ESSAI · 2026-07-28

La difficulté est-elle une méchanceté ? La philosophie de l'équité

Un dialogue imaginaire entre Rawls et Nietzsche sur la difficulté

Le soir où l'on m'a dit « ce n'est pas un peu méchant ? »

Un soir, j'avais glissé dans mon casse-tête un niveau que presque personne ne résout du premier coup. L'ami qui le testait a abandonné au bout de trente minutes et a murmuré : « Ce n'est pas un peu méchant ? » Méchant. Le mot s'est planté en moi, et le whisky est descendu plus vite. Rendre une chose difficile, est-ce une méchanceté envers le joueur — ou un cadeau qu'on lui tend ? J'avais en tête Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, 2019, réalisé par Hidetaka Miyazaki), un jeu totalement dépourvu de réglages de difficulté. À sa sortie, la querelle sur l'ajout d'un mode facile a embrasé le monde entier. L'ajouter, c'est être gentil ; l'omettre, méchant — cela refusait de se trancher aussi net, et c'est ce qui me travaillait. Alors, dans la marge de mon carnet de plans, j'ai convoqué deux penseurs qui répondraient de façon opposée à cette question, et je les ai assis face à face. Ce ne sont évidemment pas leurs propos réels : seulement un dialogue imaginaire, dans ma tête, déduit de l'œuvre de chacun.

Dans la marge du carnet, les deux se disputent la difficulté

Rawls. Avant de fixer la difficulté, passe un voile. Suppose que tu ignores tout du joueur que tu vas devenir — réflexes vifs ou mains qui n'obéissent pas, une journée entière ou dix minutes par jour — et ne choisis que les règles que tu accepterais encore. J'ai nommé cela le voile d'ignorance, la justice comme équité. Conçois depuis ce siège, et tu laisseras certainement une porte ouverte — une option d'assistance — pour la version de toi qui ne maîtrise pas les commandes.

Nietzsche. « Pour la version de toi qui ne maîtrise pas » — le voilà, ce ton. Tu mesures le monde à l'aune du plus défavorisé. C'est précisément la morale de la pitié que j'ai rejetée. Le mur n'est pas une punition, c'est un cadeau. Dans Le Crépuscule des idoles, je l'ai gravé : « Ce qui ne me tue pas me rend plus fort. » Ôter la difficulté, c'est, sous les traits de la gentillesse, dérober à quelqu'un la chance de devenir plus fort. N'ajoute pas de porte. Dis-lui de sauter.

Rawls. La chance de grandir, soit. Mais tu ne regardes que ceux qui peuvent sauter. J'ai posé le principe de différence ainsi : une inégalité n'est permise que si elle accroît aussi la part du plus défavorisé. À celui que la loterie des réflexes empêche de se tenir devant le mur, ce mur n'offre aucun bénéfice. Il ne fait que l'exclure. Appeler l'exclusion un « cadeau » n'est pas un mot qui vient de celui qu'on écarte de la partie.

Nietzsche. La loterie, donc. Alors dis-moi : ne fais-tu pas de la difficulté même un ennemi ? Ce que je veux voir disparaître, ce n'est pas la difficulté, mais l'injustice. Tué par le seul hasard, tué sans même connaître la cause de sa mort — ce n'est pas un dépassement, seulement un accident. La difficulté dont je parle, c'est celle qu'on absorbe infailliblement en sautant : un mur qui a un sens. Tu confonds les deux, et voilà pourquoi « le mur exclut » brouille les eaux.

Rawls. …Là, contre toute attente, nous sommes d'accord. Ce que je veux protéger au nom de l'équité, c'est exactement cela : que la cause de la mort soit lisible ; que nul ne soit tué injustement par le seul hasard ; que la même information soit ouverte à tous. Je n'ai jamais dit « baisse la difficulté ». J'ai dit « efface l'injustice ». Un mur élevé peut rester. Mais seulement comme un mur où chacun voit pourquoi il est tombé.

Nietzsche. Alors le monstre que nous voulons tous deux chasser est un seul et même — la mort dont on ne peut rien apprendre. Tu la nommes injustice ; je la nomme médiocrité. Étiquettes différentes, mais nous voulons la pousser dans la même direction.

Rawls. Reste une bifurcation. La difficulté rendue équitable, tu veux la tendre close en disant « franchis cela ». Moi, je pense que si elle est équitable, le mur peut rester haut — mais pour celui dont le corps ne peut le franchir, je veux aligner une porte de plus : une option d'assistance. Aligner un choix ne retire pas le mur à ceux qui veulent sauter.

Nietzsche. Un choix, tiens. Ce n'est pas loin de mon « donne du style à ton propre caractère ». L'ennui, c'est quand la porte est ouverte par défaut. Un système qui souffle avant le saut « c'est injuste, veux-tu abaisser ? » ouvre le cadeau avant sa livraison. Le mur paraît injuste avant le saut et ne devient cadeau qu'après. La gentillesse, en prenant les devants, peut briser cet ordre.

Rawls. Sur l'ordre, je te concède. Alors la consigne au créateur tient en une ligne : n'abaisse pas le mur, ne coupe que l'injustice. Prépare la porte — mais tant que le joueur ne frappe pas lui-même, ne l'ouvre pas pour la lui montrer.

Nietzsche. Là-dessus, d'accord. Ce que j'ajoute tient en une ligne — derrière la porte aussi, place toujours une vue que seul celui qui a sauté peut voir. Une vue qui fasse sourire celui qui a franchi : « heureux d'avoir grimpé ».

Quand je m'en suis aperçu, tous deux chassaient non la « difficulté » mais l'« injustice », côte à côte — Rawls au nom de l'équité, Nietzsche au nom de l'affirmation. Mon niveau prototype n'a toujours pas d'affichage montrant la cause de la mort. Ce que mon ami appelait « méchant » n'était sans doute pas la difficulté, mais cela. J'ai pris le stylo et ajouté une ligne au carnet : « Le mur peut rester haut. Mais montre, d'un seul trait net, pourquoi il est tombé. »

À emporter — mur haut, injustice à zéro

Voici ce que j'ai remarqué. Quand un joueur enrage qu'un jeu est « méchant », la colère ne vise généralement pas la difficulté elle-même. Une cause de mort illisible, être emporté par le seul hasard, être forcé de répéter le même échec — voilà l'injustice. Sekiro n'a pas de curseur de difficulté. Si tant de gens grimpent malgré tout jusqu'au bout, c'est que, autour de la parade, presque chaque coup fatal arrive sous une forme où l'on lit pourquoi on est mort. Pas injuste — juste haut. Ce que j'emporte comme créateur tient en une ligne : inutile de couper la difficulté. La seule chose à couper, c'est l'injustice. Que le mur soit haut — mais montre toujours, une fois et clairement, pourquoi il est tombé.

Je penche d'un demi-pas vers Rawls. Pour ceux à qui l'on n'a pas distribué les mains ni les heures, autant qu'il y ait une porte. Mais je garde le coup de Nietzsche — « n'ouvre pas le cadeau avant le saut » — épinglé au carnet. Je poserai l'assistance. Simplement, fermée par défaut.

Je veux te le demander. Ce mot « méchant » — était-ce une plainte contre la difficulté, ou contre l'injustice ? Et lequel te semble le plus « équitable » : un jeu qui impose une seule difficulté à tous, ou un jeu qui laisse la porte de l'abaissement ouverte dès le départ ? Dis-le-moi en commentaire. Prochain fragment : « Une victoire décrochée par chance est-elle vraiment la mienne ? La philosophie du hasard et du mérite. » De nouveau, j'assoirai deux philosophes face à face.

Références : John Rawls, Théorie de la justice, éd. révisée (trad. Kawamoto, Fukuma & Kamishima ; Kinokuniya — la justice comme équité, le voile d'ignorance, le principe de différence) / Friedrich Nietzsche, Le Crépuscule des idoles (trad. Murai ; Kawade Bunko — « ce qui ne me tue pas me rend plus fort », tiré de « Maximes et pointes », et la critique de la morale de la pitié). Le jeu cité est Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, 2019).

John Rawls, « Théorie de la justice », éd. révisée (éd. japonaise, Kinokuniya) 書影John Rawls, « Théorie de la justice », éd. révisée (éd. japonaise, Kinokuniya)Friedrich Nietzsche, « Le Crépuscule des idoles » (éd. japonaise, Kawade Bunko) 書影Friedrich Nietzsche, « Le Crépuscule des idoles » (éd. japonaise, Kawade Bunko)En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

関連シリーズ

The Nature of Play第7回 / 全7回

次に読む