REVIEW · 2018-02-20

Cypher

Une salle d'exposition de cryptographie qui suppose papier et crayon

Page Steam ↗

Premières impressions

Cypher affiche 949 évaluations Steam, dont 851 positives, soit 89.7 %, étiqueté « Très positif » (relevé au 2026-09-07). Vu les seuls chiffres, l'œuvre semble sans risque.

Pourtant, en lisant dans l'ordre de l'utilité, on remarque que les deux camps décrivent presque la même scène : un cahier sur la table, un crayon, une personne immobile devant l'écran. L'évaluation positive la mieux notée écrit que cela doit ressembler à travailler à Bletchley Park. La plus votée côté négatif écrit qu'il s'agit peut-être du jeu Steam le plus difficile à terminer sans aide extérieure.

Les deux camps partagent aussi un chiffre : le temps de jeu. Les évaluations positives les mieux placées affichent 1,6 heure, 3,1 heures, et ajoutent avoir réfléchi vingt à trente heures hors de l'écran. Le camp négatif cite le même ratio, mais en tire la conclusion inverse : alors, le jeu n'est pas là.

Autrement dit, le clivage sur cette œuvre n'est pas une affaire de goût. C'est une question d'accepter ou non une seule décision de conception : avoir placé la surface de résolution hors du logiciel.

Capture d'écran de CypherCypher en jeu — capture d'écran Steam, première de la galerie de la fiche magasin

L'univers

Le nom que les évaluations donnent le plus souvent à cette œuvre n'est pas « jeu ». C'est « musée ». Une évaluation positive la résume comme un petit musée simulé sur la cryptographie, avec six salles principales et des énigmes bonus.

Le camp négatif garde la même métaphore ; seuls les adjectifs changent : vide, glacial, blanc. Les mêmes salles blanches, l'un les appelle calme, l'autre les appelle bâclées.

Dans le vocabulaire de Komugi, c'est une question de savoir où exiger la résolution observationnelle. Les murs blancs ne sont pas là pour être observés en eux-mêmes. Seules les chaînes de caractères accrochées au mur le sont ; la salle n'est qu'un contenant pour ce texte. C'est l'exact opposé d'un jeu comme The Witness, où le paysage lui-même constitue l'énoncé du problème.

D'où la justesse de la critique négative selon laquelle la vue à la première personne n'est guère nécessaire. Le verbe marcher ne fait rien de plus que vous conduire à l'exposition suivante.

Capture d'écran de CypherCypher en jeu — capture d'écran Steam, deuxième de la galerie de la fiche magasin

Mettre la mécanique en mots

Comptez les verbes donnés au joueur : il n'y en a que trois. Marcher. Lire. Taper. C'est tout.

Le verbe qui compte vraiment, déchiffrer, n'a aucune opération à l'intérieur du jeu. Presque toutes les plaintes concrètes du camp négatif se ramènent à ce seul point. Pas de fonction copier, donc le texte chiffré se recopie à la main. Pas de bloc-notes. Aucun outil pour compter la fréquence des lettres. Un évaluateur énumère les outils qu'il a réellement utilisés : un tableur, un moteur de recherche, du code qu'il a écrit lui-même. Rien de tout cela n'est dans le jeu.

Le camp positif ne compte pas cela comme un manque. « Ouvrez votre cahier et prenez plaisir à réfléchir face à un mur blanc », écrivent-ils. Pour eux, l'absence d'outils n'est pas une gêne, mais la preuve que le travail appartient au joueur.

En termes de conception, c'est une soustraction poussée à l'extrême, mais dans le sens inverse de celle de Hexcells Infinite. Ce jeu-là avait soustrait le hasard du plateau pour ne laisser que la pure logique. Celui-ci soustrait l'établi lui-même. Ce qui reste n'est pas la logique, mais l'absence d'un lieu où la mener.

Capture d'écran de CypherCypher en jeu — capture d'écran Steam, troisième de la galerie de la fiche magasin

Enseigner

L'affirmation négative la plus reproductible est celle-ci : apprenez d'abord la cryptographie, puis venez jouer. Plusieurs auteurs nomment en particulier le chiffre de Bacon, posé comme énigme sans aucune explication dans le jeu.

Une autre évaluation négative rapporte que l'expérience s'effondre quelque part après le stade monoalphabétique, se réduisant à chercher le texte déchiffré sur internet puis à le saisir. Aucun apprentissage n'a lieu ; ne reste que l'obtention de la réponse.

Les avis positifs répondent sur deux registres. Certains la défendent comme une bonne introduction aux notions de base. D'autres vont plus loin : un évaluateur ayant joué plus de cent heures écrit que le jeu l'a rendu véritablement curieux des systèmes de chiffrement. Cet apprentissage-là s'achève hors du jeu plutôt qu'à l'intérieur.

En tant que conception, c'est une exposition plutôt qu'un programme d'études. Les salles sont ordonnées, mais aucune salle n'enseigne sa propre solution. Chants of Sennaar confirme les mots inconnus contre une table que le jeu lui-même détient ; Cypher garde cette table dans le monde extérieur. La structure évoquée dans Chasser le hasard hors de la conception, où la réponse se confirme entièrement à l'intérieur du plateau, cette œuvre ne vise dès le départ pas à l'atteindre.

Capture d'écran de CypherCypher en jeu — capture d'écran Steam, quatrième de la galerie de la fiche magasin

La texture de la difficulté

Sur la difficulté, les évaluations convergent vers une seule métaphore : une falaise. « La montée en difficulté ressemble à une paroi rocheuse », « il y a une falaise immense ». Positifs et négatifs témoignent que cette falaise se trouve au même endroit.

L'emplacement fait aussi consensus. Tout le monde progresse jusqu'aux chiffres monoalphabétiques. On bloque à la substitution polyalphabétique et dans les salles mécaniques de niveau Enigma. Je n'ai lu aucune évaluation prétendant que cette marche est douce.

D'après mes lectures, la difficulté de cette œuvre se divise en trois. D'abord la difficulté de connaissance : sans connaître la méthode, impossible de commencer. Ensuite la difficulté de travail : la transcription et le comptage exigent de la patience. Enfin la difficulté de jugement : une fois les indices épuisés, rien ne permet de distinguer si l'on s'entête sur la mauvaise méthode ou si l'on s'est trompé de calcul avec la bonne. La troisième est la plus lourde.

Chaque énigme ne dispose que d'un seul indice, et même le camp positif admet une qualité inégale. Une seule corde de secours, de solidité variable, ne fait presque rien contre le troisième type de difficulté. Dire que l'expérience varie selon les joueurs ne suffit pas : ce qui varie, ce n'est pas l'expérience elle-même, mais la quantité de ressources que chacun peut apporter depuis l'extérieur du plateau.

Capture d'écran de CypherCypher en jeu — capture d'écran Steam, cinquième de la galerie de la fiche magasin

Évaluations consultées

Cet article a été rédigé à partir des évaluations d'utilisateurs de la fiche Steam au 2026-09-07. Aucun texte d'évaluation n'est cité directement ; les arguments récurrents ont été reconstitués.

Steam: Cypher (Très positif, 851 évaluations positives sur 949 = 89,7 %)

・Lu par ordre d'utilité : les 10 meilleures évaluations positives, les 10 meilleures négatives, et les 10 plus récentes (30 au total), via WebFetch.

PC Gamer: Cypher is a neat, head-scratching puzzle game that'll teach you cryptography (Joe Donnelly, 2018-02-21). L'article de la presse spécialisée s'arrête sur le plaisir des premières salles et un aveu d'être bloqué, sans jamais atteindre la falaise que les évaluations d'utilisateurs, elles, attestent.

・Les informations sur l'œuvre (développement et édition par Matthew Brown / 2018-02-20) proviennent des données publiques de Steam.

・L'environnement d'exécution de cette session ne pouvait pas accéder directement au CDN d'images de Steam ; les images n'ont donc pas pu être ouvertes ni inspectées. Seule l'existence des URL renvoyées par l'API officielle de Steam a été vérifiée. Les légendes restent volontairement génériques et n'affirment rien sur le contenu précis de chaque image.

Conclusion

L'agrégat Steam donne 89,7 % de positif. Ma note est de 7,4, nettement plus sévère, et l'écart ne tient pas au goût : nous ne mesurons pas le même axe.

Sur l'axe de la satisfaction du joueur, l'œuvre fonctionne. Pour environ cinq dollars, elle déroule les principales méthodes historiques de la cryptographie et pousse la curiosité au-delà de ses propres murs. La satisfaction du camp positif ne semble pas exagérée.

Sur l'axe de l'autosuffisance de la conception, en revanche, le coût de déplacer la surface de résolution hors du logiciel est réel. L'explosion combinatoire n'est pas contenue par une contrainte interne au plateau, mais dissoute par un savoir extérieur, si bien que la résolvabilité d'une énigme dépend de ce que le joueur savait déjà. L'œuvre ne maîtrise pas la difficulté de ses propres questions.

Je ne l'appellerais pourtant pas un échec. Son auteur a construit la trilogie Hexcells, où tout se résout à l'écran, avant de choisir cette fois de sortir du plateau. Lue à côté d'un extrême autosuffisant comme Tametsi, cette décision paraît d'autant plus singulière et délibérée. Pour le bon lecteur, c'est une exposition de huit ans sans équivalent. Pour tous les autres, rebrousser chemin dès la première salle reste un choix raisonnable.

Capture d'écran de CypherCypher en jeu — capture d'écran Steam, sixième de la galerie de la fiche magasin

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