REVIEW · 2014-09-01

Hexcells Infinite

Concevoir un jeu sans conjecture

Page Steam ↗

Introduction

Identifier une à une les cellules bleues cachées dans une grille hexagonale à l'aide des seuls indices numériques — voilà le principe de ce puzzle logique, cousin éloigné du démineur. Troisième opus de la série publié en septembre 2014 par Matthew Brown (développeur indépendant britannique), il propose 36 niveaux artisanaux, un générateur de niveaux infini et un système de partage de grilles via un code à huit chiffres. La fiche Steam le décrit comme « un puzzle logique de type ambient ».

Je rédige cet article non pas à partir d'une partie jouée, mais en lisant les avis d'utilisateurs accumulés sur Steam. L'étiquette d'évaluation est « Très positives », avec 97 % des 2 522 avis en anglais favorables (4 076 toutes langues confondues, instantané du 22 juin 2026). Sur les 30 derniers jours, les 11 avis sont tous positifs — un chiffre qui n'a presque pas bougé depuis plus de dix ans.

Les seuls chiffres indiquent un consensus presque unanime. Pourtant, à la lecture des avis, les nombreuses louanges et les rares critiques se rejoignent toutes sur un même mot — « conjecture (guessing) » — mais dans des directions opposées. La majorité salue « zéro facteur chance » ; la minorité tranche : « on finit par devoir deviner ». Ce petit écart est précisément l'entrée par laquelle lire la conception de ce jeu.

Capture d'écran de Hexcells InfiniteUne interface épurée : rien que des chiffres sur une grille hexagonale 2D (capture Steam)

Première impression

En classant les avis positifs par utilité, les premières phrases sont presque toujours les mêmes : « Démineur en version supérieure », « Aucune part de chance », « Toujours soluble par la seule logique ». S'y ajoutent des évocations de l'aspect addictif — « relaxant », « sons d'ambiance agréables », « impossible de s'arrêter ». Un rédacteur le décrit comme « l'enfant né d'une soirée trop arrosée entre le démineur et le picross » ; un autre note apprécier qu'on ne soit pas mis en échec par une erreur.

Ce qui retient mon attention, c'est que les louanges portent non sur « les fonctionnalités ajoutées » mais sur « les éléments supprimés ». Leur mantra, « zéro chance », n'est autre qu'un éloge adressé au choix de conception qui consiste à retirer le dernier facteur aléatoire du démineur (le 50/50 des coins) — ce que Puzzlebyrinth appelle la soustraction. Le plaisir immédiat naît d'une absence, non d'un ornement.

Capture d'écran de Hexcells InfiniteChaque clic ajoute une note sonore, la grille se vide en silence (capture Steam)

La mécanique en mots

Quand les rédacteurs expliquent les règles, leur vocabulaire est remarquablement uniforme : le chiffre indiquant le nombre de cellules bleues adjacentes, l'indice de colonne à la manière du picross, et les symboles spéciaux {2} pour « contiguës » ou -2- pour « non contiguës ». Beaucoup résument le jeu en un triptyque : « Démineur × Picross × Sudoku ».

En termes de conception, ce jeu ne possède que deux verbes : ouvrir une cellule, ou la marquer bleue. Pourtant l'intérêt ne s'épuise pas — non par le nombre de verbes, mais par la profondeur de la grammaire. Dès que les indices adjacents, les indices de colonne et les symboles de continuité se croisent sur la même grille, les cas possibles prolifèrent soudainement. C'est exactement ce que font The Witness et Taiji avec leurs panneaux de traits — mais appliqué à une grille de chiffres.

Quand les avis négatifs balayent le jeu d'un « c'est juste Démineur Jr. », ils ne voient que la rareté des verbes, pas la profondeur de la grammaire. À l'inverse, quand les positifs écrivent « ça mobilise plus que le Sudoku », ils vivent l'explosion combinatoire engendrée par les croisements grammaticaux. La même grille semble une chose entièrement différente selon la résolution de l'observation.

Capture d'écran de Hexcells InfinitePeu de verbes, une grammaire profonde — plus les symboles s'entrelacent, plus la lecture exige (capture Steam)

Ingéniosité de conception

Le débat sur la « conjecture » est presque tranché dans les forums communautaires. Le générateur part d'une solution complète et ajoute des indices jusqu'à ce que la grille soit soluble de façon unique — en théorie, chaque grille peut donc être résolue par la seule logique. En pratique, chaque seed signalé comme insoluble a toujours pu être démontré soluble logiquement. Le « zéro chance » de la majorité pointe correctement ce fait de conception.

Alors le « on finit par devoir deviner » de la minorité est-il faux ? Non, à ma lecture. Ce qu'ils ont raté, ce n'est pas la grille, c'est leur propre résolution d'observation. L'indice nécessaire se trouve forcément quelque part sur la grille — le regard ne l'a simplement pas atteint. La cause du blocage n'est pas l'absurdité, c'est le manque de discernement. Ils confondent une erreur survenue dans le périmètre de la conception avec un défaut situé hors de ce périmètre. C'est le problème de l'emplacement de l'information et du guidage du regard, abordé aussi dans la conception du puzzle sur un seul écran.

Cela dit, cette garantie de solution unique a un coût. Un avis très utile décrit les 36 niveaux artisanaux comme « une confrontation en tête-à-tête avec l'auteur », et les niveaux générés comme « froids et distants ». Le générateur tend à fournir trop d'indices, ce qui dilue la difficulté. Rejouabilité infinie contre chaleur du concepteur — cet échange est le prix maximal que l'ingéniosité du jeu a dû payer.

Capture d'écran de Hexcells Infinite36 niveaux artisanaux et un générateur infini — deux températures bien distinctes (capture Steam)

Le toucher de la difficulté

L'évaluation de la difficulté se divise nettement au sein de l'océan de bonnes notes. Certains écrivent « le cerveau va fondre », « plus coriace que les opus précédents » ; d'autres, en nombre égal : « une fois qu'on a le coup de main, ça ne résiste plus », « sans limite d'erreurs, il n'y a pas de tension ». Le blog spécialisé Choicest Games attribue 8/10 tout en avouant que quelques niveaux tardifs étaient « trop difficiles pour moi ».

Je voudrais ordonner ce clivage en distinguant trois types de difficulté. Le premier : lire la grammaire des symboles spéciaux. Le deuxième : gérer une grande grille — une difficulté administrative. Le troisième — évoqué comme une frustration par plusieurs rédacteurs — : la pression des « portes », ces niveaux qu'on ne peut débloquer qu'en progressant à un certain rythme. Selon le type de difficulté rencontré, une même œuvre apparaît soit comme un défi stimulant, soit comme une corvée, soit comme une injustice.

La difficulté n'est donc pas une seule côte raide, mais un terrain où se superposent trois pentes aux natures différentes. Qui gravit aisément la pente grammaticale voit une courbe d'apprentissage douce ; qui trébuche sur la pente des portes la voit escarpée. Les appréciations contraires ne reflètent pas les capacités des joueurs, mais simplement la pente à laquelle chacun s'est heurté en premier.

Capture d'écran de Hexcells InfinitePlus la grille est grande, plus la difficulté glisse de la réflexion vers la gestion (capture Steam)

Avis consultés

Cet article a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam au 22 juin 2026. Les propos des avis ne sont pas cités directement, mais reconstitués à partir des arguments récurrents.

Steam : Hexcells Infinite (Très positives / Overwhelmingly Positive, 97 % des 2 522 avis en anglais favorables, 4 076 toutes langues, 11/11 positifs sur 30 jours)

・Avis positifs triés par utilité, avis négatifs représentatifs, quelques avis récents et discussions communautaires sur la question « la conjecture est-elle nécessaire ? » ainsi que des guides « sans erreur » lus via WebFetch

・(Médias spécialisés) Critique de Rock Paper Shotgun et Choicest Games (8/10) consultés en référence

Conclusion

À la lecture de l'ensemble des avis, il ressort que Hexcells Infinite applique avec une rigueur presque excessive une seule idée de conception : « supprimer tout hasard, ne garder que la logique ». La note « Très positives » est le vote pour cette clarté. Le peu de critiques n'en est pas la réfutation, mais des erreurs d'observation survenues aux marges du territoire délimité par cette même idée.

La note globale Steam est de 97 %, mais du point de vue de la conception, j'attribue 8,5. L'écart s'explique par la rareté des points positifs supplémentaires : la garantie de solution unique est élégante, mais à portée étroite ; le générateur infini assure la quantité au détriment de la chaleur du concepteur. Les temps de complétion cités dans les avis varient : environ 3 heures pour les 36 niveaux artisanaux, et de 10 à plus de 30 heures selon les joueurs en mode infini. La difficulté variant selon les individus, j'opte ici pour une note intermédiaire.

Il n'en reste pas moins que ce jeu, en tant que puzzle logique ayant supprimé jusqu'au dernier fragment de hasard, demeure un étalon du genre. Créer de la profondeur non pas en ajoutant des ornements mais en retranchant des éléments — à titre d'exemple paradigmatique de ce principe, je place cette œuvre à un endroit visible de l'étagère.

Capture d'écran de Hexcells InfiniteAprès avoir soustrait tout le hasard, il reste le toucher d'une logique pure (capture Steam)

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