ESSAI · 2026-07-31

Lire Homo Ludens chapitre par chapitre — L'unique condition pour que la guerre reste un jeu

Journal de lecture « La nature du jeu », épisode 3. Le « jeu et la guerre » de Huizinga, lu avec l'œil de qui conçoit un mode versus

Après la compétition, il est logique de parler de guerre

La dernière fois, dans le journal de lecture, nous avons lu l'agôn de Huizinga — son « concours ». La compétition, dit-il, est un jeu où l'honneur est en jeu. En refermant le livre, une question évidente restait. Si la compétition s'échauffe jusqu'à « abattre » l'autre — jusqu'à devenir guerre —, n'est-ce pas déjà autre chose que du jeu ? Une gorgée de whisky. Dans mon carnet d'esquisses, une seule ligne : « L'ambiance d'un mode versus — comment la concevoir ? »

Chaque fois que je veux ajouter du compétitif à mon site, ma main s'arrête ici. Les scores et les classements, je peux encore les expliquer, comme la dernière fois, par « une mise d'honneur ». Mais dès qu'on oppose directement une personne à une autre, autre chose s'y mêle soudain. La provocation, l'humiliation publique, le mépris du vainqueur. Est-ce la suite du jeu, ou sa fin ?

Dans Homo Ludens, Huizinga écrit précisément sur cette frontière, au chapitre du jeu et de la guerre. Rien ne semble plus éloigné du jeu que la guerre. Et pourtant il affirme qu'un combat remplissant certaines conditions est une forme de jeu. Ce soir, je lis ces conditions avec l'œil d'un créateur.

Un combat régi par des règles n'est pas un massacre, c'est un concours

La thèse de Huizinga est la suivante. Tant que la guerre est une lutte pour des droits ou de l'honneur entre adversaires qui se reconnaissent mutuellement comme « l'ennemi », elle est une forme d'agôn — de concours. On déclare la guerre, on observe l'étiquette de l'ouverture des hostilités, on échange des promesses de trêve, on convient d'avance de la manière de trancher. Sur ce seul point — « combattre selon des termes convenus » —, la guerre, dit-il, partage son ossature avec le jeu.

Il cite l'Iliade. En pleine guerre de Troie, Pâris et Ménélas arrêtent les deux armées pour un combat singulier. Les deux camps jurent que la revendication du vainqueur l'emportera, et ils se battent en duel sous les yeux des spectateurs — c'est-à-dire de toute l'armée. Ce n'est pas un massacre, mais un match avec des règles et des témoins. Le duel judiciaire de l'Europe médiévale fonctionnait de même : il réduisait un différend à un combat singulier et laissait la victoire décider du juste et de l'injuste.

Encore un terme, un seul. L'ordalie — un rite où, par exemple, on fait saisir au suspect un fer rougi et où l'on lit sa culpabilité à la façon dont la brûlure guérit, les dieux étant censés décider de l'issue. Huizinga y voit la trace d'une époque où concours, hasard et jugement n'étaient pas encore séparés. Cet instinct de confier la « justesse » à une épreuve est, je crois, presque en continuité avec le « réglons ça au talent » des jeux d'aujourd'hui.

Un combat loyal, c'est faire tenir l'adversaire en égal

C'est là, je crois, le cœur du chapitre. Pour qu'un combat soit un jeu, il faut reconnaître l'adversaire comme un égal. Pouvoir partager des règles, c'est traiter l'autre comme un être digne de se tenir sur le même terrain. La « bataille honorable » de la chevalerie et l'étiquette du samouraï ont la même racine — au lieu de mépriser l'ennemi, on l'honore.

Ce qui veut dire l'inverse aussi : à l'instant où l'on cesse de reconnaître l'autre comme un égal, la guerre cesse d'être un jeu. Huizinga écrit qu'une guerre qui tient l'ennemi pour « des barbares, même pas des hommes » et les extermine n'a plus aucun élément de jeu. Ni règles, ni honneur, ni témoins : rien que la destruction. S'il regardait la guerre totale moderne d'un œil amer, c'est précisément parce que la force de faire du jeu — de faire de la culture — s'en était retirée.

Ce qui me redresse en tant que créateur, c'est que cette ligne se trace non par « la quantité de violence » mais par « la façon de traiter l'autre ». Si fort que l'on s'affronte, tant qu'on fait tenir l'adversaire en personne égale, cela peut rester un jeu. Et si doux que soit l'affrontement, si le design est fait pour mépriser l'autre, ce lieu est déjà hors du jeu.

Cette condition — « reconnaître l'autre comme un égal » — remonte tout droit au cercle magique de Huizinga, lu au tout premier épisode de cette série. À l'intérieur du cercle magique, même l'ennemi devient « quelqu'un qui joue avec vous dans le même cercle ». Ainsi, quand un combat est un jeu, celui qui vous fait face n'est pas « une cible à anéantir » mais « un partenaire de jeu qui a endossé les mêmes règles ». Sitôt qu'on oublie ce seul point, le design d'un mode versus penche trop facilement vers le sinistre.

Confrontation — For Honor et le code que les joueurs ont posé eux-mêmes

Vérifions sur un jeu réel. For Honor (développé par Ubisoft Montreal, 2017). Un jeu d'action compétitif où chevaliers, Vikings et samouraïs croisent le fer, articulé autour de « The Art of Battle », un système d'escrime où l'on lit l'attaque et la défense selon trois directions — haut, gauche, droite. Le titre lui-même veut dire « pour l'honneur ». Son mode Duel, où deux joueurs n'opposent que leur talent en un-contre-un, ressemble à une version moderne du combat singulier de Pâris et Ménélas.

Ce qui est intéressant dans « The Art of Battle », c'est que l'on place aussi bien l'attaque que la défense en haut, à gauche ou à droite, en lisant et en épousant la garde de l'adversaire. Autrement dit, le duel devient à la fois une épreuve de force et un acte commun de « lecture réciproque des intentions ». Ce n'est pas un jeu où l'on peut frapper en ignorant l'autre ; c'est un jeu qui force à bien le regarder — donnant sa forme littérale, au niveau des commandes, au « concours entre égaux » de Huizinga.

Voici le plus intéressant. Au-delà du règlement écrit par les développeurs, ce jeu possède un « code d'honneur » né spontanément parmi les joueurs. Ne pas « ganker » — s'immiscer de côté pendant un un-contre-un ; y aller mollo sur le « ledging », acculer quelqu'un au bord d'une falaise pour l'en précipiter ; attendre qu'un adversaire à terre se relève. Rien de tout cela n'est écrit dans les règles, et pourtant beaucoup de joueurs le respectent. Le « combattre selon des termes convenus » de Huizinga se redresse, cette fois hors des règles officielles.

Et autour de ce code, la communauté est divisée. D'un côté : « n'honorer le code, c'est le seul moyen de voir qui est vraiment le meilleur ». De l'autre : « le gank fait aussi partie du jeu » — « c'est For Honor, pas with honor ». C'est exactement le lieu où se négocie en ce moment cet « accord de reconnaître l'autre comme un égal » qui, selon Huizinga, maintient le jeu au rang de concours. Hors de la ligne tracée par les créateurs, ceux qui jouent retracent leur propre cercle magique.

L'instant où un jeu compétitif cesse d'être un jeu

Aussi, quand on conçoit un mode versus, le plus effrayant n'est pas « l'intensité de la violence » mais « un design qui empêche de reconnaître l'autre comme un égal ». Le pay-to-win, où le portefeuille décide quasi du match ; les tunnels qui exposent le perdant à la risée ; une conception où seules les emotes de provocation sont curieusement bien fournies. Chacun enfouit dans le design, avant toute victoire ou défaite, l'ambiance du « on peut mépriser l'autre ». On y est proche de la guerre décrite par Huizinga, vidée de son jeu.

À l'inverse, un bon jeu compétitif possède toujours des dispositifs qui relèvent l'adversaire. La culture de la poignée de main ou du « GG » (good game) après le match ; un matchmaking qui rapproche les niveaux ; une interface qui traite l'abandon ou la reddition comme une étiquette et non comme une honte. De même que les joueurs de For Honor se sont donné un code, toute la question est de savoir si le côté design peut inscrire la prémisse que « l'adversaire est une personne égale ». C'est de là que dépend qu'un mode versus reste un concours.

Que je dise ma position en une ligne — avant un classement, je veux bâtir quelque chose qui fasse honneur au visage de l'adversaire. La victoire et la défaite viendront après. Cela prolonge l'agôn de la dernière fois (la mise d'honneur) : on ne peut miser l'honneur que parce qu'on reconnaît celui contre qui on le mise.

À emporter — concevoir l'égalité avant de concevoir la victoire

Je tiendrai aussi cet à-emporter en une ligne. Si vous concevez un mode versus, placez le mécanisme qui « fait tenir l'adversaire en personne égale » avant le mécanisme de la victoire et de la défaite. La précision du matchmaking, l'étiquette de l'abandon, un tunnel où le vainqueur ne peut mépriser. Un mode versus sans cette tension bien tendue déboule hors du jeu, si clinquant soit-il.

J'ai posé le verre de whisky et ajouté trois lignes sous « l'ambiance d'un mode versus » dans mon carnet. « (1) montrer l'adversaire en égal, (2) rendre la courtoisie plus riche que la provocation, (3) ne pas faire de la défaite une honte. » De même que les joueurs de For Honor ont dressé l'honneur hors des règles officielles, je devrais pouvoir l'inscrire depuis l'intérieur des règles officielles. C'est tout pour ce soir.

Une dernière chose à vous demander. Dans un jeu où vous avez pensé « ce match faisait du bien », qu'est-ce qui faisait paraître l'adversaire comme un égal ? La précision du matchmaking ? Une emote d'un mot après le match ? Ou juste le souvenir que l'autre a joué loyalement ? Dites-le-moi en commentaire. La prochaine fois, retour au format long et à la confrontation : le « divertissement » de Pascal face au puzzle sur smartphone qu'on ouvre dans les transports. Pourquoi ouvre-t-on un petit plateau pour combler l'ennui ?

Références : Johan Huizinga, Homo Ludens (trad. Hideo Takahashi, Chūkō Bunko), d'après le chapitre du jeu et de la guerre. For Honor a été développé par Ubisoft Montreal et édité par Ubisoft (2017).

Johan Huizinga, Homo Ludens (éd. japonaise, Chūkō Bunko)Johan Huizinga, Homo Ludens (éd. japonaise, Chūkō Bunko)Les couvertures sont des liens affiliés Amazon. En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.

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