REVIEW · 2016-01-26
The Witness
Jusqu'à ce que l'île elle-même devienne un manuel de grammaire
Premières impressions
Je sors d'un tunnel obscur pour déboucher sur une île lumineuse. Personne. Rien n'est expliqué. En quelques pas, j'ai appris la seule règle : tracer une ligne sur le panneau devant moi.
Mer de plomb, bâtiments blancs. Chants d'oiseaux et vent. Je résous les panneaux un à un, j'ouvre des portails, je marche vers le panneau suivant.
Jonathan Blow y a travaillé plus de sept ans après Braid. Tout, du relief de l'île au placement du plus petit symbole, porte la même compulsion philosophique.
Mettre les mécaniques en mots
Une règle : relier le départ à l'arrivée par une seule ligne. Mais chaque région de l'île ajoute de nouveaux symboles par-dessus ce panneau de base, chacun modifiant subtilement la règle.
Il n'y a aucune explication verbale. Les panneaux sont les enseignants. Au bout d'une dizaine, la grammaire s'est formée en vous.
Plus de 500 panneaux peuplent l'île. Certains sont dissimulés dans le relief lui-même — nuages, ombres, branches. Leurs formes aussi peuvent être des panneaux.
Ce qui le rend grand
L'observation elle-même devient un jeu. Bientôt, la lumière du soleil filtrant à travers les arbres se met à ressembler à un panneau. La résolution de votre regard augmente. Peu de jeux peuvent offrir cela.
L'île est un livre de puzzles. Là où Braid racontait une histoire à travers le temps, The Witness lit l'espace comme des symboles. Arpenter le relief est en soi un exercice de lecture des règles.
Les leçons cachées (journaux audio, fragments vidéo) citent de véritables philosophes, scientifiques et théologiens. La main qui résout et l'oreille qui écoute occupent toutes deux la même île.
L'art du design
Les règles ne sont jamais énoncées. L'ordre des panneaux à lui seul enseigne la grammaire. Le joueur apprend une nouvelle langue sans s'en apercevoir — le même instinct que Baba Is You porterait plus tard.
Structurellement, l'île est une variante du « moyeu et rayons ». Chaque région a son propre thème tout en restant librement accessible depuis un centre. Si vous êtes bloqué, vous pouvez toujours fuir vers une autre région.
Si j'avais conçu ce jeu, j'aurais agonisé sur le dosage de la difficulté. The Witness ouvre l'île entière d'un coup au lieu de la graduer en escalier. C'est cette confiance dans le joueur qui fait que tout fonctionne.
La texture de la difficulté
Jusqu'au milieu, observer suffit. Plus on s'enfonce dans l'île, plus les règles commencent à fuir des panneaux vers le monde lui-même. La salle de défi de fin de jeu est d'une tout autre catégorie.
Les heures difficiles sont celles où vous ignorez ce que signifie un symbole. Regarder une vidéo le résoudrait instantanément — et reviendrait aussi à renoncer à l'acte d'arpenter l'île. The Witness vous demande de chérir le non-savoir.
En conclusion
Quarante heures plus tard, l'île compte encore des panneaux non résolus. Curieusement, cela ne donne pas une impression d'inachevé. Les heures de marche sont elles-mêmes l'expérience achevée.
En tant que concepteur, je veux emporter avec moi la confiance accordée au temps de lecture du joueur. Aucune barre de progression, aucun pourcentage de complétion. Le joueur lit l'île, et rentre chez lui quand la lecture est terminée.
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