REVIEW · 2014-03-24
Escape Goat 2
Le clivage ne porte pas sur les faits — les deux camps citent la même exigence de précision en fin de partie ; l'un la classe comme contenu optionnel, l'autre la rencontre en plein milieu du chemin principal
Premières impressions
Commençons par les chiffres. Steam recense 460 évaluations toutes langues confondues, dont 438 positives, soit 95 %, « très positif » (au 2026-09-05). Seulement 22 sont négatives. Pour un petit titre sorti en 2014, c'est un verdict suffisamment stable. Le rythme des avis s'est déjà bien espacé ; les dernières poignées sont dispersées entre 2024 et 2025.
Ce qui surprend à la lecture, c'est que les deux camps écrivent la même chose. On meurt de timing en fin de partie. Les contrôles flottent. Les clés cachées sont introuvables. Ces trois points reviennent, qu'on recommande ou non. Si l'on masque les signes et qu'on aligne les phrases, plusieurs sont impossibles à ranger dans la bonne colonne.
C'est une configuration rare. D'ordinaire, le clivage naît de deux lectures différentes d'un même fait. Ici, il n'y a presque aucun désaccord sur l'interprétation du fait lui-même. Ce qui diverge, c'est uniquement l'endroit où l'on classe ce fait dans le jeu. Autrement dit, le point de bascule du jugement ne se trouve pas dans l'œuvre, mais sur la carte que chaque lecteur porte en lui.
Le camp positif range l'exigence de précision sous « affaire de salle cachée optionnelle ». Le camp négatif écrit l'avoir rencontrée « en fin de campagne principale ». Tous deux trébuchent sur la même pierre ; l'un dit qu'elle est hors du chemin, l'autre qu'elle en occupe le milieu. Ni l'un ni l'autre ne ment. Les confronter ne déplace pas la pierre — ce qui bouge, c'est la largeur du chemin.
Autrement dit, ce que consigne cet ensemble d'avis n'est pas la qualité du jeu en soi, mais l'endroit où chacun a tracé la ligne entre la campagne et le bonus. Ce sont les joueurs qui tracent la ligne, mais c'est la conception qui les y pousse : telle est la thèse de cet article. La suite examine où cette ligne se dissout, d'abord du côté des mécaniques, puis des contrôles.
Escape Goat 2 en jeu — la 1re image de la page Steam — capture d'écran Steam
Mettre les mécaniques en mots
Le vocabulaire des verbes est court. La chèvre marche et saute. Elle lâche sa complice la souris. En lui tendant le chapeau magique, la chèvre échange sa position avec elle. La page Steam ne cite d'ailleurs que trois ingrédients : les mécanismes, le terrain, et la souris. Dès l'affiche, la soustraction est déjà bien avancée. Comme il y a peu à retenir, on peut se mettre à réfléchir dès l'entrée dans la salle.
Le plateau tient dans une salle par écran. La page Steam annonce plus de cent salles réparties sur dix zones. Dès qu'on entre dans une salle, toute l'information nécessaire est à l'écran ; la réponse ne se cache jamais hors champ. En matière de résolution observationnelle, ce jeu obtient quasiment la note maximale.
Il est explicitement précisé que la souris est immortelle. Elle grimpe aux murs, se faufile dans les interstices étroits, se tient sur les interrupteurs et attire les ennemis. Elle assume à elle seule tout ce que la chèvre ne peut pas faire. C'est un dispositif qui multiplie les solutions sans ajouter le moindre verbe — en matière de conception par soustraction, c'est du très bon travail.
Jusqu'ici, le squelette ressemble beaucoup à un Sokoban-like : peu de verbes, un écran unique et fermé, une complice dont l'échec ne coûte rien. De fait, un avis positif qualifie ce jeu de « puzzle bouclé en une seule salle » et dit avoir apprécié ce seul aspect. Comme tout tient sur un écran, même bloqué on peut reprendre en réexaminant simplement le plateau.
Ce qui diffère, c'est l'entrée. Un coup de Sokoban tient sur une case, entièrement discret. Un coup ici comprend la hauteur du saut, la position de décollage et l'instant précis où l'on appuie sur l'interrupteur — une grandeur continue. C'est ce seul point qui engendre presque tous les débats du corpus d'avis. Le moment où l'on croit avoir résolu la salle n'est pas encore, ici, la fin.
Escape Goat 2 en jeu — la 3e image de la page Steam — capture d'écran Steam
Le ressenti des contrôles
Il y a une phrase que le camp négatif répète plus que toute autre : savoir exactement quoi faire et ne pas réussir à l'exécuter. Un autre avis défavorable écrit que c'est d'abord un jeu de plateforme, un puzzle ensuite. Un troisième conclut que c'est trop arcade et pas assez puzzle.
Le vocabulaire aussi est remarquablement homogène : flottant, pas élégant, essais-erreurs, déplacements de précision au pixel près. Un avis négatif rédigé après de longues heures de jeu aligne : des exigences au pixel près combinées à des contrôles flottants, des interrupteurs dont on ne comprend pas ce qu'ils ont actionné, et une longue attente après chaque mort.
Ce qui frappe, c'est que le camp positif emploie les mêmes mots. L'avis positif le plus voté écrit que l'accent mis sur le timing révèle l'instabilité des contrôles. Un autre avis positif dit que les niveaux bonus exigent un positionnement au pixel près et des entrées à la fraction de seconde, révélant du même coup les limites du moteur.
Traduit dans mon propre vocabulaire, cela donne ceci : ce jeu a poussé la résolution observationnelle jusqu'à son plafond sans faire correspondre la résolution d'entrée. Il y a une marche entre ce que l'œil perçoit et ce que les doigts peuvent reproduire. Une fois la salle résolue, il reste une seconde résolution à mener, avec une autre compétence.
La marche en elle-même n'est pas un défaut. Il existe une infinité de jeux qui font de son franchissement le cœur même du plaisir. Le problème, c'est que ce jeu n'annonce nulle part à l'avance l'existence de cette marche. La courte description de la page Steam ne mentionne que les mécanismes, le terrain et la souris. Le mot timing n'y apparaît jamais.
Escape Goat 2 en jeu — la 5e image de la page Steam — capture d'écran Steam
La texture de la difficulté
D'après les descriptions du camp négatif, on peut distinguer trois natures de blocage. D'abord le blocage de découverte : impossible de trouver la clé ou la salle cachée. Ensuite le blocage d'exécution : la marche à suivre est claire, mais les doigts ne suivent pas. Enfin le blocage de répétition : en fin de partie, on est forcé de refaire indéfiniment le même geste.
Sur les 22 avis négatifs, presque aucun ne fait du premier type sa doléance principale. Elles se concentrent sur les deux autres : un bon jeu gâché par sa fin, se contenter de répéter la même chose sans réfléchir, chercher une aiguille dans une botte de foin — en plein vol qui plus est. Chacune de ces phrases parle d'exécution, pas de découverte.
Le camp positif, lui, savoure plutôt le premier type de blocage. L'avis positif qui écrit que les clés cachées sont incroyablement difficiles à trouver n'en parle pas comme d'un défaut mais comme d'un devoir de vacances d'été. La même personne qualifie le pack additionnel du premier jeu de torture masocore et juge les salles cachées de celui-ci meilleures en comparaison.
Autrement dit, ce n'est pas la quantité totale de difficulté qui pose problème, mais sa composition. La difficulté de découverte est accueillie avec plaisir, celle d'exécution est perçue comme un impôt. Le même mot difficile désigne d'un côté le cœur même du jeu, de l'autre ce qu'on lui soustrait.
Le décalage avec la presse spécialisée se situe sur la même ligne. Britton Peele, de GameSpot, a noté le jeu 7/10 en décrivant une courbe fluide et des contrôles faciles à apprendre. Le corpus d'avis, lui, est parsemé du mot pic. Plutôt que de trancher qui a raison, il est plus cohérent d'y lire une différence de point d'avancement entre les auteurs.
Escape Goat 2 en jeu — la 7e image de la page Steam — capture d'écran Steam
Sa place dans la lignée
Aligné à côté de ses proches parents, sa position devient claire. Stephen's Sausage Roll place toute sa difficulté du côté de la découverte. Son entrée est entièrement discrète, un coup, une case : l'accident de savoir sans pouvoir faire n'y est donc structurellement pas possible. La nature de la difficulté ne change jamais jusqu'à la fin.
Toki Tori 2+ ne compte lui aussi que deux verbes et maintient ses exigences d'entrée délibérément basses. Closure, en revanche, porte une couche de découverte faite de lumière et d'ombre tout en exigeant des sauts précis. Escape Goat 2 se situe dans cette seconde lignée, celle de Closure.
La comparaison avec le premier jeu est le sujet le plus fréquent du corpus d'avis. Le premier était presque parfait. Le polish a progressé, mais la magie n'est pas revenue. C'est devenu plus grand sans forcément devenir meilleur. Un avis positif en allemand écrit que la courbe d'apprentissage du premier était agréable, alors que celui-ci devient vite difficile.
Ce qui est intéressant, c'est la manière dont on invoque le pack additionnel du premier jeu. Le camp positif qui défend les salles cachées de cet opus le cite systématiquement en référence. La même marche existait déjà dans le premier jeu — mais elle était clairement placée dans une aile à part, dont seuls ceux ayant terminé la campagne allaient ouvrir la porte d'eux-mêmes.
Ce nouvel opus a multiplié les ailes et les a reliées sur une carte. La liberté de circulation a augmenté, mais la frontière entre campagne et contenu additionnel s'en est trouvée affinée d'autant. Le problème du tracé de la ligne que j'ai traité dans pour qui court-on après le 100 % ? se manifeste ici comme un problème de conception à part entière.
Escape Goat 2 en jeu — la 9e image de la page Steam — capture d'écran Steam
Les avis consultés
Cet article a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam, au 2026-09-05.
・Steam : Escape Goat 2 (438 positifs sur 460 toutes langues, 95 %, « très positif »)
・Lecture effectuée : les 10 avis positifs les plus utiles, les 10 avis négatifs les plus utiles (sur les 22 négatifs au total), les 12 plus récents, et les 3 avis en japonais (soit la totalité des avis japonais) — 35 au total, doublons compris.
・La description des mécaniques et du volume de contenu a été vérifiée à partir du texte de présentation de la page Steam (mécanismes, terrain, souris immortelle, dix zones, plus de cent salles, éditeur de niveaux) comme source primaire.
・Du côté de la presse spécialisée, j'ai consulté la critique de Britton Peele pour GameSpot (7/10).
・Toutes les images sont des captures d'écran publiées sur la page Steam, dont l'existence des URL a été vérifiée. Cependant, l'environnement d'exécution de cette session n'a pas pu récupérer les fichiers image eux-mêmes ; les légendes n'indiquent donc que leur ordre de publication, sans décrire leur contenu.
Conclusion
Je note ce jeu 7,8, un cran en dessous des 95 % de Steam. Il n'y a qu'une seule déduction, et elle ne porte pas sur la quantité de difficulté. C'est que la nature de la difficulté change en cours de route, sans que ce changement soit jamais annoncé à l'avance. En somme, le problème n'est pas la hauteur de la pente, mais le fait que la discipline elle-même change au milieu de la pente.
Cela commence par de la difficulté de découverte, puis bascule en fin de partie vers de la difficulté d'exécution. Comme l'affiche ne mentionne que les mécanismes, le terrain et la souris, celui venu pour la découverte se voit remettre une autre discipline dans le dernier tronçon. La majorité des 22 avis négatifs parle précisément de ce moment de bascule. On a beau relire l'affiche, on n'y trouve nulle part cette annonce.
Le chiffre de 95 % n'en est pas moins juste pour autant. La plupart des avis positifs traversent la partie narrative en quelques heures et s'arrêtent là, satisfaits. Que ceux qui n'ont jamais mis le pied sur la marche n'en parlent pas va de soi, et ce taux d'approbation élevé doit se lire comme la somme de la qualité du jeu et de la qualité de l'endroit où l'on choisit de descendre.
La conception des salles elles-mêmes reste bonne, même vue aujourd'hui. Mettre toute l'information nécessaire sur un seul écran et multiplier le nombre de solutions avec un seul dispositif — une souris immortelle — constitue un modèle de conception sans ajout de verbe. Je ne conteste pas non plus l'avis du camp positif selon lequel le polish a progressé depuis le premier jeu.
À qui le recommander est clair. À ceux qui comptent seulement traverser la partie narrative, je le recommande sans réserve. À ceux qui visent le 100 %, j'aimerais qu'ils entrent en sachant que la nature du jeu change en cours de route. Du moment qu'on a soi-même décidé où placer sa ligne, ce jeu ne trahit jamais sa promesse. Ce sont seulement ceux qui n'ont pas fixé leur ligne qui se sentiront trahis en fin de partie.
Escape Goat 2 en jeu — la 11e image de la page Steam — capture d'écran Steam
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