DESIGNER-STUDY · 2026-06-17

La philosophie d'Alan Hazelden — D'abord créer en abondance, puis donner un nom au « fait de penser »

Lire le créateur de A Monster's Expedition et Sokobond à travers ses propres déclarations

Introduction — Celui qui a nommé le « puzzle de réflexion »

Alan Hazelden est un concepteur de puzzles indépendant basé à Londres, et fondateur du studio et label d'édition Draknek & Friends. Sokobond, A Good Snowman Is Hard To Build, Cosmic Express, A Monster's Expedition — toutes ces œuvres ont l'air inoffensives à première vue, mais ce sont des jeux qui visent cette sensation particulière où, au moment où l'on résout, quelque chose se réorganise dans la tête.

Si je le mets en avant à ce moment précis, c'est parce qu'il est relié par un fil solide aux auteurs que le site a traités jusqu'ici, comme Arvi Teikari (Hempuli) et Jonathan Blow. Pour décrire ses propres jeux comme des jeux de puzzle différents de « ceux de type Tetris », il a mis en avant un certain mot : « thinky (qui fait réfléchir) ». Dans cet article, plutôt qu'une présentation d'œuvres, c'est uniquement à partir de ce qu'il a dit lui-même dans des interviews et des conférences que je lis ce personnage.

Parcours — D'un hobby d'étudiant à porte-drapeau du puzzle

Hazelden note sur son site qu'il crée des jeux depuis 2006. Il a commencé comme hobby d'étudiant, puis est devenu développeur à plein temps à l'occasion de la sortie de Sokobond en juillet 2013 (Site personnel ↗). Draknek & Friends, fondé la même année, est aujourd'hui non seulement un label qui édite ses propres œuvres, mais aussi un label qui envoie dans le monde les jeux de puzzle d'autres personnes (Draknek & Friends ↗).

Son titre est fluide. Dans une interview accordée à TouchArcade, il appelle son propre rôle « Head Draknek » et explique que dans les œuvres développées en interne, il occupe les fonctions de directeur créatif et concepteur principal de puzzles, tout en s'impliquant largement dans la gestion de la production, le test, le développement commercial et l'UX (TouchArcade, 2024 ↗). On peut le résumer ainsi : ce n'est pas seulement quelqu'un qui crée, mais quelqu'un qui cultive le genre puzzle lui-même.

En fait, il a créé un Discord pour les puzzles thinky en juillet 2018 et gère la newsletter mensuelle Thinky Third Thursday ainsi que l'événement annuel Cerebral Puzzle Showcase (ibid.). Sa notoriété dans l'espace japonophone n'est pas à la hauteur de ses œuvres, mais dans la sphère anglophone des puzzles, il est connu comme le « porte-drapeau de la communauté ».

Philosophie — D'abord créer en quantité, ne pas craindre les « mauvaises œuvres »

Ce qui est le plus constant à travers les déclarations de Hazelden, c'est la conviction que « la quantité amène la qualité ». Dans une ancienne conférence intitulée « Learning through failure », il affirme catégoriquement : « Je crois que la façon la plus efficace de créer un grand jeu, c'est de d'abord créer un grand nombre de jeux qui ne le sont pas. Beaucoup de ces jeux ne vaudront pas la peine d'être polis. » (« I believe that the most effective way to create a great game is to first create a large number of games which are not great. Many of these games will not be worth polishing. » Draknek "Learning through failure", 2010–2011 ↗). Il s'agit d'une posture qui ne considère pas les échecs comme une honte, mais comme les sédiments nécessaires pour arriver à une bonne œuvre.

Cette philosophie du « d'abord créer » reste présente sous une forme transformée dans des interviews plus de dix ans plus tard. Il cite comme compétence la plus développée en conception de puzzles « la capacité à avoir un modèle mental de la compréhension du joueur », qu'il décrit comme « intérioriser ce à quoi les joueurs font ou ne font pas attention, ce qui est nécessaire pour enseigner un certain mécanisme » (TouchArcade, 2024 ↗). Plus on cumule d'œuvres, plus cette intériorisation s'accélère — on peut lire que la philosophie de la quantité se connecte à l'œil observateur de l'artisan.

Le fait qu'il loue dans sa newsletter le rythme de 5 prototypes par mois de Hempuli (Arvi Teikari) en disant être « heureux à chaque fois » (Thinky Third Thursday, 2024-03 ↗) est aussi le revers de la même valeur. Pouvoir se réjouir sincèrement de la prolificité d'autrui, c'est parce qu'on a soi-même pour credo « d'abord la quantité », peut-on résumer.

Ses convictions — Limiter les mots au « thinky », concevoir la façon d'enseigner

Les convictions de Hazelden se manifestent d'abord au niveau du vocabulaire. Il déclare « avoir peut-être créé le nom de genre 'thinky' lui-même » et en explique la raison : « parce que j'essayais d'expliquer mes jeux comme des jeux de puzzle différents de ceux comme Tetris » (TouchArcade, 2024 ↗). Il voulait clairement distinguer Tetris, que l'on résout par les réflexes, de ses propres œuvres que l'on résout en s'arrêtant pour réfléchir. L'acte de nommer lui-même est devenu une déclaration de philosophie de conception.

Une autre conviction est la « façon d'enseigner ». Ses œuvres n'utilisent presque pas de textes tutoriels et font comprendre les mécanismes uniquement par la disposition des niveaux. La déclaration précédente sur « le modèle mental de la compréhension du joueur » peut être lue comme la théorie technique qui soutient cette éducation silencieuse. Quoi montrer, quoi cacher, dans quel ordre faire remarquer — ce qu'il a continuellement affiné est, plus que les solutions elles-mêmes, la « conception de la courbe d'apprentissage », peut-on résumer.

Échecs et dépassement — Après la sortie, regretter « si seulement je l'avais mis dès le début »

Hazelden est du genre à parler franchement de ses erreurs de jugement. Pour A Monster's Expedition, il dit avoir prévu au départ de placer la découverte du clou du spectacle, le « déplacement sur radeau », dans la seconde partie du jeu. Dans ses propres termes, c'était l'apothéose du moment « woah, j'aurais pu faire ça depuis le début ? » (TouchArcade, 2024 ↗). Mais en pratique, avancer ce mécanisme a mieux fonctionné comme division du tutoriel, et a également donné plus de liberté à la composition du monde. « Maintenant je n'imagine plus une autre forme », dit-il en se remémorant. C'est un exemple d'abandon de l'attachement à la conception initiale au profit des résultats des tests.

Il y a aussi un récit plus douloureux. Le système d'indices du même jeu a été ajouté après la sortie, mais il dit : « En ajoutant des indices, j'ai eu l'impression qu'il aurait mieux valu les inclure dès le début » (ibid.). Et il continue : « Nos prochaines œuvres auront probablement une sorte de système d'indices dès la sortie ». Ne pas laisser l'échec se résumer en un seul regret, mais l'institutionnaliser en une spécification standard pour les œuvres futures — on peut lire là la caractéristique de sa façon de dépasser les échecs.

Dilemme — Entre la difficulté et l'« accessibilité »

Ce que Hazelden exprime clairement comme un dilemme, c'est le bras de fer entre difficulté et « accessibilité ». Il cite la « valeur de l'accessibilité » comme quelque chose qu'il souhaite hériter de A Monster's Expedition, et reconnaît : « mes œuvres précédentes n'étaient pas entièrement inaccessibles, mais elles étaient un peu plus faciles à repousser (a bit easier to bounce off) » (TouchArcade, 2024 ↗). Le désir de créer des puzzles difficiles à résoudre et le souci de ne pas perdre les joueurs en cours de route — ces deux choses ne sont pas facilement compatibles.

Le changement de politique concernant le système d'indices dans la section précédente se situe aussi dans le prolongement de ce dilemme. Dans un genre qui vend la difficulté, ajouter des indices après coup ne revient-il pas à le « rendre trop facile » ? — la lutte intérieure était bien présente. Sa solution a été, plutôt que de baisser la difficulté elle-même, de prévoir dès le départ une sortie de secours quand on se retrouve bloqué. Préserver la pureté du défi tout en élargissant l'entrée — cette façon de trouver un compromis reflète sa position actuelle.

Sources d'influence — SpaceChem, English Country Tune et les camarades

Les sources d'influence qu'il cite sont précises. Comme souvenir des débuts de sa prise de conscience du genre puzzle, il cite parmi les œuvres du début des années 2010 « Manufactoria, SpaceChem, English Country Tune » (TouchArcade, 2024 ↗). En particulier, English Country Tune est une œuvre d'increpare (Stephen Lavelle), et l'outil PuzzleScript créé par Lavelle est aussi celui que Hazelden a effectivement utilisé comme éditeur de niveaux pour A Good Snowman (Draknek Talks, GDC 2016 ↗). L'influence est connectée non seulement au niveau des idées, mais aussi au niveau des outils.

Une autre « source d'influence » est l'ensemble des camarades contemporains qu'il a activement créés. Il loue la prolificité de Hempuli dans sa newsletter (Thinky Third Thursday, 2024-03 ↗) et encourage les jeunes auteurs via le Discord et les showcases. Ne se limitant pas à recevoir une influence unilatérale, il conçoit le lieu même où les influences circulent — à cet égard, on peut le résumer comme un type d'auteur rare.

La lecture de Kizuki

À partir d'ici, c'est mon interprétation à moi, Kizuki. En 2010, Hazelden prêchait « créer un grand nombre de jeux qui ne sont pas bons » et était un jeune productiviste n'ayant pas peur de l'échec. Mais en 2024, ce dont il parle, c'est d'« accessibilité », et d'une prudence à ne pas perdre les joueurs en regrettant après la sortie « si seulement je l'avais mis dès le début ». Je lis ici non pas une contradiction, mais un déplacement du centre de gravité. Quelqu'un qui misait autrefois sur « combien il pouvait créer lui-même » mise maintenant sur « combien de jeux les joueurs peuvent aller jusqu'au bout ». La philosophie de la quantité s'est externalisée, telle quelle, vers le soutien aux autres en tant qu'éditeur, et vers la communauté — cet « appareil pour que tout le monde produise en quantité ». Je lis Hazelden non pas comme un auteur solitaire, mais comme un « jardinier » qui a cherché à concevoir le renouvellement du genre puzzle lui-même. Son meilleur coup, c'est probablement pas une œuvre particulière, mais le mot thinky et la communauté que ce mot a cultivée.

Pour finir — Par où commencer ?

Pour comprendre Hazelden, commencer par A Monster's Expedition est la meilleure option. C'est l'œuvre dans laquelle sa réponse actuelle aux questions d'indices et d'accessibilité prend sa forme la plus directe. Pour savourer la subtilité de sa façon d'enseigner les mécaniques, Sokobond ; pour voir la coexistence de la gentillesse et de la difficulté, A Good Snowman Is Hard To Build.

Je laisse aussi une piste vers les concepteurs connexes. Stephen Lavelle (increpare), qu'il cite comme source d'influence et à qui il a même emprunté des outils, et Arvi Teikari (Hempuli), celui qu'il encourage avec le plus d'ardeur — le site a aussi une réflexion sur Teikari. En traçant la ligne directrice de la quantité et des camarades, ces trois personnes apparaissent dans la même constellation.

Références

Sources primaires consultées pour cet article :

TouchArcade : "Draknek Interview: Alan Hazelden on Thinky Puzzle Games…" (interview de l\'auteur, 2024-07-19)

Draknek "Learning through failure" (diapositives/résumé de la conférence de l\'auteur, 2010–2011)

Draknek\'s Domain — Talks (liste des conférences de l\'auteur. GDC 2016 "Putting the \'game\' in \'edi-game-tor\'" etc.)

Thinky Third Thursday (newsletter rédigée par l\'auteur, 2024-03)

Games by Alan Hazelden (site de l\'auteur)

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