ESSAI · 2026-07-10
Lire « Homo Ludens » chapitre par chapitre - l'ordre et la tension que crée le jeu
Nouvelle série « La nature du jeu », édition lecture n°1. Le chapitre 1 de Huizinga, lu avec un œil de concepteur
Le manuel, un chapitre à la fois
Le soir, je regardais les nouveaux puzzles que j'avais alignés sur mon site. Les règles fonctionnent. Pas de bugs. Et pourtant, d'une certaine manière, ils semblent minces. Mes doigts ne vont pas vers eux. Sans savoir ce qu'est vraiment cette minceur, cela fait trois jours que je dessine le même schéma dans mon carnet.
La dernière fois, j'ai écrit sur le « cercle magique » de Huizinga - cette chose étrange où les gens deviennent extrêmement sérieux à l'intérieur d'un simple trait. Après avoir fini, j'ai compris : le cercle magique n'est que l'entrée de ce qu'il dit du jeu. Bien avant, il pose d'un coup toute une définition de ce qu'est le jeu.
Alors, à partir de maintenant, je vais lire son « Homo Ludens » un chapitre à la fois, avec un œil de concepteur. Je ne vais pas tout suivre comme un érudit. Je lis en ne portant qu'une seule question : « Puis-je m'en servir sur le plateau de demain ? » Aujourd'hui, le chapitre 1. Le squelette nu du jeu.
Pour que ce soit clair, je ne suis pas un chercheur en jeux. Je ne suis qu'un concepteur assis ici chaque nuit à triturer des plateaux. Alors je ne rapporte de la théorie que ce que je peux mâcher jusqu'à en faire quelque chose d'utilisable. Rien de plus.
La « définition du jeu » de Huizinga
Au chapitre 1, Huizinga cerne le jeu sous de nombreux angles et le rassemble enfin en une seule définition. En résumé : le jeu est une activité libre, un temps qui se tient « en dehors » de la vie ordinaire et « n'est pas sérieux », et qui pourtant absorbe entièrement celui qui joue. Il se déroule dans des limites de temps et de lieu, selon des règles librement acceptées mais absolument obligatoires, et son but n'est pas au-dehors mais dans le jeu lui-même.
Dans cette seule phrase sont repliés plusieurs des traits formels (formal characteristics) qu'il énumère. Qu'il est libre. Qu'il n'est pas la vie ordinaire. Qu'il est limité dans le temps et le lieu. Et - voici la partie que je n'ai pas traitée la dernière fois - qu'il crée de l'ordre, et qu'il porte de la tension.
Le cercle magique de la dernière fois portait sur le fait d'être « limité ». Aujourd'hui, je lis les deux piliers juste à côté : l'ordre et la tension. Pour un concepteur, ces deux-là frappent sans doute plus directement. Moins comme théorie, davantage comme affaire du plateau que je retoucherai demain.
Au passage, Huizinga ne lâche pas cette définition d'un seul coup ; il la laisse mijoter lentement, jusqu'à la fin du chapitre. Aujourd'hui, je ne puise que deux piliers dans ce bouillon et je les rapporte. Le reste, pour un prochain chapitre.
Le « jeu » n'est pas le contraire du « sérieux »
Il y a encore une chose sur laquelle Huizinga insiste, encore et encore, au chapitre 1 : le jeu n'est pas le contraire du « sérieux ». Nous sommes prompts à couper le monde en deux - le jeu, c'est faire l'idiot, le sérieux, c'est le travail. Mais Huizinga dit qu'on ne peut pas se fier à cette ligne. Regarde un enfant qui joue, dit-il : n'est-ce pas celui qui joue qui affiche le visage le plus terriblement sérieux de tous ?
En tant que concepteur, c'est le passage qui m'a le plus donné du courage. Il me pousse dans le dos : on a le droit de faire « un simple puzzle » avec le plus grand sérieux. Quand un joueur fronce les sourcils et grogne devant l'écran pendant quelques minutes, il ne fait pas l'idiot. À l'intérieur du cercle magique, le jeu devient le travail le plus sérieux qui soit. Alors si le concepteur bâcle ne serait-ce qu'un détail, c'est un manque de respect envers ce sérieux.
De fait, Tetris a un championnat du monde (le Classic Tetris World Championship, lancé en 2010). Autour d'un puzzle de blocs qui tombent, vieux de quarante ans, des gens qui y versent des centaines d'heures de leur vie continuent de se rassembler. Vu de l'extérieur, « juste des blocs ». Mais pour celui qui est entré dans le cercle, c'est une véritable joute où le cœur bondit à l'idée de savoir où poser une seule ligne.
La légèreté du jeu et la profondeur du sérieux ne se contredisent pas. Je crois plutôt que la lecture de Huizinga est celle-ci : ce n'est que lorsque les deux forment un ensemble que cela devient jeu. Léger, et pourtant l'on peut s'y donner à fond. Cette coexistence tordue est sans doute le terreau du « plaisir » lui-même.
Le jeu crée de l'ordre - ou plutôt, il est l'ordre
Huizinga écrit que le jeu crée de l'ordre - non, que le jeu est l'ordre lui-même. Dans le monde du jeu est introduit un ordre limité mais parfait. Et le moindre écart - une règle enfreinte, un rythme brisé - détruit ce monde tout entier. Ce sentiment qu'une partie est « gâchée » n'est pas une affaire d'humeur ; il signifie que l'ordre a été rompu.
Ce qui frappe, c'est la façon dont il relie cet ordre à la beauté. Le jeu est plein d'harmonie et de rythme, et il veut devenir beau. À bien y penser, c'est vrai. Un plateau bien fait paraît vaguement « joli » avant même qu'on le résolve. Ce « joli » n'est pas une décoration - c'est l'ordre rendu visible.
Je pense à Tetris (Alexeï Pajitnov, 1984). C'est, au fond, un jeu qui consiste à prendre le chaos tombant d'en haut, à l'empiler sans interstices et à l'effacer, le transformant encore et encore en ordre. Le frisson instantané d'une ligne qui s'efface sonne comme un ordre rétabli. À l'inverse, le malaise quand on a formé une marche bizarre dans la pile - voilà, je crois, exactement le « moindre écart de l'ordre » de Huizinga.
En termes de conception, cela donne ceci : le moment où un joueur ressent « ça fait du bien » coïncide en général avec le moment où l'ordre est remonté d'un cran. Donc, où l'on brise l'ordre et où on le laisse se rétablir - cet agencement est le rythme même du plaisir.
Et puis, la tension
L'autre pilier est la tension. Huizinga dit que le jeu s'accompagne toujours de tension - incertitude, mise, ce fil du rasoir de savoir si cela va réussir. Il va jusqu'à écrire que c'est la tension qui donne au jeu jusqu'à une sorte de valeur éthique, car le joueur, à l'intérieur de règles équitables, voit ses forces mises à l'épreuve jusqu'au bout.
Tetris, encore. Cette conception où la vitesse ne cesse de croître était un dispositif qui rendait le maintien de l'ordre peu à peu plus difficile et hissait la tension vers le haut. L'ordre et la tension ne sont pas des choses séparées ; chacun rend l'autre plus savoureux. Parce qu'il y a de l'ordre, la tension de le voir presque s'effondrer mord. Parce qu'il y a de la tension, l'instant où l'on tient l'ordre devient un frisson.
Ici, la vraie nature de la « minceur » de mes puzzles est un peu apparue. Les règles créaient bien de l'ordre. Mais je n'avais planté nulle part la tension de cet ordre sur le point de s'effondrer. Joli, mais sans mise. Un plateau seulement rangé en sécurité. Voilà pourquoi mes doigts n'allaient pas vers lui.
À bien y penser, le travail que j'appelais jusqu'ici « rendre plus difficile » était sans doute à moitié « ajouter de la tension ». La difficulté et la tension se ressemblent mais ne sont pas la même chose. Empiler simplement plus de coups, c'est la difficulté. Faire sentir que ça pourrait s'effondrer, c'est la tension. Celle qui agit, c'est le plus souvent la seconde.
À emporter - concevoir l'ordre et la tension comme un ensemble
Ce qu'il faut emporter aujourd'hui tient en une ligne. Le plaisir n'habite ni dans l'ordre lui-même ni dans la tension elle-même, mais à l'endroit où « l'ordre vacille sous la tension ». Une fois le plateau rangé, l'étape suivante est de toujours préparer un coup qui le met en danger. Avec un seul des deux, ce n'est pas encore devenu du jeu. Même un cercle magique joliment tracé lasse vite si son ordre ne vacille jamais.
Une gorgée de whisky. Dans mon carnet de plans, à côté de trois jours du même schéma, j'ai écrit en grand : « Où est la tension ? » Demain je retoucherai le plateau avec ça en tête. Dans un niveau trop bien rangé, je glisserai un seul soupçon d'effondrement. J'ignore si ça marchera. Mais rien que de savoir où le corriger, ce soir j'ai l'impression d'avoir avancé. C'est tout pour ce soir.
Une dernière chose à te demander. Quand tu sens que « ce jeu est bien fait », qu'est-ce qui agit - le côté ordre, le fait que ce soit bien arrangé ? Ou le côté tension, le fait que ce soit amusant parce que c'est au bord du gouffre ? Dis-le-moi en commentaire. La prochaine édition longue revient au format confrontation : « Le Mythe de Sisyphe » de Camus x la mort-et-recommencement du rogue-like. Je lirai cette répétition de replonger quel que soit le nombre de morts, à travers la philosophie de l'absurde.
Références : Johan Huizinga, « Homo Ludens » (trad. japonaise de Hideo Takahashi, Chuko Bunko), chapitre 1, « Nature et signification du jeu comme phénomène culturel ».
Johan Huizinga, « Homo Ludens » (trad. Hideo Takahashi, Chuko Bunko) En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.
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