REVIEW · 2011-04-18
Portal 2
Les héritages de Wheatley et Cave Johnson
Premières impressions
Aperture Science en ruines. Des plantes poussant à travers les murs dans la lumière du matin. Chell se réveille de nouveau, guidée à travers les décombres par la voix de pitre de Wheatley.
Le pistolet à portails est toujours là. Mais le complexe s'effondre ; les salles de test penchent comme des maisons brisées.
Valve a construit une suite trois fois plus longue que l'original sans en perdre la densité. Une rareté pour une suite ; l'un des points culminants du réglage de Valve.
Mettre les mécaniques en mots
En plus des portails : gel de propulsion (bleu), gel d'accélération (orange), rayon tracteur, pont de lumière et peinture de conversion blanche.
Une nouvelle mécanique par chapitre ; le dernier chapitre combine tout. Une structure en couches exemplaire.
Beaucoup d'ajouts, mais le maniement des portails lui-même reste identique. Les joueurs conservent leur mémoire musculaire tout en assimilant de nouveaux outils. L'idéal du design de suite.
Ce qui en fait un grand jeu
Les répliques de Wheatley et les enregistrements archivés de Cave Johnson mêlent comédie et gravité SF. Trois fois plus long, densité inchangée. Le doublage de Wheatley par Stephen Merchant est digne du cinéma.
L'histoire d'Aperture Science est racontée par la structure des ruines. Des installations des années 70, 80, 90 superposées comme des couches géologiques. Plus on descend, plus l'époque est ancienne. Les décors portent ce récit entre chaque solution.
Et un mode coopératif existe. Deux joueurs, chacun avec son propre pistolet à portails, sautant dans les portails de l'autre. Un jeu totalement différent, bâti sur les mêmes mécaniques. Peu de suites ont ajouté quelque chose d'aussi distinct en le faisant fonctionner.
L'art du design
La coopération a donné à chaque joueur un pistolet à portails et aux gags physiques une nouvelle grammaire. Ce n'est pas un mode à deux joueurs rapporté ; c'est une refonte de zéro supposant deux présences. Le même pistolet, un vocabulaire d'énigmes complètement différent selon le nombre de joueurs.
Le rythme d'arrivée des nouvelles mécaniques est encore plus serré que dans l'original. Une par chapitre est préservée, et une ou deux énigmes « clés de voûte » qui combinent tout apparaissent dans chacun des chapitres ultérieurs. La discipline par chapitre de Parabox appliquée aux énigmes d'action en 3D.
Si je concevais une suite, je n'ajouterais pas cinq nouvelles mécaniques. Valve a ajouté trois gels, le rayon tracteur, le pont de lumière et la peinture — plus de six nouveaux éléments — tout en préservant le ressenti des portails. Là où Talos 2 a choisi « la profondeur plutôt que la nouveauté », Portal 2 a choisi « la nouveauté par-dessus une profondeur préservée ». Un pari différent, tout aussi honnête.
La texture de la difficulté
Peu de blocages ; les combinaisons de gels en milieu de partie font réfléchir. Dix heures en solo, la coopération en ajoute quinze à vingt.
Difficulté jugée « standard ». Presque identique à l'original — un choix de suite sans risque. Les joueurs aguerris peuvent traquer sans limite les cartes-défis communautaires du Workshop.
Pour conclure
L'idée du portail menée à son achèvement. D'une certaine façon, l'absence de suite ultérieure a du sens — l'arc se termine ici. Un manuel permanent pour le jeu de réflexion à la première personne, aux côtés de l'original.
Ce que je veux copier : construire la coopération comme un design parallèle dès le premier jour, et non comme un portage. La coopération de Portal 2 est un jeu véritablement à part, livré dans la même boîte. Seul Valve a la capacité matérielle de livrer les deux simultanément à ce niveau.
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