je souhaite analyser ici, ce n'est pas l'oeuvre, c'est l'homme qui l'a créée. Comment en est-il arrivé à l'idée de laisser jouer les règles ? Comment concevait-il la difficulté ? J'ai lu ses interviews en transversal sur trois sources, et je veux retracer sa pensée de conception en m'appuyant uniquement sur les mots qu'il a réellement prononcés. Les citations sont courtes, avec des liens vers les sources originales. Mes déductions se trouvent uniquement dans la dernière section.
Biographie — un développeur solo né des game jams
Teikari n'étant guère connu au-delà de la personne qui a fait Baba Is You, laissez-moi le présenter brièvement. Passionné de jeux depuis l'enfance grâce au Super Famicom de son cousin et à Super Mario World, il a appris Game Maker auprès d'un ami à l'école primaire, et a depuis longtemps utilisé les outils de Clickteam (Multimedia Fusion 2) — un développeur solo qui a continué à créer (Indie Game Website, 2019).
Baba Is You est né lors du Nordic Game Jam 2017 (un événement de création de jeu en 48 heures). Le prototype a remporté les prix Excellence in Design, Nuovo et Best Student Game à l'IGF (Independent Games Festival), et la version commerciale est sortie sur Nintendo Switch et PC en mars 2019 (PC Gamer, 2018). Auparavant, il produisait en masse de petits jeux expérimentaux depuis environ 2008 — cette habitude d'explorer des variantes de systèmes classiques avec de courtes expérimentations reste au coeur de son approche.
Philosophie — je veux surprendre et émerveiller
Le mot qui revient le plus souvent à travers ses déclarations est surprendre. « Ma grande motivation est le désir de surprendre et/ou d'émerveiller le joueur » (Indie Game Website, 2019). Il explique vouloir offrir à d'autres l'expérience inattendue qu'il a vécue avec les jeux dans son enfance. Le fait que la difficulté en elle-même ne soit pas le but reviendra de manière répétée.
Un deuxième pilier est l'expression de soi. « La principale motivation est simplement le désir de s'exprimer » ; « J'aime aussi dessiner, et tout cela est un moyen de montrer aux autres des concepts qui sont dans ma tête » (ibid.). Pour lui, le jeu est un médium pour extérioriser des images intérieures, avant d'être un puzzle logique.
Et troisièmement — ce que je considère comme le plus important — la décision que le sens ne naît que des règles. Il avait initialement prévu de doter les objets de propriétés intrinsèques — la glace fond par nature, etc. — mais y a renoncé. « J'ai réalisé que c'était bien plus intéressant que la seule signification dans le niveau provienne uniquement des règles manipulables qu'il contient » (ibid.). Ne pas conférer de sens aux objets, mais laisser seulement les phrases posées sur le plateau définir le monde — cette sobriété est la colonne vertébrale de Baba Is You.
Obsessions — partir des interactions en sens inverse, et éliminer les solutions ennuyeuses
Sa conception de niveaux suit une procédure claire. Il commence par observer les mots et les mécanismes et cherche des interactions intéressantes ou amusantes entre eux. Quand il en trouve une, il construit à rebours un niveau qui ne peut être résolu qu'en utilisant cette interaction. « Quand je trouvais quelque chose d'intéressant, je construisais à rebours un niveau qui requérait l'usage de cette interaction » (Game Developer, 2019). Le mécanisme d'abord, le problème ensuite.
Une autre obsession est de supprimer avec acharnement les solutions alternatives sans intérêt. « Une grande partie du processus de test consistait à éliminer les solutions alternatives qui n'étaient pas suffisamment intéressantes » ; « Mon objectif était que chaque niveau intègre au moins une nouvelle interaction ou une nouvelle fonctionnalité » (Red Bull, 2019). Il ne déteste cependant pas les solutions alternatives par principe : celles qui transmettent le même apprentissage sous une forme différente, ou qui offrent une nouvelle découverte au joueur en début de jeu, valent la peine d'être conservées (ibid.).
Dans le même ordre d'idées, il a à un moment cessé de placer des fausses pistes (harengs rouges) pour elles-mêmes. « Cela ne fait qu'augmenter la difficulté inutilement, et ne conduit généralement pas à une résolution de problème intéressante » (Indie Game Website, 2019). Pas ajouter de la difficulté, mais placer un coup intéressant — ses obsessions pointent invariablement vers la pureté de la surprise.
Échecs et façons de les surmonter — se sous-estimer soi-même, reconstruire pour l'inattendu
Étonnamment, le premier à sous-estimer l'oeuvre fut son auteur lui-même. « Honnêtement, j'avais au départ des sentiments plutôt tièdes à l'égard de ce jeu, et c'est seulement quand d'autres personnes l'ont essayé et dit j'aime cette idée que j'ai enfin compris son intérêt » (Indie Game Website, 2019). Même lors du jam : « Je pensais que j'allais soit rencontrer un problème technique, soit trouver l'idée ennuyeuse une fois jouée, mais j'ai décidé de faire quand même un prototype » (Red Bull, 2019).
Sur le plan technique, un oubli majeur s'est révélé en milieu de développement. Il avait construit le système de règles sur le postulat qu'il n'y a toujours qu'un seul mot par case, quand un jour il réalisa soudain que les joueurs pouvaient empiler les mots. « Reconstruire le système de règles pour gérer correctement l'empilement est devenu l'une des grandes tâches de tout le développement ». Mais il poursuit : « Il me semblait très important de tenir compte de la possibilité que le joueur fasse quelque chose de totalement inattendu » (Game Developer, 2019).
Il est également revenu sur la structure de la difficulté après coup. Bien qu'il ait conçu le jeu pour pouvoir accéder à d'autres zones bien achevées, il reconnaissait le risque que les joueurs obsessionnels cherchant à compléter entièrement une zone se bloquent. Après la sortie, il a reclassé certains niveaux en Extra ou les a déplacés dans des zones ultérieures. Il admet néanmoins que la structure peut encore être améliorée (ibid.).
Dilemmes — difficulté et accessibilité, et le poids de la prochaine oeuvre
Le thème sur lequel il exprime publiquement sa lutte est la conciliation de la difficulté et de l'accessibilité. Il dit ne pas affirmer que la difficulté est une partie essentielle de ce jeu ; l'objectif était que le coup exigé par le niveau soit satisfaisant ou astucieux. Mais le jeu s'est avéré bien plus difficile que prévu (Red Bull, 2019). Les puzzles au tour par tour disposent de peu de variables pour réduire la difficulté de manière continue — cette contrainte rend difficile la mise en oeuvre de la clémence (ibid.).
Pour autant, il se montre favorable aux indices et aux fonctionnalités d'accessibilité. « Comme de nombreux jeux l'ont montré, à commencer par Celeste, améliorer l'accessibilité ne gâche pas le jeu pour ceux qui ne veulent pas utiliser ces fonctionnalités. Au contraire, l'expérience devient bien plus agréable pour d'autres, ou leur permet même de jouer du tout » (ibid.). Plutôt que de se vanter de la difficulté, il se positionne du côté de l'ouverture des portes. Une attitude qui résonne avec l'éthique de l'annuler (Undo) sur ce site.
Un autre dilemme est la pression qu'engendre le succès lui-même. « Je veux éviter que grandisse le sentiment que je dois dépasser Baba Is You quoi que je fasse ensuite » ; « Je crains que le sentiment d'obligation d'être plus sérieux dans le développement de jeux nuise au plaisir que j'éprouve » (Indie Game Website, 2019). Il essaie délibérément de continuer à créer comme avant.
Influences — la généalogie des puzzles de pousser des blocs, et la physique aux pastels
Sur les influences, Teikari est inhabituellement précis. Le titre qu'il appelle lui-même le titre unique qui a le plus influencé la conception de Baba Is You est Snakebird de Noumenon Games (Red Bull, 2019). Il cite également Stephen's Sausage Roll de increpare, A Good Snowman Is Hard to Build de Draknek, Jelly no Puzzle de Qrostar, Pipe Push Paradise de Corey Martin, et Corrypt de smestorp. Il reconnaît que le modèle de puzzle au tour par tour avec poussée de blocs que Baba emprunte s'inscrit dans le prolongement de cette généalogie (ibid.).
L'origine du projet a une source claire. Le thème du jam, Not There, lui a évoqué le Not X logique — un mécanisme qui inverse le concept X par la négation — qui s'est superposé au souvenir des puzzles cités plus haut, donnant naissance à la première image mentale : une glace qui reste glacée grâce à Ice Is Not Melt (ibid.). Pour l'aspect artistique, il cite Crayon Physics Deluxe de Petri Purho ; pour l'attitude envers la conception de puzzle, Braid de Number None (ibid.).
Ce qui est intéressant : il ne partage pas le point de vue de Jonathan Blow selon lequel le jeu indépendant a stagné sans tenir les promesses d'il y a dix ans. « Je ne pense pas ça. Bien plus de jeux sont créés et publiés qu'il y a dix ans » (Indie Game Website, 2019). Lu en parallèle avec l'article sur Jonathan Blow sur ce site, le contraste surgit entre deux visions du même monde.
La lecture de Kizuki
Ce qui suit est mon interprétation en tant que Kizuki — non pas ses paroles, mais ce que je tire de leur mise en regard. Je lis Teikari comme non pas un logicien, mais un auteur espiègle qui cherche à s'exprimer. Le monde tend à parler de Baba Is You comme d'un jeu de logique formelle froide, mais le centre de gravité de ses paroles se situe invariablement dans la surprise et l'expression de soi. La décision de ne pas conférer de sens propre aux objets et de laisser uniquement les règles définir le monde me semble ressortir non d'une poursuite de la rigueur systématique, mais d'une motivation espiègle du type c'est plus inattendu et plus amusant comme ça. La confession selon laquelle il a d'abord sous-estimé sa propre création et n'en a découvert la valeur qu'à travers le rire des autres montre qu'il est quelqu'un qui trouve le sens de son oeuvre dans les réactions des autres. Ne pas se vanter de la difficulté mais se positionner du côté de l'accessibilité, rejeter consciemment la pression de devoir dépasser avec la prochaine — en rassemblant tout cela, ce qui est au coeur de sa création n'est pas l'ambition, mais la prudence pour ne pas lâcher le plaisir. J'y vois la sagesse tranquille de quelqu'un qui crée sur le long terme.
Conclusion — par où commencer
Si vous voulez comprendre Teikari, le mieux est de commencer par jouer vous-même à Baba Is You, même seulement le début. La sensation du monde qui se réassemble chaque fois qu'on déplace un seul mot vous fera vivre, par le chemin le plus court, ce qu'il entend par je veux surprendre. Et après cela, en lisant les trois interviews de cet article, vous comprendrez que ces trouvailles légères sont nées d'un auteur prudent qui avançait sans conviction.
Pour une progression vers des créateurs apparentés, increpare (Stephen Lavelle) et Draknek (Alan Hazelden), qu'il cite lui-même comme influences, constituent la prochaine étape. Si vous souhaitez apprécier le contraste de vision, lisez cet article en parallèle avec l'article sur Jonathan Blow sur ce site. Avec le même mot puzzle, l'un place la vérité au centre, l'autre la surprise.
Références bibliographiques
Sources primaires citées et consultées dans cet article (toutes des interviews contenant les propres paroles du designer) :
・John Harris, Designing Baba is You's delightfully innovative rule-writing system, Game Developer, mai 2019 — gamedeveloper.com
・Baba Is You Developer Arvi Teikari Talks Indie Innovation, Influences and Puzzle Design, The Indie Game Website, juillet 2019 — indiegamewebsite.com
・Jamie Stevenson, Baba Is You creator on difficulty, Nintendo Switch and breaking the rules, Red Bull Games, mai 2019 — redbull.com
・Night in the Woods tops IGF Awards, student game Baba Is You wins big, PC Gamer — pcgamer.com
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