ESSAI · 2026-05-15

Tailler la courbe d'apprentissage — le mur vertical de Baba et comment il a été bâti

Des conceptions qui vous bloquent, et des conceptions qui refusent de vous laisser vous arrêter

Introduction

Quand on conçoit un jeu, l'une des décisions les plus difficiles est de savoir où faire s'arrêter le joueur. Ne l'arrêtez nulle part et la victoire est creuse ; arrêtez-le trop souvent et il s'en va. Cet article compare trois jeux de puzzle qui ont tranché cette question de manières très différentes.

Baba Is You — le mur vertical

Baba Is You est connu pour des 40 premiers niveaux doux et une ascension brutale ensuite. Le joueur apprend un nouveau mot par niveau pendant ces 40 niveaux, et une fois tous les mots en main, l'explosion combinatoire commence.

Ce plateau de 40 niveaux n'est pas un accident. Hempuli a mesuré exactement combien de temps il faut pour intérioriser une grammaire. Trop tôt et le joueur ne peut pas généraliser ; trop tard et il s'ennuie. 40 est un réglage, pas une supposition.

Résultat : le milieu et la fin de Baba deviennent un « puzzle de langage » qui ne vit que dans ce seul jeu. Se retrouver coincé n'est pas un échec de conception — c'est la conception.

Cocoon — un flux ininterrompu

Cocoon (2023) de Geometric Interactive, dirigé par Jeppe Carlsen de LIMBO et INSIDE, se situe au pôle opposé. La campagne de six heures est conçue pour empêcher le joueur de jamais s'arrêter complètement.

Il n'y a presque aucun endroit qu'on appellerait un mur. Et pourtant le nombre de puzzles est élevé et les structures sont complexes. Ce qui tient tout cela ensemble, c'est la précision de l'affordance visuelle : le prochain coup est toujours quelque part à l'écran, en train de se suggérer.

Cocoon est le point culminant de la conception sans friction. Cela ressemble plus à du tourisme qu'à un défi, et cela offre une satisfaction qui est l'inverse de celle de Baba.

Le juste milieu — Patrick's Parabox

Patrick's Parabox se situe entre les deux extrêmes. Les nouvelles mécaniques sont introduites sur des niveaux faciles ; les pics de difficulté sont regroupés en fin de chapitre. Il n'y a pas de falaise comme celle de Baba, ni de flot ininterrompu comme celui de Cocoon.

Ce schéma « prendre par la main puis donner une petite poussée hors du nid » est le plus utile à mes yeux. Il mène la plupart des joueurs jusqu'au générique tout en récompensant les obsessionnels. Si vous êtes indé et contraint par le budget, c'est la courbe à étudier.

Références

Sources primaires pour les œuvres citées :

Steam : Baba Is You (2019)

Steam : COCOON (2023)

Steam : Patrick's Parabox (2022)

Wikipedia : Playdead (Jeppe Carlsen)

Conclusion

Bloquer ou laisser couler dépend de ce que votre jeu vend. Baba vend la profondeur du puzzle de langage. Cocoon vend l'immersion. Parabox vend le déploiement progressif de la récursion.

Si je construisais le prochain, je déciderais ce que je vends avant de toucher à la courbe. Choisissez la courbe d'abord et les deux moitiés finissent à moitié faites.

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