ESSAI · 2026-08-21

Pulsions qu'on peut mêler, pulsions qu'on ne peut pas — Caillois, lecture nº 2

« La nature du jeu », format long. Parmi les quatre pulsions, certaines paires se lient, d'autres ne se mêlent jamais

J'ai voulu ajouter une goutte, puis je l'ai rayée

Tard le soir, un verre de whisky. La dernière fois, Caillois m'a appris à diviser le jeu en quatre pulsions, et j'ai conclu ainsi : choisir une pulsion principale, puis ajouter une seule goutte des autres. Sur cet élan, j'ai noté l'idée suivante dans mon carnet de plans. Ajouter une secousse d'écran et un éclair de lumière au mode chrono du puzzle quotidien. Une goutte de vertige, pensais-je.Une pulsion principale, plus une seule goutte des autresUne pulsion principale, plus une seule goutte des autres(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Le lendemain, j'ai moi-même barré la ligne. Quelqu'un vient gratter une seconde, et je secouerais son écran pour mon propre plaisir. Rien qu'à l'imaginer, l'effet ne fait que gêner. Même une seule goutte a deux espèces : celle qui se mêle, et celle qui trouble le verre dès qu'elle tombe.Le vertige versé sur un chronomètre — l'idée que j'ai rayéeLe vertige versé sur un chronomètre — l'idée que j'ai rayée(schéma conceptuel, réalisé par IA)

La réponse était écrite, noir sur blanc, dans la suite des Jeux et les Hommes de Caillois. Aujourd'hui, deuxième séance de lecture : le chapitre sur la façon dont les quatre pulsions se combinent.Lecture nº 2 : le chapitre des combinaisonsLecture nº 2 : le chapitre des combinaisons(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Six paires, rangées dans trois boîtes

Le rappel tient en une ligne. Agôn (compétition), alea (hasard), mimicry (simulacre), ilinx (vertige). Choisir deux de ces quatre donne six paires en tout. Ces quatre mots sont le seul jargon dont ce texte a besoin.Quatre pulsions donnent six paires possiblesQuatre pulsions donnent six paires possibles(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Caillois ne se contente pas de les énumérer. Il les range dans trois boîtes : les paires qu'on ne peut pas mêler, celles qu'on peut mêler sans qu'aucune y gagne, et celles qui se lient au point de devenir l'ossature d'une société. Une classification de classification, cela sonne comme un somnifère. Lu par un créateur, c'est presque une table de dosage.Caillois range les six paires dans trois boîtesCaillois range les six paires dans trois boîtes(schéma conceptuel, réalisé par IA)

En tant que créateur, je crois que la boîte à fixer n'est pas celle des interdits mais celle du milieu. Les paires qu'il ne faut pas mêler deviennent désagréables dès l'essai : la main s'arrête toute seule. Les gênantes, ce sont celles qu'on peut mêler sans rien y gagner. Un effet ajouté qui n'augmente en rien la sensation loge presque toujours dans cette boîte.La boîte que le créateur doit fixer, c'est celle du milieuLa boîte que le créateur doit fixer, c'est celle du milieu(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Les deux qui se lient — l'adresse et le sort, le masque et le vertige

Deux paires seulement se lient fortement : agôn plus alea (l'adresse et le sort) et mimicry plus ilinx (le masque et le vertige). Caillois parle de conjonctions fondamentales. L'adresse et le sort tiennent ensemble parce que tous deux servent à trancher, et qu'ils alignent tout le monde au même départ. À la confusion de la vie ordinaire, ils substituent une décision nette. La méthode est inverse, la tâche identique.Les deux paires que Caillois dit fondamentalesLes deux paires que Caillois dit fondamentales(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Côté jeu, le modèle est Dicey Dungeons (Terry Cavanagh, 2019). Chaque tour, les dés lancés deviennent votre main, et vous cherchez sur quelle carte poser chaque chiffre. Le hasard distribue, l'adresse épuise. Presque aucune situation ne se règle au seul jet.Dicey DungeonsDicey Dungeons (d'après les captures officielles Steam)

L'autre lien, mimicry plus ilinx, c'est porter un masque et se perdre. Caillois évoque les fêtes et la possession ; aujourd'hui, Beat Saber (Beat Games, 2018) le rend évident. On emprunte un autre corps, et ce corps se fait secouer par la musique. Masque et vertige sont tissés trop serré pour être séparés.Beat SaberBeat Saber (d'après les captures officielles Steam)

Ramené à mon propre site, notre puzzle quotidien s'avère être exactement ce lien fondamental. Personne ne choisit la grille du jour : là est le hasard. Et comme tout le monde reçoit la même grille, le hasard ne creuse pas d'écart, il égalise la ligne de départ. Ensuite, tout est adresse. Sans m'en apercevoir, j'étais pile dans le vase de l'adresse et du sort.Le hasard égalise le départ, l'adresse fait le resteLe hasard égalise le départ, l'adresse fait le reste(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Ce que les deux paires partagent, c'est un sens. L'adresse et le sort remettent le verdict à ce qui vous dépasse. Le masque et le vertige remettent le soi. Ce qui lâche prise dans le même sens ne se dispute pas au mélange.Lâcher prise dans le même sens : voilà pourquoi elles se mêlentLâcher prise dans le même sens : voilà pourquoi elles se mêlent(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Deux qu'on ne peut mêler, et deux qui ne s'additionnent pas

À l'inverse, la paire que Caillois juge impossible est agôn plus ilinx. La raison est brutale : chercher à manœuvrer avec adresse est exactement le contraire de se dissoudre volontairement. L'idée que j'ai rayée en ouverture allait droit là-dedans. J'ai eu de la chance de m'en apercevoir sur le papier plutôt qu'à la compilation.Maîtriser contre se laisser volontairement dissoudreMaîtriser contre se laisser volontairement dissoudre(schéma conceptuel, réalisé par IA)

L'autre paire impossible est alea plus mimicry. Le déguisement n'a rien à voir avec l'appel du destin. Le simulacre est un jeu qu'on met en scène soi-même ; le hasard, un jeu qu'on attend en silence. Aussi somptueuse soit la révélation du lot, la probabilité, elle, ne bouge pas d'un millimètre.Attendre le sort contre le mettre en scène soi-mêmeAttendre le sort contre le mettre en scène soi-même(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Lors de la première séance sur Caillois, j'ai noté que chacune des quatre a sa forme corrompue : la triche, la superstition, le délire de qui se perd, l'alcool et la drogue. Lu à côté du chapitre des combinaisons, cela change d'aspect. Quand on force une paire qui refuse de se mêler, le jeu ne rate pas seulement : il glisse d'un pas vers la version corrompue. Caillois ne tire pas lui-même cette conclusion, mais c'est ainsi que je l'ai lu.Hors du vase, chaque pulsion a sa forme corrompueHors du vase, chaque pulsion a sa forme corrompue(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Restent deux paires contingentes : mêlables, mais sans que l'une renforce l'autre. D'abord agôn plus mimicry : la compétition devient spectacle et le public endosse le champion. Pensez aux Games Done Quick, ce marathon caritatif de speedrun qui dure depuis 2010. Les mains du coureur n'y gagnent rien, mais l'expérience devient tout autre.Quand la compétition devient spectacleQuand la compétition devient spectacle(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Ensuite alea plus ilinx : le lot enveloppé de vertige. Les coffres de Vampire Survivors (poncle, 2022) le montrent bien. Le contenu n'est qu'un tirage d'un, trois ou cinq objets, et pourtant les rouleaux tournent, la lumière et le son montent par paliers. Le résultat est le même ; seule l'ouverture s'allonge.Vampire SurvivorsVampire Survivors (d'après les captures officielles Steam)

Le plus parlant, c'est que le jeu vous laisse ensuite sauter ces rouleaux. Une fois qu'on les a assez vus, une sortie s'ouvre. Les auteurs savaient déjà que le vertige est une épice qui n'agit qu'au début.La rotation devient sautable par la suiteLa rotation devient sautable par la suite(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Comment faire passer la paire interdite, à un seul endroit

Faut-il donc renoncer à l'idée du début ? Il existe un cas où la paire interdite est passée : le Zone Battle, le mode versus de Tetris Effect: Connected (Enhance, 2020 ; version Steam en 2021).Tetris Effect: ConnectedTetris Effect: Connected (d'après les captures officielles Steam)

La Zone est une jauge qui se remplit à mesure qu'on efface des lignes. Une fois pleine, on la déclenche : le temps s'arrête et les lignes effacées s'empilent sous vos pieds. Déclencher ou non, et quand, relève entièrement du joueur. Le vertige cesse d'être un effet qui tombe du ciel pour devenir une ressource qu'on accumule et dépense.La Zone est une ressource qu'on remplit et dépense soi-mêmeLa Zone est une ressource qu'on remplit et dépense soi-même(schéma conceptuel, réalisé par IA)

En empruntant cette forme, j'ai réécrit l'idée que j'avais rayée. Ne plus déclencher la secousse de mon côté ; en faire une jauge qui se remplit à force de bonnes réponses d'affilée. Une fois pleine, le joueur la dépense quand il veut, et la dépenser illumine la grille une bonne fois. Il peut la garder, ou finir sans jamais s'en servir. Cette version-là ne gêne pas celui qui vient gratter une seconde.L'idée réécrite : c'est le joueur qui charge et qui tireL'idée réécrite : c'est le joueur qui charge et qui tire(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Voilà la trouvaille de la soirée. Agôn et ilinx ne s'entrechoquent que lorsque le vertige vient de hors du contrôle du joueur. Dès qu'on lui remet la détente, l'interdit se dénoue. Le « on ne peut pas mêler » de Caillois était aussi, au fond, un mode d'emploi du mélange.Qui tient la détente décide si le mélange prendQui tient la détente décide si le mélange prend(schéma conceptuel, réalisé par IA)

À emporter — avant d'ajouter la goutte, décidez qui tient la détente

Caillois superpose aussi ces deux liens à la société. D'un monde mené par les masques et la transe à un monde mené par le mérite et le hasard — charges, concours, tirages au sort. L'humanité a mis le premier couple à la porte, telle est sa lecture. Si c'est juste, les jeux sont l'une des rares terres où ce qu'on a mis dehors garde encore une place ouverte et légale. J'ai lu ce passage avec un peu de fierté.De la société des masques à celle du mérite et du hasardDe la société des masques à celle du mérite et du hasard(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Cela dit, quelque chose accroche dans le tableau. Caillois range volontiers le côté masque et transe au rayon « primitif », et là on sent l'année de l'original, 1958. Même une bonne carte garde l'odeur de l'année où on l'a tracée. Ce qui tient toujours, en revanche, c'est l'autre moitié de sa thèse : une pulsion qu'on chasse ne disparaît pas, elle revient sous une autre forme.Une bonne carte garde l'odeur de l'année où on l'a tracéeUne bonne carte garde l'odeur de l'année où on l'a tracée(schéma conceptuel, réalisé par IA)

À emporter, en une ligne : avant d'ajouter la goutte d'une autre pulsion, décidez qui en tient la détente. Si c'est le joueur, mêlez sans crainte. Si elle part de votre propre chef, elle tuera la pulsion principale. Je l'ai noté à côté des ratures de mon carnet de plans. Ce sera tout pour ce soir.Une liste à cocher avant d'ajouter la goutteUne liste à cocher avant d'ajouter la goutte(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Une dernière question. Y a-t-il eu un moment, en jouant, où vous vous êtes dit : cet effet me gêne ? Qui tenait la détente à cet instant ? Dites-le-moi en commentaire. La prochaine fois, le format long revient à une confrontation : le panoptique de Foucault contre les succès et les bonus de connexion quotidiens. Ce soir j'ai douté des effets qui partent tout seuls ; la prochaine fois, je douterai d'être regardé sans relâche.La prochaine fois : les dispositifs qui vous regardentLa prochaine fois : les dispositifs qui vous regardent(schéma conceptuel, réalisé par IA)

Référence : Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes (édition japonaise : trad. Michitaro Tada et Mikio Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko).

Caillois, Les Jeux et les Hommes (éd. japonaise, trad. Tada et Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko)Caillois, Les Jeux et les Hommes (éd. japonaise, trad. Tada et Tsukasaki, Kodansha Gakujutsu Bunko)※ La couverture est un lien Amazon Partenaires. En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth est rémunéré pour les achats éligibles.

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