ESSAI · 2026-07-17
Lire Homo Ludens chapitre par chapitre — Quand le jeu devient concours, l'enjeu est l'honneur
Journal de lecture « La nature du jeu », épisode 2. L'agôn de Huizinga, lu avec l'œil d'un créateur
Fausser un peu la promesse et sauter un chapitre
Un soir, je suis resté figé : fallait-il afficher un classement quotidien sur les puzzles de mon propre site ? Un classement mettrait sans doute de l'animation. Mais en même temps, je sentais que cela pourrait transformer ce moment solitaire et calme en un moment passé à perdre contre quelqu'un. La compétition rend-elle le jeu meilleur, ou le détruit-elle ? « Ajouter un classement ? » est griffonné dans la marge de mon carnet de croquis depuis deux nuits.
Jusqu'ici, je lis Homo Ludens de Huizinga chapitre par chapitre. La dernière fois, j'avais promis de « lire le chapitre deux ». Mais en l'ouvrant, le chapitre deux parle du concept de jeu tel qu'il s'exprime dans le langage — franchement, un chapitre que je préfère laisser aux linguistes. Ce qui frappe de plein fouet un créateur comme moi, c'est le suivant : le chapitre trois, « Le jeu et la compétition comme fonction créatrice de culture ». Alors ce soir, je fausse un peu la promesse et je saute en avant. Ce que je lis, c'est la compétition : l'agôn.
Pour être clair : je ne suis pas un chercheur en jeux. Je suis un créateur qui trafique des grilles ici chaque nuit. Je ne rapporte donc que la part de théorie que je peux mâcher jusqu'à en faire quelque chose d'utile pour la grille de demain. Rien de plus. La question de ce soir, c'est cette ligne du carnet : « Ajouter un classement ? »
La culture surgit sous la forme du concours
Agôn (agōn), c'est « le concours » en grec ancien. Les jeux d'Olympie, la représentation des tragédies — remontez à la source, c'étaient tous des agônes. Ici, Huizinga formule une nouvelle de ses thèses radicales : une grande partie de la culture humaine a surgi de la compétition, cette forme de jeu.
Les exemples qu'il aligne sont frappants. Le procès était à l'origine « un concours d'arguments » ; dans les sociétés anciennes, vaincre l'adversaire par la devinette — une joute d'esprit — avait un poids réel. Le potlatch des peuples d'Amérique du Nord est un concours de dons : on distribue à profusion, voire on détruit ses biens pour prouver « qui est le plus haut ». Joutes poétiques, échanges d'injures, vantardises au banquet. Rien de tout cela n'est pour un gain matériel ; tout existe pour le fait de gagner lui-même.
Et une fois qu'il l'a dit, on acquiesce. Les gens veulent rivaliser sans aucune raison. Les enfants lancent des pierres à qui ira le plus loin ; les adultes comparent en combien de minutes ils ont fait le sudoku du jour. Il n'y a rien à gagner ni à perdre, et pourtant, dès qu'on trace une seule ligne de victoire et de défaite, ils deviennent sérieux. Cela découle directement du « cercle magique » de la dernière fois. Tracez le cercle, et les gens deviennent sérieux. Et dans ce cercle, la première chose qu'ils font, c'est se mettre à rivaliser.
L'enjeu n'est pas l'argent, mais l'honneur
Voilà ce que je veux le plus rapporter aujourd'hui. Huizinga répète que ce qui est réellement en jeu dans l'agôn n'est pas le gain matériel. Ce que le vainqueur reçoit d'abord, c'est l'honneur — être le premier, être reconnu de tous comme excellent. Le prix n'est qu'une marque visible de cet honneur. La médaille d'or n'a pas de valeur en soi ; on la désire parce qu'elle désigne le « numéro un ».
Pour un créateur, c'est une distinction discrète mais décisive. Quand on ajoute des classements ou des scores, on a tendance à concevoir d'abord du côté du « prix » — points, récompenses, objets limités. Mais selon Huizinga, ce que les gens veulent vraiment, c'est la sensation d'être reconnu pour avoir bien fait. Le prix n'est qu'un miroir qui reflète cette sensation. Rendez le miroir somptueux : s'il n'y a rien à refléter, il est vide.
Et une fois de plus, on acquiesce. Les gens font l'effort de prendre en photo le résultat d'un puzzle gratuit et de l'envoyer à un ami — alors que cela ne rapporte rien. Ce n'est pas pour le prix. C'est pour que quelqu'un voie « j'ai bien joué aujourd'hui » — pour que l'honneur soit reçu.
Des concours qui n'ont pas besoin de classement
Vérifions sur des exemples réels. Wordle (créé par Josh Wardle en 2021, puis racheté l'année suivante, en 2022, par le New York Times) n'a ni prix en argent, ni classement, ni récompense. Il n'a que cette grille partagée qui montre votre résultat avec de simples cases vertes et jaunes. Et pourtant le monde entier a rivalisé — sur le nombre d'essais, sur le fait de faire un cran de mieux qu'un ami. Ce qui était en jeu, c'était précisément l'honneur : cette seule phrase, « j'ai bien joué aujourd'hui ». L'agôn de Huizinga tient avec zéro conception de récompense.
À l'inverse, engraisser le prix peut amaigrir le concours. Le versus de Tetris (créé par Alexeï Pajitnov en 1984) reste brûlant non parce que gagner vous donne une monnaie dans le jeu, mais parce qu'envoyer à l'adversaire une ligne de plus et l'emporter de justesse est le but en soi. L'honneur est au centre ; le prix n'est qu'un ajout.
En repensant à mes propres puzzles quotidiens (Tridem et CRYPTEM), c'est pareil. Plutôt que de découper finement les classements et de vous opposer aux autres, une forme qui aligne « vous d'aujourd'hui » à côté de « vous d'hier » dure en réalité plus longtemps. L'honneur peut se disputer non seulement contre les autres, mais contre son moi passé — et dans un concours avec soi-même, perdre ne vous expose à personne. Là, me suis-je dit, était la première réponse à cette ligne du carnet.
Quand le concours brise le cercle magique
Cela dit, Huizinga ne fait pas l'éloge sans réserve de la compétition. Vers la fin du livre, il s'inquiète de voir le sport moderne, à force de professionnalisation et d'organisation, perdre au contraire la qualité du jeu — ce sentiment libre de « jouer ». Quand gagner devient une obligation et que l'honneur se fige en un chiffre sur un classement, le sérieux de l'intérieur du cercle se souille des profits et pertes de l'extérieur.
La même chose arrive aux puzzles. À l'instant où l'on affiche un classement, certains cessent d'essayer par peur de perdre. Le score quotidien se met à ressembler à un quota de travail, et ce moment solitaire et calme se change en moment de notation. La compétition peut épaissir le jeu, et elle peut le tuer. La frontière tient à ceci : l'honneur reste-t-il « la joie d'être reconnu », ou bascule-t-il en « la honte de perdre » ?
Ce qui est intéressant, c'est que cette inquiétude même rejoint le propos de la dernière fois sur « l'ordre et la tension ». La compétition est le meilleur dispositif de tension, mais si la tension monte trop, c'est l'ordre — le cadre où l'on peut jouer en confiance — qui se brise. Le travail du créateur, je crois, consiste sans doute à garder l'équilibre sur cette seule corde raide.
À emporter — Un concours mise l'honneur, pas la honte
Ce que j'emporte aujourd'hui tient en une ligne : si vous ajoutez de la compétition, misez « l'honneur », pas « la honte ». Concevez pour mettre en lumière ceux qui ont bien joué, jamais pour exposer ceux qui ont trébuché. Avant d'afficher un classement, préparez une phrase qui rende « voici où tu as bien fait aujourd'hui ». Pour relier au propos de la dernière fois sur la descente, laissez au perdant, lui aussi, un chemin de retour par lequel il peut tranquillement filer vers la manche suivante.
Une gorgée de whisky. Sous le « Ajouter un classement ? » de mon carnet de croquis, j'ai tiré un trait et écrit : « Classement plus tard. D'abord, montrer 'toi d'aujourd'hui contre toi d'hier'. » Une forme dans laquelle on peut rivaliser avec soi-même, avant de rivaliser avec les autres. Est-ce que ça marchera ? Je l'ignore. Mais rien que de voir deux nuits d'hésitation se condenser en une ligne, j'ai le sentiment d'avoir avancé ce soir. C'est tout pour ce soir.
Une dernière chose que je veux vous demander. Quand un classement ou un score vous rend heureux, est-ce parce que vous avez « battu quelqu'un » ? Ou parce que vous étiez « meilleur que vous d'hier » ? Dites-le-moi en commentaire. Le prochain épisode long revient au format de mise en regard : la définition de Bernard Suits — « jouer, c'est se charger volontairement d'obstacles inutiles » — face au speedrun. Nous lirons le jeu qui consiste à choisir exprès le détour incommode.
Référence : Johan Huizinga, Homo Ludens (trad. Hideo Takahashi, Chuko Bunko), chapitre 3, « Le jeu et la compétition comme fonction créatrice de culture ».
ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』(高橋英夫 訳、中公文庫)* L'image de couverture est un lien Amazon Partenaires. En tant que Partenaire Amazon, Puzzlebyrinth est rémunéré pour les achats remplissant les conditions requises.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
関連シリーズ
The Nature of Play第5回 / 全5回