REVIEW · 2022-09-19

Return to Monkey Island

Abandonner le menu de verbes pour un livre d'indices — lire une suite unanimement saluée par la critique, mais qui divise les joueurs

Page Steam ↗

Premières impressions

Je n'ai pas joué à ce titre ; je l'observe à travers la manière dont les verdicts se sont accumulés. D'abord les chiffres. La page Steam affiche « Très positif » : 91 % de recommandations sur 8 392 avis toutes langues confondues, 89 % sur les 4 877 avis en anglais, et 85 % sur les 27 avis des trente derniers jours (instantané du 16 août 2026). Du côté de la presse spécialisée, Metacritic recense 87 points sur 54 critiques — 50 positives, 4 mitigées, 0 négative.

Ce qui rend ce titre digne d'être lu, c'est qu'un second agrégat se tient juste à côté du premier. Toujours sur Metacritic, le score utilisateur est de 7,5 sur 376 notes : 252 positives, 73 mitigées, 51 négatives. Là où les critiques n'affichent aucune note négative, environ trois joueurs sur dix retiennent leur approbation. Les critiques sont unanimes, les joueurs se divisent — c'est cette asymétrie que je veux suivre dans cet article.

Et cette division a une forme. En classant les arguments des avis négatifs, on obtient presque toujours deux sujets : le style graphique et le dénouement. Les voix qui accusent les puzzles eux-mêmes d'être injustes sont étonnamment rares ; on trouve plutôt « trop facile » et « pourtant je suis resté bloqué » côte à côte. Le même dispositif, dans la même œuvre, produit donc simultanément des plaintes opposées.

Capture d'écran de Return to Monkey Island : vue du jeu publiée sur la page SteamReturn to Monkey Island — vue du jeu (capture d'écran Steam)

Mettre les mécaniques en mots

La première chose que fait cette suite, c'est jeter les verbes. L'original de 1990 alignait en bas d'écran une liste de verbes — Open, Close, Push, Pull — et faisait construire des phrases en combinant un verbe et un objet. Cette liste a disparu ici. Toucher un objet déclenche l'action appropriée au contexte, et la gestion de l'inventaire a été simplifiée. Quand la presse spécialisée note une « gestion d'inventaire améliorée » et des déplacements plus rapides qui servent le rythme, c'est cette simplification qu'elle désigne.

Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, il s'agit exactement de la soustraction que j'ai suivie dans « Quand moins de verbes font un jeu plus riche — la généalogie de la conception soustractive ». L'explosion combinatoire née du produit verbes × objets disparaît dès lors que l'axe des verbes est ramené à un seul. C'est la réponse inverse, donnée en grande partie par les mêmes auteurs, à celle de Thimbleweed Park, qui conservait ses neuf verbes comme une grammaire à part entière.

Toute soustraction a un prix. L'objection la plus pointue, côté avis négatifs, tenait en une phrase : « on ne peut toucher que les objets utiles aux puzzles, alors le monde paraît vide ». En repliant les verbes, on perd aussi les réponses spirituelles réservées aux mauvaises combinaisons — un ratage était autrefois une occasion de rire, mais aussi un moyen d'apprendre que « ceci n'est pas pertinent ici ». Quand l'ensemble des objets manipulables coïncide avec l'ensemble des réponses candidates, l'exploration s'accélère, mais la raison de regarder autour de soi s'amenuise. C'est cet arbitrage entre rapidité et résistance qui affleure ici.

Capture d'écran de Return to Monkey Island : vue du jeu publiée sur la page SteamReturn to Monkey Island — vue du jeu (capture d'écran Steam)

La texture de la difficulté

Le jeu comporte un livre d'indices, objet de la fiction, qui ne livre pas les réponses d'un coup mais les dévoile par étapes. Les critiques saluent ce dispositif qui « aide sans faire quitter la fiction pour une soluce externe » — l'aide reste à l'intérieur du monde. Selon les guides de complétion publiés, l'histoire principale demande environ 10 à 15 heures en difficulté Hard sans indice ni soluce, contre 3 à 6 heures en les utilisant. Un même contenu, dont la durée varie d'un facteur proche de trois.

Cet écart explique presque à lui seul la coexistence des avis contraires. Côté négatif : « ça tient trop la main », « sans mordant, répétitif ». Côté positif : « certains puzzles restent réellement retors », « j'avais la bonne idée, l'indice me donnait raison, mais le jeu voulait que je procède à sa façon ». Les premiers avaient ouvert le livre d'indices ; les seconds ne l'avaient pas ouvert, ou l'avaient ouvert pour buter sur l'unicité de la procédure attendue. Autrement dit, ils ne notent pas la même difficulté.

Vu sous l'angle de la conception, ce choix déplace la courbe d'apprentissage : elle ne réside plus dans les niveaux mais dans la main du joueur. La difficulté n'est plus fixée par l'œuvre, elle est remise sous forme de curseur. Comme je l'ai détaillé dans « La conception des systèmes d'indices — entre montrer et cacher », la révélation par étapes est la manière la plus sûre de résoudre un blocage sans dépenser la découverte. Mais dès l'instant où l'on remet le curseur au joueur, la difficulté cesse d'être une propriété du jeu pour devenir une donnée auto-déclarée. Si les avis de ce jeu se répondent en se croisant sans jamais se rencontrer, c'est que chacun a joué sur un réglage différent tout en employant le même mot pour le désigner. J'ai abordé la question de l'équité dans « La difficulté est-elle une méchanceté ? La philosophie de l'équité ».

Capture d'écran de Return to Monkey Island : vue du jeu publiée sur la page SteamReturn to Monkey Island — vue du jeu (capture d'écran Steam)

Le ressenti de l'histoire

L'autre moitié des avis négatifs s'en prend au style graphique. Sur les forums reviennent sans cesse les mêmes mots : « on dirait un bootleg », « les nez et les mains sont dérangeants », « la voie de la facilité », « un art vectoriel semi-corporate digne d'un livre pour enfants ». Le vocabulaire de la défense est tout aussi stable : « des couleurs vives, des arrière-plans très travaillés », « les objets à ramasser se détachent nettement du décor », et surtout : « cette histoire est racontée par Guybrush à son fils — c'est pour cela qu'elle a ce style ». Un joueur écrit avoir détesté les captures d'écran, puis trouvé le jeu magnifique une fois en mouvement.

Ce qui m'intéresse, c'est que la critique et la défense pointent vers la même propriété. Des aplats simplifiés aux contours nets séparent nettement ce qui est interactif du décor. C'est un traitement qui élève la résolution d'observation et soutient la vitesse d'exploration. Mais ce même traitement retranche la texture et les ombrages qui rendent une scène digne d'être contemplée longtemps. C'est exactement l'arbitrage de la section précédente, rejoué une fois de plus du côté de l'image. La querelle sur le style graphique ressemble à un conflit de goût ; c'est en réalité un débat sur la portée du design — privilégier la lisibilité ou le ressenti.

La même structure se retrouve dans le dénouement. Le cadre du récit bascule au tout dernier moment, et le devenir des personnages n'est pas clairement énoncé ; les joueurs accumulent des plaintes, non pas sur la surprise, mais sur l'absence de résolution : « on ne saura jamais ce qui se passe », « pourquoi ne pas avoir terminé normalement ». Même la critique professionnelle la plus sévère invoquait la fin comme raison de sa note basse. À l'inverse, une lecture circule sur les forums selon laquelle ce cadre est lui-même la réponse. Une œuvre revenue au « secret » après trente ans a choisi de traiter non pas le secret, mais l'appétit d'y répondre. Les avis montrent, avec assez d'honnêteté, à qui cela convient et à qui cela ne convient pas.

Capture d'écran de Return to Monkey Island : vue du jeu publiée sur la page SteamReturn to Monkey Island — vue du jeu (capture d'écran Steam)

Avis consultés

Cet article a été rédigé à partir de l'ensemble des verdicts publiés au 16 août 2026. Aucun extrait d'avis n'est cité directement ; les arguments récurrents et typiques ont été reconstitués.

・Steam : Return to Monkey Island (Très positif ; 91 % de recommandations sur 8 392 avis toutes langues confondues, 89 % sur 4 877 avis en anglais, 85 % sur 27 avis des trente derniers jours)

・Remarque : l'environnement d'exécution utilisé pour cet article n'a pas permis de récupérer la liste détaillée des avis Steam ; le matériau Steam provient donc des chiffres agrégés et des discussions récurrentes sur les forums communautaires de la page (style graphique, dénouement, résistance des puzzles).

・Avis utilisateurs Metacritic, 376 notes (7,5 ; 252 positives / 73 mitigées / 51 négatives), lus des deux côtés, favorable comme défavorable

・Presse spécialisée : PC Gamer, PC ZONE, ainsi que l'agrégat critique Metacritic (87 sur 54 critiques, 0 négative) ; durées de complétion consultées via le guide de temps de jeu de gamepressure

Conclusion

Steam affiche « Très positif » à 91 % toutes langues confondues, et l'agrégat critique atteint 87 points sans aucune note négative. Ma note de critique de conception s'établit à 8,4 : en dessous de l'agrégat Steam, au-dessus des 7,5 des utilisateurs. Le crédit tient à deux choix. D'abord, la décision de replier le menu de verbes pour tuer l'explosion combinatoire, sans s'y refuser par nostalgie. Ensuite, celle de concentrer l'ajustement de la difficulté dans un unique dispositif — le livre d'indices — tout en le maintenant à l'intérieur de la fiction. Le point retiré tient au fait qu'en repliant les verbes, l'ensemble des objets manipulables finit par coïncider avec l'ensemble des réponses candidates, ce qui amenuise la raison de regarder le monde autour de soi.

La durée de complétion est d'environ 10 à 15 heures en Hard sans indice, contre 3 à 6 heures avec. Cet écart n'est pas un défaut mais une spécification, et il explique l'essentiel des divergences dans les avis. J'ai évoqué la position affichée de l'auteur dans « La philosophie de Ron Gilbert — ne jamais gaspiller le temps du joueur » ; on peut dire que ce jeu en est l'application la plus littérale. Pour ne jamais gaspiller le temps du joueur, il lui a remis en même temps le blocage et le curseur.

La portée du jeu est facile à cerner. Pour qui garde une tendresse nostalgique pour la grammaire de Day of the Tentacle Remastered ou de Thimbleweed Park sans vouloir revenir à l'essai systématique, ce titre fait presque toujours mouche. À l'inverse, qui place le dénouement d'une histoire au centre de son jugement, ou accorde plus de poids à la texture picturale qu'à la lisibilité, retombera exactement sur les plaintes que répètent les avis négatifs. Si les critiques sont unanimes et les joueurs divisés, ce n'est pas une question de qualité de l'œuvre, mais parce que ce que l'auteur a retranché et ce qu'il a remis entre les mains du joueur se lit, selon qui l'observe, comme une force ou comme une faiblesse.

Capture d'écran de Return to Monkey Island : vue du jeu publiée sur la page SteamReturn to Monkey Island — vue du jeu (capture d'écran Steam)

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