ESSAI · 2026-09-04
Que devient le jeu quand il déborde ? — Lecture de Caillois, 3
« La nature du jeu », format long. Hors du jeu, les quatre pulsions deviennent violence, superstition, aliénation et dépendance. Ce qui départage n'est pas la force, mais le cadre
Un dispositif qui fait revenir chaque jour casse-t-il le jeu ?
Un dispositif fait pour qu'on revienne chaque jour casse-t-il le jeu ? La réponse de Caillois n'est pas celle que j'attendais. Ce qui décide, ce n'est pas la force du dispositif, mais l'existence d'un cadre hors du jeu.
Nuit avancée, un verre de whisky. Trois semaines depuis que j'ai ajouté un compteur de série au puzzle quotidien du site. Les chiffres ont monté, tout simplement. La part des gens qui reviennent le lendemain aussi. J'avais pourtant laissé une ligne dans la marge de mon carnet de plans : « n'est-ce pas un dispositif pour tirer le jeu du côté de la vie ordinaire ? »
Notifications, échéance qui se remet à zéro chaque jour, série de jours consécutifs. Tous ces outils existent pour dire « reviens demain ». Ils marchent, donc je les mets. Mais à chaque fois, le jeu déborde un peu plus dans la journée. Non pas plus de temps passé à résoudre, mais plus de temps passé à être poursuivi par un puzzle.
Aujourd'hui je lis le troisième chapitre des Jeux et les Hommes de Caillois : la corruption des jeux. J'ai vu jusqu'ici les quatre pulsions, puis leurs combinaisons. Aujourd'hui, ce qui arrive quand ces quatre-là débordent hors du jeu.
Des conditions du jeu, c'est la deuxième qui fait peur
Au début du livre, Caillois énumère six conditions du jeu. Il est libre. Il est séparé. Son issue est incertaine. Il est improductif. Il est réglé. Il est fictif. Celle qui compte aujourd'hui est la deuxième.
« Séparé » veut dire : circonscrit dans des limites de temps et de lieu fixées d'avance. Sur le plateau. Dans le court. Les trente minutes avant le dîner. Ce que Huizinga appelait le cercle magique, Caillois le réécrit dans une langue beaucoup plus administrative. J'ai parlé de ce cercle dans le premier épisode de la série.
Et Caillois ne présente pas la corruption comme un excès de jeu. La corruption commence quand le jeu se mêle à la vie ordinaire : quand l'enceinte s'efface et que le principe du jeu se met à servir tel quel dans le réel. Ce n'est pas la force qui casse. C'est la frontière qui disparaît.
Définition un peu gênante pour un créateur. Si le problème est l'excès d'absorption, il suffit de resserrer les récompenses ou de baisser la difficulté. Mais si la cause est la frontière effacée, ce qu'il faut retoucher n'est pas la force, c'est le contour. Autrement dit : avec un contour net, même un dispositif puissant ne pose pas de problème.
Quatre pulsions, quatre chutes, quatre débouchés
Pour chacune des quatre pulsions, Caillois indique où elle tombe une fois hors du jeu. L'agôn (compétition) va vers la violence et l'usage de la force. L'alea (hasard) va vers la superstition. La mimicry (simulation) va vers l'aliénation — ne plus distinguer soi et le rôle. L'ilinx (vertige) va vers l'ivresse et la dépendance. Chercher à gagner là où il n'y a pas de règles donne la violence ; chercher à lire la chance là où il n'y a pas de plateau donne la divination.
Là, je me suis arrêté. Caillois indique aussi un débouché honorable pour ces mêmes quatre. La compétition passe dans le sport, les examens, la concurrence commerciale. Le hasard passe dans la loterie et la spéculation. La simulation passe dans le théâtre, l'uniforme, la cérémonie. Le vertige passe dans l'alpinisme, le ski, le goût de la vitesse. Tout cela est hors du jeu. Et rien de tout cela n'est de la corruption.
Dans le schéma de Caillois, donc, la sortie d'une pulsion hors du jeu n'est pas l'accident. Ce qui départage, c'est de savoir si un nouveau cadre l'attend de l'autre côté. Le cadre appelé stade. Le cadre appelé loterie. Le cadre appelé scène. Le cadre appelé piste de ski. Seule la part qui sort sans cadre devient violence, superstition, aliénation, dépendance.
Dit comme ça, évidemment. Tout au long de cette série, je lisais Caillois comme s'il disait « gardez le jeu à l'intérieur du cercle ». Il ne dit pas cela. Il dit : vous pouvez sortir, mais dressez aussi un cadre dehors.
Un jeu qui a retiré l'enceinte du temps, un autre qui atteint la nuit d'autrui
Regardons deux jeux réels où l'enceinte tombe. L'une est celle du temps, l'autre est la vie quotidienne de quelqu'un d'autre.
Cookie Clicker (développé par Orteil / DashNet, édité par Playsaurus ; sorti sur le web en 2013, sur Steam en 2021) est un jeu qui ne fait qu'augmenter un nombre de cookies. Au début, on clique soi-même. Mais dès qu'on achète des bâtiments, le nombre continue de monter alors que le doigt s'arrête. Il y a un moment où la vitesse de croissance est arrimée à l'horloge et non à vos gestes. Les « limites de temps fixées d'avance » de Caillois tombent tout doucement là.
Cookie Clicker (Orteil / DashNet, version Steam 2021). D'après les captures de sa page Steam
Pour éviter le malentendu : ce n'est pas un défaut. Le genre idle fabrique un autre plaisir précisément en retirant l'enceinte. La sensation que ça avance pendant qu'on ne regarde pas, un plateau ne la donnera jamais. Mais quelque chose a été cédé en échange : la coupure qui dit « on ferme, c'est fini ».
Le second est Rust (Facepunch Studios, sortie officielle en 2018). Un jeu de survie sur une île déserte, où la base que vous bâtissez reste sur le serveur. Elle est donc démolie pendant que vous dormez. Le raid contre un joueur déconnecté — l'offline raid — fait partie du paysage le plus ordinaire du jeu. L'enceinte du temps comme celle du lieu sont retirées de l'intérieur des règles officielles.
Rust (Facepunch Studios, 2018). D'après les captures de sa page Steam
Ce qui m'a le plus épaté, c'est la réponse des joueurs. Bon nombre de serveurs communautaires affichent leur propre règle : pas de raid quand le propriétaire est hors ligne. L'enceinte que les règles officielles ont retirée, ceux qui jouent la redressent sur une autre couche. C'est exactement la forme du « code d'honneur » spontané dont j'ai parlé dans l'épisode For Honor.
Un seul puzzle par jour : un plafond
Existe-t-il alors un jeu qui dresse un cadre du côté du quotidien ? Un exemple limpide : le quotidien d'A Little to the Left (développé par Max Inferno, édité par Secret Mode, 2022). La page Steam le formule ainsi : « un puzzle qui n'appartient qu'à vous, livré chaque jour ».
A Little to the Left (Max Inferno, 2022). D'après les captures de sa page Steam
Il arrive un puzzle. Une fois résolu, c'est terminé. Ce quotidien porte donc un plafond qui refuse de vous laisser continuer. Un plafond ressemble à une restriction, mais c'est en réalité un cadre dressé du côté du quotidien : le « c'est tout pour aujourd'hui » est porté par le jeu et non par la volonté du joueur. Les articles de présentation d'avant la sortie expliquaient que les badges s'accumulent sans avoir à entretenir une série. Ce n'est pas conçu pour vous empêcher de rompre la chaîne, mais pour que la rompre soit sans conséquence.
Cette forme est celle de mon propre puzzle quotidien, et c'est ce que Wordle (Josh Wardle, 2021) a fait dans le monde entier. Un puzzle par jour est habile parce qu'il laisse le jeu mordre dans le quotidien tout en laissant au concepteur le soin de décider de la profondeur de la morsure. Une notification par jour, une échéance par jour, et puis rien.
Voici la trouvaille du jour. Un quotidien se lit non pas comme « un dispositif qui fait jouer chaque jour » mais comme « un dispositif qui fait s'arrêter là chaque jour ». Retournez la même fonction et elle devient une enceinte. J'avais les yeux sur le chiffre de la série et je n'avais pas vu que le plafond d'un puzzle par jour faisait le plus gros du travail.
Vu de l'autre côté, dès qu'on lève le plafond le quotidien perd son cadre. Proposez « trois de plus, si vous voulez » après le puzzle du jour et l'enceinte disparaît. C'est une proposition d'amélioration très banale, et le temps de jeu augmenterait à coup sûr. La ligne de Caillois tombe précisément là.
À retenir — si ça mord dans la journée, tracez la ligne du côté de la journée
C'est un livre de 1958, notons donc aussi l'odeur de l'époque. Dans la deuxième partie, Caillois dessine une grande carte : des sociétés du masque et de la possession (mimicry et ilinx) vers les sociétés du mérite et du hasard (agôn et alea), la modernité relevant des secondes. Ranger les civilisations par étapes se lit aujourd'hui comme nettement daté, et il n'y a qu'à en tenir compte. L'idée de fond — qu'une société elle-même est bâtie autour d'une des quatre pulsions — reste, elle, tout à fait utilisable.
À retenir en une ligne : si vous installez un dispositif qui fait mordre le jeu dans la vie ordinaire, installez autant de lignes disant « ça s'arrête ici » du côté de la vie ordinaire.
Concrètement, trois choses écrites dans le carnet de plans. Une notification par jour, à heure fixe. Une fois le puzzle du jour résolu, ne pas servir le suivant. Afficher la série, mais ne pas effacer du graphique un jour de repos et ne pas la remettre à zéro. Renforcer le contour plutôt que réduire la force. Les trois font baisser les chiffres — mais ce qui baisse, c'est le temps passé sur le site ; ce qui ne baisse pas, je crois, c'est l'envie de rouvrir demain.
Ma position est à un demi-pas de Caillois. Je garde le quotidien. Je garde l'échéance qui se remet à zéro chaque jour. Mais j'admets que c'est un design qui pousse le jeu dans la journée, et je monte moi-même le cadre de l'autre côté. Dans l'épisode Pascal j'écrivais qu'il faut concevoir la facilité de fermer autant que celle d'ouvrir — mais il s'agissait du récipient. Aujourd'hui, il s'agit de la ligne tracée hors du récipient.
Une dernière question pour vous. Le jeu que vous tenez chaque jour a-t-il une ligne qui décide « aujourd'hui s'arrête ici » ? Et cette ligne, est-ce le jeu qui la trace, ou vous ? Dites-le-moi en commentaire.
Le prochain format long revient au type confrontation : le panoptique de Michel Foucault contre les succès et les bonus de connexion. Aujourd'hui, l'enceinte du jeu ; la prochaine fois, le design qui fait bouger les gens par le fait d'être regardés, lu à travers les deux sortes d'yeux de The Talos Principle.
Référence : Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes (édition japonaise : trad. Michitaro Tada et Mikio Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko).
Caillois, Les Jeux et les Hommes (éd. japonaise, trad. Tada et Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko)※ La couverture est un lien Amazon Partenaires. En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth est rémunéré pour les achats éligibles.
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