ESSAI · 2026-08-07
Le plateau qui comble l'ennui — le « divertissement » de Pascal et le puzzle du trajet
Serie « La nature du jeu », episode de confrontation. Pourquoi ouvre-t-on un petit plateau juste pour combler l'ennui ?
Intro — Dans le train, mon voisin ouvre un plateau
Trajet du matin. La personne debout a cote de moi faisait glisser un petit plateau sur son telephone. Une grille de quatre sur quatre. Rapprocher les tuiles de chiffres, les fusionner, recommencer. Pendant trois stations d'affilee. En descendant, elle a simplement eteint l'ecran d'un geste. Pas pour montrer un score a quelqu'un, pas avec le visage de qui meurt d'envie de voir la suite — elle comblait quelque chose, tout simplement. Et ce qu'elle comblait, ce n'etait pas le plateau. C'etait, sans doute, trois stations d'ennui.
Le soir, je me suis servi un verre de whisky et j'ai note la scene dans mon carnet de plans. "Pourquoi ouvre-t-on un plateau pour combler son ennui ?" Pour quelqu'un qui fabrique des puzzles, cette question fait vaciller le sol sous les pieds. Est-ce que je concois du plaisir, ou un dispositif pour detourner le regard de l'ennui ? Un homme a donne la reponse la plus impitoyable a cette question. Blaise Pascal. Un homme d'il y a plus de trois cents ans.
Le « divertissement » de Pascal — ne pas savoir rester dans une chambre
Dans les Pensees, un recueil de fragments, Pascal (1623-1662) a consigne une observation impitoyable sur l'etre humain : tout notre malheur vient d'une seule chose, notre incapacite a rester tranquille dans une chambre. Pourquoi part-on a la chasse, joue-t-on de l'argent, va-t-on meme a la guerre ? Non parce qu'on veut vraiment le gibier, les gains ou le territoire, dit Pascal. Le vrai but est d'eviter de rester seul dans une chambre et d'etre livre a la pensee de soi-meme.
Et le contenu de ce "penser a soi-meme" est lourd. Laisse a lui-meme, l'homme s'apercoit qu'il mourra un jour, que le present ne le comble pas — bref, de sa propre misere. Alors il cherche sans cesse au-dehors de quoi se distraire. Pascal a nomme cela divertissement. C'est le seul terme technique dont cet article a besoin. La racine du mot porte un sens de "detourner" : ce qui detourne le regard, de l'interieur de soi vers le dehors.
Pascal donne un exemple celebre. Le roi devrait etre le plus fortune des hommes ; pourtant, otez-lui ses divertissements et laissez-le seul a penser a lui-meme, et il devient miserable en un instant. Voila pourquoi un roi est sans cesse entoure de bouffons, de courtisans et de plaisirs. Au centre d'une somptueuse machine a divertir se tient un seul homme incapable de rester tranquille. Ainsi vus, la chasse, la cour — et le plateau de quatre sur quatre dans le train — semblent tous de la meme famille.
Lu jusqu'ici, Pascal a l'air d'un ennemi du jeu : le divertissement serait la lachete de detourner le regard de ce qu'il faut affronter. Ce cote severe existe bel et bien. Mais Pascal est plus rus d'un cran. Je garde ce tournant pour la section suivante. D'abord, en tant que createur, je veux nommer precisement ce plateau vu dans le train.
Threes! — un plateau de quatre sur quatre qui detourne le regard
Je ne peux pas verifier exactement a quoi jouait mon voisin. Mais dites "un petit plateau de quatre sur quatre ou l'on rapproche et fusionne des chiffres", et la premiere chose qui vient a l'esprit d'un createur, c'est Threes! Developpe par Sirvo, l'equipe de trois personnes menee par Asher Vollmer, il est d'abord sorti sur iOS en fevrier 2014. On glisse pour rapprocher les tuiles : un 1 et un 2 font 3, 3 et 3 font 6, 6 et 6 font 12 — on les fait grandir en doublant. Le plateau ne compte que seize cases, quatre sur quatre. On apprend les regles en trente secondes.
C'est cette petitesse qui fait tout le travail. Comme le plateau n'est pas grand, on peut l'ouvrir et le fermer le temps d'une station, le temps d'un souffle a un feu rouge. Ni debut ni fin ; on peut interrompre a tout moment et reprendre a tout moment. C'est exactement le recipient qu'il faut pour "trois stations d'ennui". Threes! est un puzzle bien fait, avec une vraie profondeur qui fait reflechir — une seule direction de glissement change tout l'avenir du plateau. Mais quand on l'ouvre pendant le trajet, la plupart des gens, sans doute, ne l'ouvrent pas pour gouter cette profondeur. Ils l'ouvrent pour detourner le regard.
Ici, en tant que createur, j'ai remarque une chose. Un bon puzzle tue-l'ennui met toute son energie a etre "detournable a tout moment, retrouvable a tout moment". Aucune preparation pour commencer. Aucune punition si l'on interrompt. Une petite recompense tactile a chaque coup. C'est a la fois la conception du plaisir et, en meme temps, une miniature parfaite de la machine a divertir de Pascal, construite pour tenir au creux de la main. Je croyais fabriquer du plaisir — mais ce que je polissais, c'etait peut-etre la facilite de detourner le regard.
Faire une pause — detourner le regard, est-ce mal ?
Alors, ouvrir un plateau dans le train n'est-il que la lachete de fuir ce qu'on devrait affronter ? Lisez Pascal severement, et oui. Mais Pascal ne s'arrete pas a condamner le divertissement. C'est la qu'il est a la fois rus et honnete. Poursuivez les Pensees, et il ecrit aussi ceci : sans divertissement, l'homme ne pourrait supporter sa propre misere et sombrerait dans un ennui et une angoisse plus profonds encore. Le divertissement, de la meme main qui nous rend miserables, nous sauve aussi de la misere.
Depuis la position de Pascal, on pourrait le dire ainsi : le probleme n'est pas le divertissement lui-meme, mais le fait de croire que le divertissement a "rempli la vie". Trois stations de Threes! n'ont sans doute rien de mal, tant qu'on les ouvre en sachant que ce sont trois stations de divertissement. Cela tourne mal quand le detournement lui-meme devient le but et qu'on oublie de quoi on se detournait — quand le plateau cesse d'etre un couvercle sur l'ennui pour devenir un dispositif qui efface l'existence meme de l'ennui.
Je dis ma position en une ligne. Je veux fabriquer un plateau qui detourne le regard — mais un plateau d'ou l'on peut toujours relever la tete et descendre a sa station. Quand on le ferme, je veux que la conception laisse penser "j'ai repris mon souffle" plutot que "on m'a dissous mon temps". Pascal doutait du divertissement ; moi, je crois qu'un divertissement honnete est possible — un plateau qu'on peut jouer tout en sachant discretement de quoi, a cet instant, on detourne le regard.
Ce n'est sans doute qu'un souhait du cote du createur. La facon dont un joueur l'ouvre et le ferme ne depend pas de moi. Et justement parce que je ne peux pas la decider, je veux au moins concevoir de maniere a ne jamais barrer le chemin du retour. Plus tot dans cette serie, j'ai ecrit sur Camus et la descente de la montagne ; ceci est dans la continuite. Detourner le regard, et revenir. Le jeu, c'est peut-etre cet aller-retour.
A emporter — concevoir la "facilite de fermer" comme une part du plaisir
Je resume la lecon du jour en une ligne. Si vous fabriquez un puzzle tue-l'ennui, concevez la "facilite de fermer" avec la meme intensite que la "facilite d'ouvrir". Interruptible a tout moment, sans punition pour l'interruption, et, une fois ferme, la tete se releve un peu. Voila, je crois, la condition d'un divertissement qui ne s'arrete pas au simple detournement du regard.
J'ai ajoute trois lignes a mon carnet de plans : "(1) s'ouvre sans aucune preparation, (2) se ferme a tout moment sans penalite, (3) une fois ferme, on a repris son souffle." La troisieme est la plus dure. Encha ner un joueur au plateau par les scores et les series est facile, mais cela fait un pas vers la "machine qui vous fait sans cesse detourner le regard" de Pascal. Mieux vaut ne pas l'enchainer, tout en lui donnant envie de revenir. J'ai vide le whisky. C'est tout pour ce soir.
Une derniere chose a vous demander. Le puzzle que vous ouvrez pendant le trajet ou dans une salle d'attente — quel sentiment vous laisse-t-il une fois ferme ? La tete haute, l'esprit clair ? Ou relevez-vous les yeux pour constater que vous avez rate votre station ? Ce "ressenti d'apres fermeture" est peut-etre la reponse meme a la question de savoir si le jeu est, pour vous, un divertissement honnete. Dites-le-moi en commentaire.
Le prochain long episode revient a la lecture. En m'eloignant pour un temps de Huizinga, je me tournerai vers Les Jeux et les Hommes de Roger Caillois — le livre qui decoupe le jeu en quatre : competition (agon), hasard (alea), simulacre (mimicry) et vertige (ilinx). Je l'ouvrirai comme une boite a outils de createur.
References : Blaise Pascal, Pensees (ed. japonaise, trad. Yoichi Maeda et Yasushi Yuki, Chuko Bunko), d'apres les fragments sur le "divertissement". Le sens de la citation suit cette traduction (Pascal est mort en 1662 ; il s'agit donc d'une reference au texte original). Threes! a ete developpe par Sirvo (Asher Vollmer et d'autres) et publie sur iOS en fevrier 2014.
Blaise Pascal, Pensees (ed. japonaise, Chuko Bunko)La couverture est un lien affilie Amazon. En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth realise un benefice sur les achats remplissant les conditions requises.
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