REVIEW · 2020-07-23
Röki
89 % (3 208 avis) notent le dessin et l'histoire — les griefs ne portent pas sur la difficulté à trouver la solution, mais sur le prix qu'il faut payer pour l'essayer
Premières impressions
Je n'ai pas joué à ce titre. Je lis ce que ses 3 208 avis ont noté. Les chiffres d'abord : Steam totalise 3 208 avis, dont 2 854 positifs, soit 89,0 %, avec l'étiquette « Très positive » (instantané au 31-08-2026). Le décompte toutes langues confondues de SteamDB donne environ 3 000 avis à 85,6 %. Du côté de la critique, la version PC obtient 76 sur Metacritic pour 38 critiques, et une note utilisateurs de 7,7 pour 72 votes.
Les chiffres s'alignent proprement. Mais dès qu'on lit les avis les plus utiles, un même mot revient des deux côtés, chez ceux qui recommandent comme chez ceux qui déconseillent : « lent ».
Ce qui est intéressant, c'est la place qu'occupe ce mot. Les avis négatifs abandonnent le jeu à cause de cela. Les avis positifs l'admettent tout autant, et recommandent malgré tout. Le débat ne porte donc pas sur l'existence de cette lenteur, mais uniquement sur la volonté d'en payer le prix.
Cet article cherche à savoir ce que ce « prix » facture au juste. Voici la conclusion, d'emblée : ce n'est pas la démarche de trouver la solution qui est facturée, mais celle de l'essayer.
1re image de la galerie de la page Steam (capture d'écran Steam)
L'univers
Les éloges convergent presque tous vers un seul point : la construction d'un monde fondé sur le folklore nordique. Le vocabulaire du camp positif se concentre autour de « beautiful », « storybook », « atmospheric », « Nordic ». La neige, la forêt, les formes dessinées à la main et la musique reviennent sans cesse.
Sur ce seul point, le camp négatif ne cède rien non plus. De nombreux avis négatifs s'ouvrent en concédant que « le dessin est superbe ». Dans ce que j'ai lu, une phrase du type « de très beaux visuels, une progression insupportable » revenait à plusieurs reprises.
Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, ce jeu exige une résolution d'observation élevée. Chaque écran est une image unique et dense en informations, et il faut chercher à l'œil les zones cliquables. Le « c'est beau » du camp positif et le « je ne trouve pas les petits objets » du camp négatif sont deux effets d'un seul et même choix de conception.
Une minorité met tout de même en doute le traitement du folklore lui-même. Un avis négatif, qui a recueilli des votes, reproche un traitement superficiel et peu documenté. L'appréciation portée sur l'apparence du monde et celle portée sur son contenu ne coïncident pas nécessairement.
2e image de la galerie de la page Steam (capture d'écran Steam)
La texture du récit
Le récit suit le voyage de Tove, une jeune fille partie à la recherche de sa sœur ; il traite de la perte d'un proche. C'est ici que se trouvent les mots les plus forts du camp positif : « j'ai pleuré », « plus sombre que je ne l'imaginais », « il y a autre chose sous ce joli dessin ».
Cet écart entre l'apparence et le contenu est au cœur des recommandations. Ceux qui disent y avoir joué avec leurs enfants et ceux qui y voient un récit sur l'acceptation du deuil cohabitent dans le même ensemble d'avis. Les deux décrivent correctement le jeu.
Le troisième acte, en revanche, suscite des griefs jusque dans le camp positif. Le passage du château s'éternise, les clics dans les dialogues s'accumulent, la fin traîne en longueur — ce sont des joueurs ayant recommandé le jeu qui l'écrivent. J'ai traité la différence entre puzzles avec récit et sans récit dans Puzzles avec récit, puzzles sans récit.
Je n'y lis pas un essoufflement du récit. Ce qui augmente en seconde partie, c'est la quantité de manipulations à effectuer pour le faire avancer.
3e image de la galerie de la page Steam (capture d'écran Steam)
Mettre les mécaniques en mots
Les verbes sont ceux, classiques, du pointer-et-cliquer : ramasser, combiner, poser, parler. Ni combat ni échec possible. Le studio lui-même présente le jeu comme une aventure non violente accessible à tous.
Les commandes, en revanche, sortent de l'ordinaire. On déplace le personnage au clavier et l'on manipule les objets à la souris par glisser-déposer ; la souris seule ne suffit pas. Des avis japonais pointent directement l'imprécision du ciblage, et le camp anglophone revient sans cesse sur la même objection : du WASD dans un pointer-et-cliquer. J'ai écrit sur le fait que le schéma de commandes fabrique la difficulté dans Quand le schéma de commandes décide de la difficulté.
Les énigmes elles-mêmes sont faciles. Même dans le camp positif, la majorité des avis les qualifient de logiques et honnêtes, ne demandant que peu de pensée tordue, et les plaintes concernant l'impossibilité de résoudre sont quasiment introuvables.
Alors, qu'est-ce qui est difficile ? La réponse des avis est nette : on connaît la solution. C'est le chemin à parcourir jusqu'à elle qui est long.
4e image de la galerie de la page Steam (capture d'écran Steam)
Rythme et durée
C'est ici le cœur du sujet. Aligner le vocabulaire des griefs forme un seul bloc : « slow », « unskippable », « backtracking », « slog », « busy work ». Grimper, poser un objet, parler — chaque animation se joue en entier, sans possibilité de la passer.
C'est la manière dont cela agit qui pose problème. Un avis négatif l'a formulé avec précision : l'essai-erreur en lui-même n'est pas pénible, ce qui l'est, c'est de rester assis à regarder plusieurs minutes d'animation à chaque tentative. Dans cette conception, chaque essai a un prix fixe.
Même si les énigmes sont faciles, si le coût unitaire est élevé, la facture totale grimpe. Et dans un jeu d'exploration, on ne peut pas prévoir combien de tentatives seront nécessaires avant de tomber juste. Sur ce produit du prix par le nombre, ce que le studio a réduit, c'est la difficulté, pas le prix. La question de savoir si une conception autorise ou punit la tentative est traitée dans L'éthique de l'annuler.
Le camp positif ne le nie pas non plus : « on ne le remarque plus si l'on est concentré », « des raccourcis existent, donc ce n'est pas si grave qu'on le dit » — la forme même de ces défenses présuppose l'existence de ce prix. Le principe de Ron Gilbert consistant à ne pas gaspiller le temps du joueur est ici mis à l'épreuve de front.
5e image de la galerie de la page Steam (capture d'écran Steam)
Sources consultées
Cet article a été écrit à partir de la lecture des avis d'utilisateurs Steam et des données associées, au 31-08-2026. Les citations directes d'avis sont évitées ; les affirmations récurrentes sont reconstituées.
・Steam : Röki (2 854 avis positifs sur 3 208, soit 89,0 % positive, étiquette « Très positive » / instantané au 31-08-2026)
・Lecture effectuée : les 20 avis positifs les plus utiles, les 20 avis négatifs les plus utiles, les 10 avis les plus récents, et les 5 avis japonais les plus utiles
・SteamDB : Röki (toutes langues confondues, environ 3 000 avis à 85,6 % positive)
・Metacritic : Röki (PC 76 pour 38 critiques, note utilisateurs 7,7 pour 72 votes ; PS5 82 pour 8 critiques, Switch 79 pour 6 critiques)
・Les images reproduites ont été prises dans l'ordre de la galerie de captures d'écran de la page Steam. Cette session n'a pas pu atteindre directement le serveur de diffusion des images pour en vérifier le contenu visuellement ; les légendes se limitent donc à indiquer leur position dans la galerie.
Conclusion
J'ai aussi regardé les avis récents. Sur les 10 derniers que j'ai lus, 8 recommandaient le jeu, avec une concentration de dépôts fin 2024. C'est un titre affiché depuis longtemps autour de deux dollars, avec une réduction de 90 %. Plus le prix baisse, plus le coût en temps paraît relativement faible.
Seul le bassin d'avis japonais ajoute un grief distinct : la qualité de la traduction. Certains signalent des variations de registre, des erreurs de particules, et des contresens touchant les indices d'énigmes. Un indice défectueux augmente le nombre de tentatives, et chaque tentative supplémentaire est facturée au prix évoqué plus haut. À énigmes égales, jouer en japonais coûte plus cher au total.
Du point de vue de la conception, je note 7,2 — plus sévère que les 89,0 % de Steam. La déduction ne porte pas sur la facilité des énigmes, mais sur l'association d'énigmes faciles à un coût de tentative élevé. Cette configuration où le dessin fait à la main est encensé tandis que la progression est critiquée rappelle fortement Trüberbrook, mais là-bas le débat portait sur l'automatisation de la recherche, ici il porte sur le temps passé à se déplacer et à regarder les animations.
À qui ce jeu s'adresse est clair : à qui veut recevoir, à pas lents, un folklore nordique et un récit de deuil. L'acheter pour la satisfaction de résoudre, c'est repartir avec le souvenir de l'attente.
6e image de la galerie de la page Steam (capture d'écran Steam)
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