Partie 1 · Introduction — Play and Puzzles
Chapitre 1
What Is Play?
8 articles
Huizinga's magic circle, Caillois's four categories, Wittgenstein's language games. We begin by naming what we are making with tools left by philosophers a century ago.
Articles in this chapter
- 1.Qu'est-ce que le jeu ? — Commencer par le cercle magique de Huizinga2026-07-10 · Komugi · 6 min
Fabriquer des puzzles me ramène toujours à la question la plus élémentaire : qu'est-ce que le jeu ? Qu'est-ce que le plaisir ? Dans cette nouvelle série, je vais le demander aux philosophes. Épisode 1 : le cercle magique de Huizinga — pourquoi devient-on si sérieux à l'intérieur d'un simple trait ?
- 2.Lire « Homo Ludens » chapitre par chapitre - l'ordre et la tension que crée le jeu2026-07-10 · Komugi · 7 min
Le « cercle magique » de la dernière fois n'était que l'entrée. À partir d'ici, je lis le classique du jeu, « Homo Ludens », un chapitre à la fois, en concepteur. Parmi les traits que Huizinga énumère au chapitre 1, deux piliers dont je n'avais pas encore parlé - l'ordre et la tension - mis à l'épreuve avec Tetris et mes propres puzzles.
- 3.Diviser le jeu en quatre — Ouvrir Les Jeux et les Hommes de Caillois2026-08-08 · Komugi · 7 min
Jusqu'ici je lisais Huizinga ; aujourd'hui je change de livre pour Les Jeux et les Hommes de Roger Caillois. Caillois divise le jeu en quatre — agôn (compétition), alea (hasard), mimicry (simulation), ilinx (vertige) — et trace une pente de la paidia (jeu turbulent) au ludus (jeu réglé). En tant que créateur, je me redemande autour de quelle pulsion mes puzzles sont construits.
- 4.Pulsions qu'on peut mêler, pulsions qu'on ne peut pas — Caillois, lecture nº 22026-08-21 · Komugi · 10 min
J'ai voulu ajouter une secousse d'écran au mode chrono de notre puzzle quotidien, puis je l'ai rayée le lendemain. Même une goutte a deux espèces : celle qui se mêle et celle qui trouble le verre. En ouvrant la suite des Jeux et les Hommes de Caillois, j'ai trouvé les six paires déjà rangées dans trois boîtes. En les confrontant à Dicey Dungeons, Beat Saber, Vampire Survivors et Tetris Effect: Connected, je cherche le seul endroit où la paire interdite peut passer.
- 5.« Jeu » : indéfinissable — Wittgenstein × Baba Is You2026-08-14 · Komugi · 7 min
Je voulais écrire « Qu'est-ce qu'un puzzle ? » pour la page de présentation du site, et je suis resté bloqué. Les Recherches philosophiques de Wittgenstein disent qu'aucun fil unique ne traverse tout ce que nous appelons « jeu » — seulement un réseau de ressemblances qui se chevauchent, qu'il nomme air de famille. Je confronte l'idée à Baba Is You, le jeu qui pose littéralement ses règles sur le plateau sous forme de blocs-mots, et j'en repars en pensant le genre comme un arbre généalogique plutôt que comme une définition.
- 6.Inside Raph Koster's Philosophy — The Moment a Game Is Solved, It Becomes a Puzzle2026-08-10 · Kizuki · 12 min
A study of Raph Koster—author of A Theory of Fun for Game Design and designer of Ultima Online and Star Wars Galaxies—built only from what he has published himself. We read the claim that has barely moved in twenty years (fun is progress on prediction), his obsession with the game/puzzle boundary and the moment a solved game falls to the puzzle side, his first-person accounts of failure at SWG, Metaplace and UO, the dilemma of whether depth is ever rewarded, and the influences he actually credits, from modernist literature to the MUD-Dev list.
- 7.Inside Chris Crawford's Philosophy — Drawing Puzzles Outside the Line, Then Counting His Own Defeats2026-09-09 · Kizuki · 10 min
"Puzzles are challenges with no purposeful opponents." The shortest definition of a puzzle was written by Chris Crawford, the man who almost single-handedly started the field of game design writing. That definition placed puzzles outside of games — and forty years later he wrote, in his own words, that he had failed. Reading across his journal, his laws, his memoirs, his design diary and his talks for his philosophy, obsessions, failures, dilemmas and influences.
- 8.Le plateau qui comble l'ennui — le « divertissement » de Pascal et le puzzle du trajet2026-08-07 · Komugi · 7 min
Dans le train, la personne a cote de moi faisait glisser un petit plateau de quatre sur quatre. Ce qu'elle comblait, ce n'etait pas le plateau — c'etait trois stations d'ennui. Pascal ecrivait dans les Pensees que tout le malheur des hommes vient de ne pas savoir rester tranquille dans une chambre. Je confronte sa philosophie du divertissement a Threes!, le puzzle qu'on ouvre pendant le trajet. Est-ce que je concois du plaisir, ou un outil pour detourner le regard ?