REVIEW · 2018-03-13
Q.U.B.E. 2
Poser des couleurs pour tracer la route — un puzzle en vue à la première personne dans la lignée de Portal
Introduction
Sur les panneaux de murs blancs, on fait pousser des cubes colorés depuis ses gants. Le rouge forme des plateformes qui s'allongent vers l'avant ; le bleu, des ressorts qui projettent en l'air tout ce qu'ils touchent ; le vert, des cubes que l'on génère au sol pour les transporter — on applique ces trois couleurs sur les murs, on les efface, on reconfigure plateformes, ressorts et boîtes pour traverser une structure ancienne ensevelie sous le sable. Un puzzle en vue à la première personne. Développé en 2018 par le studio britannique Toxic Games, édité par Trapped Nerve Games. Suite directe de Q.U.B.E.
Je rédige cet article non comme le compte rendu d'une partie jouée, mais comme la lecture d'un millier de critiques utilisateurs accumulées sur Steam. Le label d'évaluation est « Très positif » ; 84 % des 1 002 acheteurs Steam ont attribué un avis positif (sur les 1 738 avis totaux : 1 461 positifs, 277 négatifs — snapshot du 2026-06-27). Metacritic affiche 76, Destructoid 8/10 : les scores de la presse spécialisée convergent dans cette zone. Rien qu'aux chiffres, c'est un bon jeu sans surprise.
Mais à la lecture des textes, on constate que les éloges comme les reproches s'alignent presque tous sur une même ligne directrice. Le nom propre le plus fréquent n'est ni celui du développeur ni celui du genre : c'est « Portal ». « Si vous aimez Portal », « inférieur à Portal mais… » — la place que chaque critique donne à ce mot détermine presque à coup sûr sa conclusion. Comme je l'avais écrit dans la critique de ChromaGun, qui partage cette même ligne d'appui, je lirai ici les critiques en emportant cette ligne avec moi.
La structure ensevelie sous le sable, vue de dessous. L'art principal de la série (capture d'écran Steam)
Première impression
Les avis positifs les plus utiles s'accordent d'abord non sur le plaisir de résoudre, mais sur le « visuel ». « Magnifique », « atmosphère réussie », « couleurs vives » — l'image de cubes rouges, bleus et verts allumés dans un couloir blanc est d'une netteté photographique, et de nombreux joueurs rapportent avoir été captivés dès les premières salles. La musique de David Housden, nommé aux BAFTA, est qualifiée par beaucoup de « méditative » et de « discrète ».
Que la première impression naisse du visuel et du sonore plutôt que de la mécanique est une entrée inhabituelle pour un jeu dans la lignée de Portal. Portal fait comprendre « le verbe portail » en quelques dizaines de secondes ; Q.U.B.E. 2 montre d'abord le monde, et remet le verbe ensuite, discrètement. Si les avis positifs reviennent en boucle sur « relaxant », c'est parce que cette formulation capte exactement la texture de cet ordre de présentation — le monde en premier, la contrainte après.
À l'inverse, la première impression du côté négatif se concentre sur « la marche est trop lente ». Les déplacements entre les puzzles sont longs, le bouton de course insuffisant, les ascenseurs trop lents. Que le premier reproche vise la redondance des déplacements et non la difficulté des solutions préfigure le problème de « rythme » que j'examinerai plus loin.
Le couloir blanc animé par les cubes rouges, bleus et verts (capture d'écran Steam)
La mécanique mise en mots
Ce que les avis positifs saluent unanimement, c'est la sobriété des verbes. « Seulement trois couleurs », « les règles se comprennent immédiatement », « pas besoin de tutoriel à proprement parler ». Les gants ne peuvent produire que trois types de cubes : rouge, bleu, vert. Le rouge pousse des cubes hors du mur pour former des plateformes ou des escaliers ; le bleu est un ressort qui projette tout ce qu'il touche ; le vert génère au sol des cubes que l'on peut transporter.
Cet éloge du « seulement trois couleurs » n'est autre que ce que Puzzlebyrinth appelle la soustraction du verbe. Rouge, bleu, vert ont chacun une signification unique et fixe ; c'est de leur combinaison que naît la solution. On crée de la hauteur avec la plateforme (rouge), on pose dessus une boîte (vert), on s'en fait projeter vers une autre hauteur avec le ressort (bleu) — seulement trois mots, mais la grammaire de leurs agencements est profonde. Dans la seconde moitié, des projecteurs, des aimants, des ventilateurs et des sphères viennent s'ajouter, et les significations des couleurs s'articulent avec la physique. Un nombre non négligeable de critiques saluent également l'attention portée à la diversité de la perception des couleurs, chaque couleur étant accompagnée d'un symbole.
Pourtant, les avis négatifs désignent ce même manque par d'autres mots. « Après le milieu du jeu, aucune idée nouvelle », « recycler les mêmes solutions ». Ce que les positifs appellent « épuré », les négatifs le lisent comme « peu profond ». Ce n'est pas un jugement de valeur, mais l'observation de là où, chez chaque joueur, se révèle le compromis inévitable d'une conception qui réduit les verbes — la difficulté de prolonger un texte avec un vocabulaire restreint.
La plateforme rouge et la boîte verte combinées pour créer de la hauteur (capture d'écran Steam)
Univers
Le décor est une gigantesque structure extraterrestre ensevelie sous le sable. Depuis les salles closes du premier volet — évocatrices de chambres de test — Q.U.B.E. 2 s'ouvre vers « l'extérieur » : lumière naturelle, ruines effondrées, espaces végétalisés. Les critiques accueillent généralement bien cette évolution, notant que « l'univers de la série s'est élargi » et que « le simple fait de regarder est agréable ». La protagoniste est l'archéologue Amelia Cross, guidée par un survivant à la radio — une narration réduite au strict minimum.
Cette construction — espace d'abord, contrainte ensuite — est dans la continuité directe de l'ordre de présentation observé dans la section « Première impression ». Là où Portal confiait la narration à une « voix (GLaDOS) » dans une salle blanche aseptisée, Q.U.B.E. 2 cherche à laisser le paysage parler lui-même. Le regard ne se pose pas sur du texte ou de la voix, mais sur la façon dont la lumière pénètre et sur l'échelle des ruines. On peut y lire une conception qui pose un pied dans la lignée de The Witness, où le sens est plié dans l'environnement.
Les avis négatifs reviennent toutefois sur l'histoire et les voix. « L'intrigue est mince », « la fin est incompréhensible » ; et dans les critiques récentes, « la voix radio est étouffée et incompréhensible » (un avis négatif de juin 2026 indique avoir abandonné le jeu en cours de route pour cette raison). Si la capacité à montrer un monde est largement reconnue, la façon dont ce monde parle varie considérablement selon les joueurs.
Les ruines de nuit. Les paysages ouverts vers l'extérieur marquent la différence avec l'épisode précédent (capture d'écran Steam)
La texture de la difficulté
C'est sur la difficulté que les avis se divisent le plus nettement. « Juste ce qu'il faut, agréable », « on avance sans se bloquer, confortable » d'un côté ; « trop facile », « le jeu principal n'offre aucun défi » de l'autre — ces deux camps apparaissent à peu près à la même fréquence. De nombreux critiques témoignent qu'ils résolvent chaque puzzle en 5 à 10 minutes, et pointent l'écart avec l'accroche de la fiche Steam (« mind-bending »).
En regroupant les points de blocage, on distingue trois types de difficulté. Premièrement, « la difficulté de conception » — l'intuition de quelle couleur placer où. Le jeu principal reste léger sur ce plan : trouver la solution est rapide, c'est l'argument du camp « trop facile ». Deuxièmement, « la difficulté d'exécution » — savoir si l'on peut suivre le timing pour transporter avec le ressort bleu. Troisièmement, « la difficulté de déplacement », c'est-à-dire la longueur des trajets à pied. Paradoxalement, les critiques s'accordent à dire que ce qui prend le plus de temps dans le jeu principal, ce n'est ni la première ni la deuxième catégorie, mais bien la troisième.
Et parmi ceux qui trouvent le jeu « trop facile », beaucoup ajoutent que la difficulté monte en flèche dans les DLC payants (Aftermath, etc.). C'est donc moins un défaut qu'une question de portée de la conception. Le jeu principal a fait le choix de ne pas laisser les joueurs dans l'impasse et de les laisser avancer fluidement tout en contemplant le monde. Trop peu pour ceux qui cherchent d'emblée de la résistance, juste ce qu'il faut pour ceux qui veulent résoudre avec tranquillité. On peut dire que cela se rapproche de la douceur de Superliminal, où l'on « trouve la solution sans s'en rendre compte ».
Poser des cubes pour assembler des plateformes. Une conception qui privilégie la fluidité à l'intuition (capture d'écran Steam)
Les critiques consultées
Cet article a été rédigé à partir des critiques utilisateurs de la page Steam, telles qu'elles se présentaient au 2026-06-27. Les textes des critiques ne sont pas cités directement ; les arguments typiques sont reconstruits.
・Steam : Q.U.B.E. 2 (Très positif / 84 % de positifs sur 1 002 acheteurs Steam, 1 461 positifs et 277 négatifs sur 1 738 avis au total)
・J'ai lu les critiques positives et négatives triées par pertinence (helpful) ainsi que les plus récentes, et j'ai relevé les termes d'éloge (magnifique / atmosphère / épuré / relaxant) et les termes de reproche (trop facile / déplacements longs / intrigue mince / incompréhensible).
・J'ai également consulté les notes de la presse spécialisée (Metacritic 76, Destructoid 8/10, Recommended par PCGamesN et Heavy) pour vérifier l'écart entre les axes d'évaluation des joueurs et des professionnels.
Conclusion
Q.U.B.E. 2 se lit comme un jeu qui a choisi une autre voie sous la grande ligne directrice qu'est Portal. Plutôt que de frapper par la densité des intuitions, il laisse résoudre et contempler avec fluidité, grâce à trois verbes colorés et un monde élargi. Les avis pour et contre semblent s'opposer, mais décrivent en réalité la même conception vue sous des angles différents — « épuré / trop facile », « relaxant / aucun défi » sont les deux faces d'une même pièce : la réduction des verbes et l'ordre de présentation « monde d'abord ».
Face aux 84 % de Steam (Très positif), j'attribue 7,5 points d'un point de vue conceptuel. La façon de montrer le monde et l'organisation des verbes sont clairement maîtrisées. En revanche, la légèreté de la charge de réflexion dans le jeu principal, et les longs déplacements qui semblent la dissimuler, ont été honnêtement pénalisés comme contrepartie de la « douceur » choisie par la conception. La durée de jeu pour finir le jeu principal est d'environ 5 à 6 heures, d'après les critiques. Si vous cherchez la résistance dès le départ, jouez jusqu'aux DLC, ou je recommande la rigueur du jeu précédent, Q.U.B.E. 10th Anniversary.
Ce jeu s'adresse à ceux qui préfèrent un soir où l'on résout plutôt qu'une nuit où l'on reste bloqué. Whisky en main, poser du rouge, du bleu et du vert sur des murs blancs — comme moment de calme, cette structure est réussie.
En route vers la sortie. Une structure conçue pour faire progresser en douceur (capture d'écran Steam)
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