ESSAI · 2026-07-10
Qu'est-ce que le jeu ? — Commencer par le cercle magique de Huizinga
Nouvelle série « La nature du jeu », épisode 1. Demander aux philosophes ce qu'est vraiment le plaisir de jouer
Introduction — Devenir sérieux devant une grille blanche
Un soir, devant une grille de sudoku, je me suis arrêté net. Ce n'est qu'un quadrillage de 9×9. Des lignes d'encre imprimées. Pourtant, dès qu'on entre à l'intérieur de ces lignes, on devient sérieux — au point de rater sa station de métro. J'utilise ce phénomène tous les jours pour fabriquer des puzzles, et je n'arrive toujours pas à l'expliquer. Qu'est-ce que le jeu ? Qu'est-ce que le plaisir ?
J'ai donc décidé de lancer une nouvelle série : « La nature du jeu ». Moi, fabricant de puzzles, je vais poser la question à de vrais philosophes. Rassurez-vous, pas de grande théorie (je n'en serais d'ailleurs pas capable). À chaque épisode, je rapporte une idée et je vérifie une seule chose : est-elle utile pour le design de demain ? Épisode 1 : le fondateur du domaine, Johan Huizinga.
Le jeu est plus ancien que la culture
Johan Huizinga était un historien néerlandais (1872-1945). Son livre de 1938, Homo Ludens, figure encore à la première page de tout programme d'études du jeu. Le titre signifie « l'homme qui joue » — une déclaration : l'essence de l'humain n'est ni de penser (homo sapiens) ni de fabriquer (homo faber), mais de jouer.
Sa thèse la plus radicale est celle-ci : le jeu n'est pas né de la culture. C'est la culture qui est née du jeu. Les débats du tribunal, la métrique poétique, les Jeux olympiques — remontez à la source, dit-il, et vous trouverez des formes de jeu. Comme des chiots qui se chamaillent, le jeu n'est même pas une invention humaine ; il précède la culture. L'idée reçue selon laquelle le jeu serait « un reste de temps à tuer », cet homme l'a renversée il y a plus de quatre-vingts ans. Et une fois qu'il l'a dit, on le voit : un procès et un puzzle se ressemblent étrangement. Des règles, une issue, et aucune force extérieure au trait n'a le droit d'entrer.
Le cercle magique — un sérieux qui n'existe qu'à l'intérieur du trait
Selon Huizinga, le jeu se déroule dans « un temps et un lieu dédiés, séparés de la vie ordinaire ». L'arène, la table de jeu, l'autel — et l'échiquier. Il a appelé ces terrains de jeu le cercle magique (magic circle). Oui, c'est de là que vient le terme favori du game design.
À l'intérieur du cercle, un autre ensemble de règles devient absolu. Un pion ne prend en diagonale que sur un échiquier. Un acte dénué de sens hors du cercle devient, à l'intérieur, une question de vie ou de mort. L'inverse est vrai aussi : le statut et la fortune du dehors y perdent tout pouvoir. PDG ou stagiaire, de part et d'autre du plateau, chacun commande les mêmes pièces.
Et voici l'essentiel : le cercle n'a pas besoin d'être un trait physique. Un seul signal — « on commence ? » — suffit à le tracer dans nos têtes. C'est la réponse à mon sudoku du début. Ce cadre de 9×9 n'est pas une décoration ; c'est une enceinte sacrée. À l'instant où nous voyons les lignes d'encre, nous entrons dans le cercle de notre plein gré.
Le réveillon d'Animal Crossing, le cadre d'une grille de sudoku
Ce concept devient limpide appliqué aux jeux modernes. Le réveillon du Nouvel An dans Animal Crossing: New Horizons. L'horloge du jeu est synchronisée avec la vraie, et à 23 h 59, un compte à rebours commence sur la place de l'île. Ce soir-là, beaucoup de gens se tenaient à la fois auprès de leur vraie famille et sur la place du jeu. L'instant où la place à l'écran a tenu comme « un autre lieu réel ». Un cercle magique peut se tracer à cette échelle.
Il peut aussi se tracer sur une table. En pleine séance de jeu de rôle, le maître du jeu annonce : « Bien, commençons. » Sur cette seule phrase, la table jonchée de paquets de gâteaux devient une taverne. Tout le monde le sait — et le sachant, chacun est sérieusement dans cette taverne. Huizinga appelait cela le sérieux du jeu. Personne ne fait l'idiot. Le jeu ne fonctionne que pris au sérieux.
Et puis les puzzles. Le cadre extérieur de nos grilles — ce simple trait — est sans doute une pièce bien plus importante que je ne le croyais. Seuls les chiffres à l'intérieur du trait ont un sens ; rien du monde extérieur (ni les échéances, ni les notifications non lues) ne peut y entrer. Le cadre que trace un créateur n'est pas un ornement : c'est la frontière d'un cercle magique. Regardez votre propre plateau avec cette idée, et les marges changent de sens.
Une objection — le cercle est-il vraiment fermé ?
Mais ce beau cercle suscite des objections depuis le début. D'abord Roger Caillois, héritier critique de Huizinga (il apparaîtra bientôt dans cette série). De son point de vue, la définition du jeu chez Huizinga est trop étroite. Huizinga tenait le jeu pour « étranger à tout intérêt matériel » — mais cela expulse le pari hors du jeu. La roulette d'un casino est branchée droit sur le portefeuille du quotidien, et pourtant c'est indéniablement du jeu. La paroi du cercle est moins épaisse qu'il ne le prétendait.
De Bernard Suits (autre future tête d'affiche de cette série) viendrait une réfutation plus radicale : le jeu ne se décide-t-il pas par l'attitude plutôt que par le lieu ? À l'intérieur du cercle, un golf d'affaires accompli par obligation mérite à peine le nom de jeu. Inversement, dans un train bondé, si votre esprit fait tourner une grille, vous êtes dans le jeu. Le cercle colle peut-être à la personne, pas au sol.
Publicités des applis gratuites, achats de gacha, cagnottes d'esport. Dans les jeux modernes, la paroi du cercle devient de plus en plus perméable. Où finit le jeu, où commence le quotidien ? Pour l'instant, ma position est que le cercle n'est pas un lieu mais un accord. Ce qui compte, ce n'est pas où passe le trait, mais que tout le monde acquiesce à vivre selon d'autres règles à l'intérieur. Je ne bâclerai donc pas de réponse ici : j'en fais le devoir permanent de toute cette série.
À emporter — avant le plaisir, dessiner la frontière
La leçon de cet épisode tient en une ligne : avant de concevoir le plaisir, concevoir le signal qui dit « ici commence le jeu ». L'écran-titre, le cadre du plateau, l'animation d'ouverture, cette respiration avant de commencer. Rien de tout cela n'est décoratif — c'est le rituel qui trace le cercle magique. Un puzzle dont le cercle est mal tracé perdra contre le quotidien, si bonnes que soient ses règles.
À travers un verre de whisky, je regarde de nouveau les plateaux de mon propre site. L'épaisseur du cadre, les marges de la grille, le temps entre le bouton « commencer » et le premier coup. J'ai trouvé trois choses à corriger. Direction le carnet de croquis. C'est tout pour ce soir.
Une dernière question pour vous. Quand vous lancez un jeu, à quel moment sentez-vous que vous êtes entré dans le cercle ? Quand l'écran de chargement s'efface ? Au premier coup ? Ou avant même de jouer, à l'instant où vous touchez l'icône ? Dites-le-moi en commentaire. La prochaine fois, dans le format court : « Si on a regardé la solution, peut-on dire qu'on a résolu ? » Deux philosophes viendront — avec des réponses différentes.
Références : Johan Huizinga, Homo Ludens (Gallimard, trad. Cécile Seresia) ; Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes (Gallimard).
Johan Huizinga, Homo Ludens (éd. japonaise, Chūkō Bunko)
Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes (éd. japonaise, Kōdansha)Les couvertures sont des liens affiliés Amazon. En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.
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