ESSAI · 2026-09-18

L'œil qu'on peut brouiller, et celui qu'on ne peut pas — le panoptique de Foucault face aux succès et aux séries quotidiennes

« La nature du jeu », format long. The Talos Principle contient deux sortes d'yeux : ceux qu'un brouilleur éteint, et celui pour lequel on ne vous donne jamais d'outil. C'est le second qui fait avancer

Trois soirs à hésiter : faut-il laisser effacer sa série ?

Le soir, un whisky. En haut à droite de mon carnet de plans, « les laisser effacer la flamme ? » attend depuis trois soirs.

Nos quotidiens sont Tridem et CRYPTEM. Résolvez l'un ou l'autre et une flamme s'affiche avec le nombre de jours d'affilée. La grille change à 6 h pour Tridem et à midi pour CRYPTEM : une grille par jour, et quand elle est résolue la journée est finie.

Ce qui me bloque, c'est de savoir si le joueur doit pouvoir effacer ce chiffre lui-même. Si je l'autorise, la force qui ramène les gens baisse, c'est certain. Je le sais. Et le laisser ineffaçable ne me plaît pas non plus.

Voici pourquoi, je crois. Une série est une fonction qui regarde la personne en train de jouer. Et celui qui regarde, ce n'est pas moi : c'est le joueur lui-même, de l'autre côté de l'écran, qui vient consulter son propre relevé chaque soir.

On ne poste pas un gardien, on installe le gardien à l'intérieur de la personne. J'avais l'impression que ce dispositif portait un nom, alors j'ai sorti un livre de l'étagère : Surveiller et punir, de Foucault.

Bien visible, et pourtant invérifiable

Ce que Foucault reprend dans la troisième partie, c'est un plan de prison dessiné au XVIIIe siècle par Bentham. On l'appelle le panoptique.

Des cellules disposées en anneau, une tour au centre. Chaque cellule a une fenêtre de chaque côté : la lumière traverse, et depuis la tour la silhouette se lit comme une ombre chinoise.

L'essentiel est du côté de la tour. Des persiennes la cloisonnent, et le prisonnier ne peut pas voir si un gardien s'y trouve à cet instant. Foucault ramène le dispositif à deux conditions : le pouvoir doit être visible, et en même temps invérifiable.

La tour se voit. Donc il ne serait pas étonnant d'être observé à n'importe quel moment. Qui observe, on ne peut pas le vérifier. Alors on renonce à vérifier et on se met à agir comme si on était observé.

À partir de là, la machine tourne même quand le gardien s'absente. Celui qu'on regarde intériorise le regard et s'oblige lui-même à obéir. Le coût en personnel tend vers zéro. C'est désagréable à dire, et c'est du très bon design.

C'était exactement là-dessus que je butais depuis trois soirs.

The Talos Principle contient deux sortes d'yeux

Un jeu transforme ce plan en paysage, tel quel : The Talos Principle (développé par Croteam, édité par Devolver Digital, 2014).

On marche dans des jardins en ruines pour collecter des sigils en forme de tétrominos. On est un robot, et une voix qui se nomme Élohim vous parle depuis le ciel.

Les jardins sont pleins d'yeux. Les tourelles pointent leur canon vers vous ; les drones volants appelés buzzers vous poursuivent dès que vous approchez. Les deux sont visibles. Leur portée s'affiche à l'écran.

Et les deux s'arrêtent. Apportez l'outil appelé brouilleur, visez, et une tourelle ou un buzzer se tait. Visible et neutralisable : à cet instant, ce n'est plus une menace, c'est un problème — quelque chose qu'il suffit de résoudre.

L'autre œil, c'est la voix d'Élohim. Sans corps. Impossible de savoir d'où elle regarde. De partout dans les jardins on aperçoit de grandes tours, et Élohim n'énonce qu'un seul interdit : ne pas monter dans la tour.

Capture d'écran de The Talos Principle (page Steam, image 2)The Talos Principle (Croteam / Devolver Digital, 2014), d'après les captures de sa page Steam

L'œil pour lequel on ne vous donne jamais d'outil

En jouant, on remarque que le brouilleur n'a aucun effet sur Élohim. Plus exactement : l'outil qui aurait un effet n'est jamais distribué.

Les tourelles s'arrêtent. Les buzzers s'arrêtent. Les murs d'énergie et les bombes s'arrêtent. La seule chose qui ne s'arrête pas, c'est la voix venue du ciel.

Devant une tourelle, ce sont les mains qui bougent. Devant Élohim, c'est autre chose que les mains. Obéir, ou désobéir. Ce n'est plus un objet de stratégie, c'est un objet de jugement.

Les deux conditions de Foucault sont posées là, dans le jardin. La tour est visible dès le début. Savoir si on y est vraiment observé reste invérifiable jusqu'au bout.

Le plus intéressant, c'est que cette voix ne punit jamais. Commencez à grimper : aucune foudre ne tombe. La voix devient seulement un peu triste. Et pourtant on hésite. Le gardien est déjà à l'intérieur.

Capture d'écran de The Talos Principle (page Steam, image 4)The Talos Principle (Croteam / Devolver Digital, 2014), d'après les captures de sa page Steam

Une liste de succès n'est pas une liste d'interdits, c'est une liste de choses pas encore faites

Retour à mon bureau. Les succès et les bonus de connexion quotidienne : lequel des deux yeux sont-ils ?

Voici la trouvaille. L'interdit d'Élohim tient en une ligne : ne pas monter dans la tour. Le contour de ce qu'il ne faut pas faire est donc net. Autrement dit, tout le reste est permis. On connaît la forme exacte de sa liberté.

La liste de succès fait l'inverse. Elle n'énonce aucun interdit. Elle aligne, en gris, tout ce que vous n'avez pas encore fait. Une liste d'interdits, une fois lue, vous libère. Une liste de succès non obtenus, une fois lue, n'a rien terminé.

The Talos Principle cache trente étoiles : trois zones de défi, dix par zone. Comme le total est connu, le nombre de celles qui manquent l'est aussi, en permanence. Comme la tour, ça reste au coin de l'œil.

Et les étoiles ne traînent pas sur le chemin. On les obtient en contournant une clôture ou en sortant un outil d'une salle d'énigme. Qui ne cherche pas n'en voit jamais une. On n'en voit aucune, et on connaît toujours le total. C'est une idée assez méchante.

J'avais l'ordre à l'envers. Ce qui fait peur, ce n'est pas la surveillance forte, c'est celle qu'on ne vous donne pas d'outil pour couper. Une tourelle est bruyante, mais un brouilleur la fait taire. Pour effacer le gris d'un succès, il n'y a qu'une méthode : le faire.

Le bonus de connexion a la même forme. Il ressemble à une récompense, et c'est aussi un appareil qui affiche chaque jour le vous d'hier. La seule façon d'éteindre cet affichage est de continuer.

Capture d'écran de The Talos Principle (page Steam, image 6)The Talos Principle (Croteam / Devolver Digital, 2014), d'après les captures de sa page Steam

À emporter — l'interrupteur va sur le même écran que le crochet

En une ligne : si vous installez un dispositif qui fait revenir les gens, mettez l'interrupteur qui l'éteint sur le même écran. Pas trois niveaux plus bas dans les réglages. Le même écran.

Trois lignes dans le carnet. On garde la série. Le bouton afficher/masquer se met juste à côté du plateau. Les jours de repos ne sont pas effacés de la courbe et ne sont pas remis à zéro.

Un mot sur la troisième. Remettre une série à zéro, c'est moi qui confisque le brouilleur. Fabriquez un œil sans rattrapage possible et les gens ne reviennent plus, ou reviennent inquiets. Aucune des deux choses ne m'intéresse.

Ma position penche d'un demi-pas vers Foucault. Je mets le dispositif qui regarde. Mais je rends le regard au joueur. C'est lui qui compte, le relevé lui appartient, et il peut l'effacer quand il veut.

Dans l'épisode Caillois, j'avais parlé d'une ligne qui dit « aujourd'hui, ça s'arrête ici ». C'était une ligne de temps. Aujourd'hui, il s'agit du regard. Tracer une ligne et regarder sont deux opérations différentes.

Une question pour vous. Le relevé du jeu que vous ouvrez tous les jours : pouvez-vous le couper ? Pouvez-vous dire comment, tout de suite ? Si vous ne pouvez pas, c'est peut-être un œil pour lequel on ne vous a jamais donné d'outil. Dites-le-moi en commentaire.

Prochain format long : Caillois, quatrième lecture. On entre dans la seconde partie du livre et dans sa thèse la plus large — que la société elle-même est bâtie sur les quatre pulsions. Non pas mesurer le jeu à l'aune de la société, mais lire la société par le jeu.

Référence : Michel Foucault, Surveiller et punir. Naissance de la prison (édition japonaise traduite par Hisashi Tamura, Shinchosha).

Michel Foucault, Surveiller et punir (édition japonaise, trad. Hisashi Tamura, Shinchosha)Michel Foucault, Surveiller et punir (édition japonaise, trad. Hisashi Tamura, Shinchosha)※ La couverture est un lien Amazon Partenaires. En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth est rémunéré pour les achats éligibles.

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