REVIEW · 2012-05-07
Botanicula
Tant qu'un clic raté rapporte encore
Premières impressions
Le vocabulaire du côté positif n'est pas un vocabulaire de jeu. Une peinture animée. La sensation de retourner une bûche dans le jardin, enfant, pour regarder les insectes. Mignon. Absurde. Hallucinant. Alignez les avis positifs les mieux notés et l'éloge ne vise pas les énigmes, mais ce que l'écran renvoie quand on le touche.
Le vocabulaire négatif, lui, est procédural. On clique au hasard. Ni ordre ni logique. C'est une œuvre interactive plutôt qu'un jeu. Un avis négatif tient en une ligne : ça n'a aucun sens.
Les chiffres, au 2026-09-22 : toutes langues confondues, 6 401 avis positifs sur 6 714. Soit 95 %, avec la mention « Extrêmement positive ». Le seul corpus anglais affiche 95 % sur 3 109 avis : le rapport ne bouge pas. Les avis négatifs représentent moins de cinq pour cent.
Mais ouvrez ces cinq pour cent et une chose étrange apparaît. Les temps de jeu enregistrés se séparent nettement en deux groupes. Cet article suit cette ligne de fracture.
Botanicula en jeu — image 1 telle que listée sur sa page Steam (capture d'écran Steam)
L'univers
Il n'y a aucun dialogue ici. Les cinq protagonistes s'expriment par pépiements, couinements et fredonnements. Un avis positif décrit les heures passées à jouer aux côtés d'un parent comme un écosystème secret partagé à deux. La musique est créditée au groupe tchèque DVA ; un autre avis la décrit comme une répétition de groupe très étrange.
Le décor est un seul arbre, et la fiche boutique annonce plus de 150 lieux. Ce que le camp positif répète, c'est le nombre d'animations cachées. On appuie : quelque chose bouge. On appuie encore : quelque chose chante. L'écran répond à chaque fois. Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, c'est du carburant pour élever la résolution d'observation.
Le développeur présente son jeu comme détendu, adapté aussi bien aux joueurs aguerris qu'à leurs familles et aux seniors. À la lecture des avis, la description n'est vraie qu'à moitié. Beaucoup se sont effectivement détendus. D'autres, devant ce même écran apaisant, ont ouvert un moteur de recherche.
Botanicula en jeu — image 2 telle que listée sur sa page Steam (capture d'écran Steam)
Mettre les mécaniques en mots
Comptez les verbes : il n'y en a encore qu'un. Cliquer. Pas d'annulation, presque aucune subtilité d'objets à échanger. Sur le terrain de la soustraction des verbes, le jeu va aussi loin que CHUCHEL.
La différence tient à ce que chacun a placé dans l'espace ainsi libéré. CHUCHEL y a mis un gag par tableau. Botanicula y a mis une densité de réponses. Richard Cobbett, de PC Gamer, lui a donné 82 et a décrit sa résolution comme un processus d'élimination plutôt que de déduction. Cela se présente comme une critique, mais comme description du design, je la trouve exacte.
L'élimination ne fonctionne comme jeu qu'à une condition : le raté doit rapporter quelque chose. Si un clic manqué renvoie un petit mouvement ou un son, l'essai cesse d'être une perte et devient une collecte. Quand le camp positif dit qu'il se passe toujours quelque chose, il atteste que la condition tient.
À l'inverse, dès que la condition tombe, le même design ressemble à de la force brute. Presque tous les désaccords qui suivent découlent de ce seul point.
Botanicula en jeu — image 3 telle que listée sur sa page Steam (capture d'écran Steam)
La texture de la difficulté
J'ai trié les avis négatifs par thème. Parmi les vingt plus utiles, le groupe le plus important — huit — reproche aux énigmes de n'avoir aucune logique et de se résoudre en essayant tout. Quatre affirment que ce n'est pas un jeu d'énigmes, quatre signalent des bugs de sauvegarde, deux contestent la durée et le prix.
Reclassez ces mêmes vingt avis par temps de jeu et l'image change. Ceux qui ont écrit que ce n'est pas un jeu sont partis à 9, 10, 23 et 26 minutes. Ceux qui ont écrit qu'il n'y a aucune logique y ont passé de 106 à 485 minutes, soit deux à huit heures. Ces cinq pour cent ne forment pas un bloc.
Ma lecture : les premiers sont partis avant de remarquer que les ratés rapportent. Les seconds ont atteint l'endroit où ils cessent de rapporter. À mesure que l'histoire avance, les combinaisons de créatures, d'objets portés et de lieux se multiplient. Quand les candidats croissent par multiplication, le coût d'un clic manqué grimpe avec eux : explosion combinatoire. Un avis négatif raconte avoir consulté des vidéos deux fois par heure.
Le camp positif se contredit aussi. Un jeu facile, bouclé avec tous les succès en trois heures, voisine avec un jeu d'énigmes exigeantes qui récompensent l'attention. C'est que le blocage ne vient pas de la difficulté mais de l'inattention, et la propension à ne pas voir varie d'une personne à l'autre. Je note donc la difficulté « facile », en précisant que certains bloqueront tout de même.
Botanicula en jeu — image 4 telle que listée sur sa page Steam (capture d'écran Steam)
Place dans la lignée
Le nom propre le plus fréquent dans le corpus d'avis n'est pas un genre mais un ancien jeu du même studio : Machinarium. Le camp positif le cite pour dire qu'Amanita ne déçoit pas ; le camp négatif pour dire que l'autre l'avait davantage happé. Un même titre sert de garantie et de point de comparaison.
Alignez l'étagère et la place se dessine. Samorost 3 donnait un outil : souffler dans la flûte et choisir sa voie d'après la réponse. Creaks posait une règle, la lumière. CHUCHEL n'en posait aucune et y mettait un gag. Botanicula met, à la place de la règle, une densité de réponses.
L'écart entre la presse et les joueurs se resserre sur le même point. PC Gamer comptait le flou saisissant comme un défaut et aurait voulu un système d'indices. Les joueurs enthousiastes prennent ce même flou pour l'autorisation de toucher chaque recoin. L'habitude du studio d'abandonner les dialogues pour faire du monde un jouet manipulable s'éclaire à la lecture de la philosophie de Jakub Dvorský. Le concepteur de ce jeu est crédité comme Jaromír Plachý.
Botanicula en jeu — image 5 telle que listée sur sa page Steam (capture d'écran Steam)
Avis consultés
Cet article a été écrit en lisant les avis d'utilisateurs de la page Steam au 2026-09-22. Aucun texte d'avis n'est cité directement : les propos typiques sont reconstitués.
・Steam : Botanicula (6 401 avis positifs sur 6 714 toutes langues confondues = 95 %, mention « Extrêmement positive » ; le corpus anglais est à 95 % sur 3 109)
・Lus intégralement : les 10 avis positifs les plus utiles, les 20 avis négatifs les plus utiles et 8 avis récents (38 au total). Les agrégats proviennent du query_summary renvoyé par l'API d'avis de Steam.
・PC Gamer : Botanicula review (Richard Cobbett, 82)
・Les images sont les URL de captures d'écran boutique renvoyées par l'API appdetails de Steam, reprises telles quelles. Cet environnement ne pouvait pas joindre les serveurs d'images de Steam : leur contenu n'a pas pu être vérifié de visu, et les légendes n'identifient donc pas ce qui est représenté.
Conclusion
Face aux 95 % de Steam, je mets 7,8 du point de vue du design. La densité du dessin à la main et le travail sonore n'ont pas vieilli depuis 2012. Ce que je retranche se situe dans la dernière portion, là où l'espace des candidats grandit et où la rétribution d'un raté ne couvre plus son coût.
C'est une question de portée plutôt qu'un défaut. Le jeu convient à qui aime tapoter un écran pour le plaisir, à qui regarde aux côtés d'un enfant, à qui l'achète pour la musique. Il ne convient pas à qui vient acheter le plaisir de déduire une procédure et de tomber juste.
Ce que montrent les temps de jeu du côté négatif, c'est que ce titre trie les gens dans les trente premières minutes. Les reproches de ceux qui ont dépassé ce seuil viennent d'ailleurs. Avant d'acheter, le chiffre à regarder n'est pas la note, mais le groupe dans lequel on risque de tomber.
Botanicula en jeu — image 6 telle que listée sur sa page Steam (capture d'écran Steam)
Where are you with this game?
Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
Happy Game
A point-and-click adventure that walks a sleeping boy through three chapters of nightmare. You pull, turn and pick at the screen to open the way forward, and what waits there is smiley faces, pink bunnies and rooms the colour of blood. Amanita Design's first turn toward horror, scored by the Czech band DVA.
CHUCHEL
Une comédie d'aventure d'Amanita Design où un petit héros tout en poils traverse trente courts tableaux en se disputant une seule cerise avec Kekel, à la fois complice et rival. Le seul verbe est le clic, et chaque pression déclenche un gag en animation dessinée à la main.
Samorost 3
A point-and-click adventure across nine tiny worlds with no dialogue and no text, where a hooded figure carries a found brass flute and opens the way by playing notes at rocks, creatures and machines. From Amanita Design, the studio behind Machinarium.



