ESSAI · 2026-08-08
Diviser le jeu en quatre — Ouvrir Les Jeux et les Hommes de Caillois
« La nature du jeu », format long. Après Huizinga, je change de livre pour diviser le plaisir en quatre pulsions
Les joueurs s'étaient scindés en deux
Tard dans la nuit, un verre de whisky. En parcourant les journaux de jeu de mon propre site, j'ai remarqué que les joueurs s'étaient scindés en deux. Les uns courent après les temps et les classements, avides d'un nouveau record chaque jour. Les autres tripotent la grille du jour un moment, puis la ferment d'un haussement d'épaules, résolue ou non. Le même puzzle, touché avec des sentiments si différents. Puis-je vraiment appeler les deux, ensemble, « jeu » ?
Jusqu'ici je lisais Huizinga : le jeu est un cercle magique tracé en dehors de la vie quotidienne. Pour ce qui est d'être à l'intérieur du cercle, les chronométreurs et les nonchalants sont dans le même. Mais ce qu'ils y cherchent est totalement différent. Huizinga m'a montré « ce qu'est le jeu » en une seule image, mais il n'a pas beaucoup divisé « combien de sortes de jeu il existe ». Alors aujourd'hui je change de livre et j'ouvre Les Jeux et les Hommes de Roger Caillois (paru en 1958).
Caillois avait un mot à dire à Huizinga
Caillois était un sociologue français, et Les Jeux et les Hommes est écrit comme une réponse à l'Homo Ludens de Huizinga. Tout en le respectant profondément, il avait une objection nette : « Vous ne regardez que la compétition — l'agôn. Vous avez chassé le hasard — l'alea — trop loin du jeu. » Là où Huizinga méprisait un peu les dés et les loteries, Caillois soutient que le hasard aussi est un jeu. Comme journal de lecture, c'est amusant d'entrer par cette objection au maître.
Caillois divise tout jeu en quatre pulsions. Agôn (compétition — l'adresse contre l'adresse), alea (hasard — remettre l'issue à la chance), mimicry (simulation — devenir quelqu'un d'autre), ilinx (vertige — laisser ses sens être secoués jusqu'à l'ivresse). Les seuls termes savants que j'emploierai ici sont ces quatre-là. Ils paraissent intimidants en grec et en latin, mais leur contenu est presque décevant de banalité. Pierre-feuille-ciseaux, la loterie, jouer à faire semblant, tourner jusqu'au vertige — tout tombe dans l'une des quatre.
Pourquoi un créateur se jetterait-il si fort sur la taxinomie d'un sociologue ? La raison est simple. Les deux camps du début — les coureurs de chrono et les nonchalants — se laissent proprement disséquer avec ces quatre mots. Ce que veulent les coureurs de chrono, c'est l'agôn (compétition) ; ce dans quoi trempent les nonchalants, c'est le bord de l'ilinx (vertige) et de la mimicry (jeu de rôle). La même grille appuie sur l'interrupteur d'une pulsion différente selon la personne. La moitié de « ce n'est pas amusant » veut sans doute dire en réalité « la pulsion sur laquelle je veux appuyer ne résonne pas dans cette conception ».
Associer quatre jeux aux quatre pulsions
Ce qui est intéressant pour un créateur, c'est que ce partage en quatre s'applique tel quel aux jeux d'aujourd'hui. L'agôn de haute pureté, c'est par exemple TETRIS 99 (Arika, 2019). Quatre-vingt-dix-neuf joueurs s'alignent dans les mêmes conditions et visent à rester le dernier debout par la seule adresse. Raboter le moindre interstice où le hasard pourrait se glisser, voilà la forme idéale de l'agôn.
L'alea, c'est l'inverse : un jeu où l'on lâche l'adresse et où l'on remet le résultat au hasard. Le gacha et les loteries en sont. Mais l'alea pur rend le joueur passif — juste tirer, juste attendre. Aussi les jeux d'aujourd'hui servent-ils rarement l'alea sec ; ils le mêlent le plus souvent à l'agôn. Dans Slay the Spire (Mega Crit, 2019), les cartes que l'on pioche sont le hasard (alea), mais la façon de les exploiter jusqu'au bout, c'est l'adresse (agôn). Comme le dit Caillois, un jeu intéressant est en général un mélange de l'un et de l'autre.
La mimicry, c'est le jeu où l'on devient une autre vie. En gérant le foyer d'un autre dans The Sims (Maxis, 2000), nous jouons quelqu'un qui n'est pas nous. L'ilinx, c'est le jeu où l'on secoue exprès ses sens pour s'en enivrer. Cette sensation d'être englouti par le son et la lumière et d'entrer dans « la zone » dans Tetris Effect (Enhance, 2018) est un vertige de même nature que la toupie humaine ou les montagnes russes. Ce qui frappe, c'est qu'avec le même Tetris, 99 est compétition (agôn) et Effect est vertige (ilinx) — le récipient est le même, mais la pulsion qu'il secoue diffère.
Caillois va plus loin : chacune des quatre a une « forme corrompue ». L'agôn glisse vers la violence et la triche, l'alea vers la superstition et la dépendance, la mimicry vers un délire où l'on se perd, l'ilinx vers l'alcool et la drogue. Ramené aux jeux : le pay-to-win, acheter la victoire avec de l'argent, est un agôn corrompu, et un gacha qu'on ne peut arrêter de tirer est un alea corrompu. La même pulsion reste jeu tant qu'elle tient dans le récipient des règles, et devient poison dès qu'elle déborde. Ce que le créateur conçoit vraiment, c'est peut-être le côté de ce « récipient qui empêche le débordement ».
De la paidia au ludus — la pente qui traverse le jeu
L'autre invention que Caillois ajoute à Huizinga, c'est une pente unique qui traverse verticalement les quatre. Une extrémité, il l'appelle paidia (turbulence, improvisation, chahut sans règles), l'autre ludus (jeu bâti serré par des règles et de l'effort). Au sein même de l'agôn, crier « qui court le plus loin ? » au parc penche vers la paidia, tandis que le 100 mètres en athlétisme penche vers le ludus. Le jeu se divise en quatre et, en même temps, monte et descend sans cesse cette pente.
Cela sert aussi d'explication au toucher d'un puzzle. Le premier jour, tapoter les cases sans même connaître les règles — c'est la paidia. Une fois habitué, se mettre à viser le moins de coups ou son record personnel — c'est déjà le ludus. Le travail du créateur, je crois, est de poser cette pente en douceur. Montrez d'emblée à un débutant la falaise abrupte du ludus et il fait demi-tour ; laissez-le rouler éternellement dans la paidia et il s'ennuie. Le « rituel qui trace le cercle magique » dont j'ai parlé concernait l'entrée du cercle ; paidia → ludus concerne la pente — jusqu'où on le laisse grimper une fois à l'intérieur.
En le ramenant à mon propre site, il y a des poignées tout au long de cette pente — au pied et au sommet. Un tutoriel qui laisse toucher d'abord sans enseigner les règles, une annulation où l'erreur ne casse pas la grille — ce sont des poignées du côté paidia. À l'inverse, un chronomètre, un compteur de coups, un classement, des succès — ce sont des poignées du côté ludus. Nul besoin de tout montrer dès le départ. Rassurez-le d'abord par la paidia et attirez-le au fond du cercle, puis tendez-lui doucement les poignées du ludus une fois qu'il s'est habitué. L'ordre dans lequel on place ces poignées, c'est je crois ce qu'est vraiment une courbe de difficulté.
À emporter — qu'est-ce qu'un puzzle emprunte
Voici la trouvaille du jour. Le « plaisir » n'est pas un bloc unique ; il est fait d'au moins quatre pulsions distinctes. Quand un créateur dit « je veux que ce soit plus amusant », souvent il ne sait pas dire laquelle des quatre il veut renforcer. Si je résume à emporter en une ligne : écrivez une fois sur papier autour de laquelle des quatre votre puzzle est bâti, puis demandez-vous si vous pouvez y ajouter juste une goutte des trois autres.
Mon puzzle quotidien, par exemple : son cœur est agôn + ludus (l'adresse et les règles). Mais on ne choisit pas soi-même « la grille du jour » — la donne quotidienne emprunte une couche très mince d'alea (hasard). L'effet sonore à l'instant où l'on résout, l'animation qui éclate, c'est une seule goutte d'ilinx (vertige). Fixer un axe principal, puis y mêler les autres pulsions goutte à goutte. En lisant Caillois, ce que je faisais inconsciemment a enfin reçu un nom. J'ai dessiné le tableau des quatre catégories dans mon carnet et j'y ai casé mes jeux un à un. C'est tout pour ce soir.
Une dernière question pour vous. Le jeu auquel vous jouez le plus en ce moment — lequel de l'agôn, l'alea, la mimicry ou l'ilinx en est l'axe principal ? Et quelle est la « goutte » discrètement mêlée ? Dites-le-moi en commentaire. La prochaine fois, en format long, un épisode d'appariement : les « jeux de langage » de Wittgenstein × Baba Is You. Aujourd'hui j'ai divisé le jeu en quatre avec plaisir ; la prochaine fois, je ferai l'inverse et je douterai qu'on puisse enfermer « le jeu » dans un seul mot.
Références : Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes (Gallimard / éd. japonaise : trad. Michitarō Tada et Mikio Tsukazaki, Kōdansha Gakujutsu Bunko) ; Johan Huizinga, Homo Ludens (trad. jap. Hideo Takahashi, Chūkō Bunko).
Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes (éd. japonaise, Kōdansha)
Johan Huizinga, Homo Ludens (éd. japonaise, Chūkō Bunko)Les couvertures sont des liens affiliés Amazon. En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Learn — Curriculum
LearnPartie 1 Introduction — Play and PuzzlesChapitre 1 What Is Play?3 / 8
関連シリーズ
The Nature of Play第11回 / 全20回