REVIEW · 2022-08-10
Lost in Play
Sans les mots, le dessin porte tout
Premières impressions
En commençant à lire les avis Steam, c'est le vocabulaire qui m'a surpris. Charming, cozy, beautiful, wholesome, nostalgic. En parcourant les avis positifs les plus utiles, les énigmes n'apparaissent presque jamais. Les éloges visent les dessins, le son et la gestuelle des deux enfants.
Les chiffres sont déséquilibrés : 98 % des 9 383 avis sont positifs, étiquetés « Extrêmement positive » (instantané du 2026-09-29). Metacritic affiche 82 pour la version PC. Ce n'est pas un jeu clivant, alors j'ai commencé par les 2 %.
Les avis négatifs convergent vers un seul reproche : on ne raisonne pas, on devine ce que l'auteur avait en tête. S'y ajoute l'agacement face aux mini-jeux impossibles à passer. Nous verrons que ce que les uns appellent « facile » et ce que les autres appellent « illogique » viennent de la même décision de conception.
Lost in Play en jeu — image 1 telle qu'elle figure sur la page Steam (capture d'écran de la boutique Steam)
La texture du récit
Il n'y a pas de dialogue ici, et presque pas de texte. Toto et Gal ne s'expriment que par des sons dépourvus de sens. Le chemin du retour se raconte en quinze scènes, par le dessin et le geste seuls.
Les comparaisons que convoquent les joueurs ne sont pas des jeux mais des dessins animés : un trait à la Ghibli, Over the Garden Wall, Alice au pays des merveilles. La formule de Rock Paper Shotgun citée par Wikipédia — l'impression de piloter un dessin animé de qualité — tombe presque au même endroit.
Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, c'est une soustraction appliquée au langage. Les auteurs ont jeté un canal d'explication entier ; le dessin et le mouvement portent donc toute l'information. Si le récit passe si bien, c'est que le pari fonctionne — la direction de Machinarium et de ses bulles illustrées, poussée d'un cran.
Lost in Play en jeu — image 2 telle qu'elle figure sur la page Steam (capture d'écran de la boutique Steam)
Mettre les mécaniques en mots
La liste des verbes est remarquablement courte : regarder, ramasser, combiner, tendre. Presque rien n'est ajouté au socle du pointer-et-cliquer. C'est ce squelette qui le fait ranger à côté de Botanicula.
L'épaisseur est ailleurs : dans les mini-jeux. Chaque scène glisse un petit jouet, et sa nature change à chaque fois. Les avis positifs parlent de fraîcheur et de variété ; les négatifs, d'un empilement de mini-jeux. Même objet, autre nom.
Pour moi, les mini-jeux comblent un manque de vocabulaire. Avec quatre verbes, impossible de bâtir une grammaire qui s'accumule d'un tableau à l'autre : on distribue donc à chaque scène une règle locale. La courbe d'apprentissage ne s'empile pas, elle se réinitialise pièce après pièce.
Cela a un avantage. Ce qui a coincé dans une scène ne suit pas dans la suivante, et rien ne se perd définitivement. Si l'on recommande souvent d'y jouer à côté d'un enfant, c'est une conséquence du design, pas un hasard.
Lost in Play en jeu — image 3 telle qu'elle figure sur la page Steam (capture d'écran de la boutique Steam)
La texture de la difficulté
Les jugements sur la difficulté se séparent nettement : c'est facile, on peut y jouer avec un enfant — contre cela n'a aucun sens, j'ai fini par consulter une soluce. L'intéressant, c'est que les deux camps ne parlent pas des mêmes moments.
En rassemblant les formulations négatives, le point de blocage n'est pas « je n'y arrive pas » mais « je ne vois pas ce qu'on me demande ». Il y a des indices, mais ils ne donnent pas la solution, et rien ne se saute. La porte de sortie est étroite.
C'est là, à mon sens, le prix de l'abandon du langage. Si un objectif ne peut être énoncé, il doit être lisible dans l'image. Quand l'image se lit, l'énigme tombe aussitôt et on la dit facile ; quand elle ne se lit pas, il n'y a pas de second canal et on la dit injuste. Deux verdicts opposés, une seule décision de conception.
Un chiffre encore : les joueurs qui mentionnent la durée se situent surtout entre trois et six heures. La difficulté n'est pas convertie en longueur, ce qui joue en faveur du jeu.
Lost in Play en jeu — image 4 telle qu'elle figure sur la page Steam (capture d'écran de la boutique Steam)
Avis consultés
Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam, au 2026-09-29. Aucun avis n'est cité directement : les arguments récurrents sont reconstruits.
・Steam : Lost in Play (Extrêmement positive, 9 197 avis positifs sur 9 383, soit environ 98 %)
・Lus via l'API appreviews : les 30 avis positifs les plus utiles, 100 avis négatifs toutes langues confondues (anglais, russe, chinois, coréen), et les 20 plus récents
・Wikipédia : Lost in Play (pour Metacritic 82 PC / 84 Switch, la formule de Rock Paper Shotgun et les récompenses)
・Les images sont les URL de captures d'écran renvoyées telles quelles par l'API appdetails de Steam. Cet environnement n'a pas pu joindre les serveurs d'images de Steam : le contenu des images n'a pas pu être vérifié visuellement, et les légendes n'identifient donc pas ce qui est montré.
Conclusion
Face aux 98 % de Steam, je mets 7,6 du point de vue de la conception. Ce que je retranche : les énigmes sont subordonnées au transport du récit. Qui vient chercher le plaisir d'apprendre des règles et de les empiler reçoit moins de résistance que l'attention qu'il dépense.
Les 98 % n'ont pourtant pas tort. Ce jeu promet non pas des problèmes ardus mais un dessin animé que l'on manipule, et un jeu dont la promesse et la livraison coïncident obtient ce genre de chiffres. Un décalage de critères ne doit pas se lire comme un écart de qualité.
Il convient à qui aime l'air de Botanicula ou de Röki, et à qui joue à côté d'un enfant. Il ne convient pas à qui veut apprendre une grammaire et construire avec. C'est une question de portée, pas un défaut.
Lost in Play en jeu — image 5 telle qu'elle figure sur la page Steam (capture d'écran de la boutique Steam)
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