REVIEW · 2019-11-12
Superliminal
Quand la perspective devient la taille
Premières impressions
Vous vous réveillez dans une salle d'attente vert pâle. Le postulat : vous êtes un patient du programme de thérapie par le rêve SomnaSculpt de l'Institut Pierce. En suivant les instructions, vous ramassez un cube de la taille d'une pièce d'échecs, levez les yeux et le lâchez. Il atterrit à l'autre bout de la pièce à taille humaine, exactement aussi grand qu'il vous paraissait dans la main.
Pillow Castle Games l'a conçu : une petite équipe menée par Albert Shih issue de l'Entertainment Technology Center de Carnegie Mellon, née d'une démo technique de 2013 nommée Museum of Simulation Technology. La version Epic est arrivée en novembre 2019 ; la sortie Steam a suivi le 5 novembre 2020. Il dure environ trois à quatre heures.
Ce à quoi il m'a d'abord fait penser, c'est Antichamber. Shih a dit que ce jeu et Portal avaient façonné sa pensée, et Superliminal s'inscrit pleinement dans cette lignée de puzzles à la première personne qui vous demandent de vous méfier de ce que vous voyez. Sa seule arme, toutefois, est la perspective.
Mettre les mécaniques en mots
Tout le jeu tourne sur un verbe : saisir, regarder, lâcher. Ramassez un objet et sa taille apparente se verrouille. Regardez plus loin et relâchez, et il se redimensionne à cette distance. Lâchez une boîte arrivant au genou en regardant le plafond et elle devient une tour ; lâchez-la en regardant vers le bas et elle rétrécit en une miette.
Plus tard, des objets apparaissent comme des peintures 2D plates sur les murs et les sols. Trouvez l'angle où l'image se complète en solide et vous pouvez le saisir. L'idée unique, la perspective, ne cesse de s'élargir jusqu'à réécrire la taille, la position, et même l'existence d'une chose.
La restriction astucieuse est qu'on ne peut pas sauter. De l'aveu des développeurs, le saut combattait la mise à l'échelle et menait les joueurs vers des solutions qui semblaient justes mais ne l'étaient pas, alors ils l'ont remplacé par l'escalade. Un verbe, moins d'options, un espace de recherche qu'on peut réellement voir. La soustraction comme design.
Place dans la lignée
Portal a enseigné le déclic de la logique spatiale ; Antichamber a appris à ne pas se fier à ses yeux. Manifold Garden réécrit la gravité avec une seule règle. Superliminal mise tout sur la seule perspective.
Réduire la mise a un coût. Là où Portal ou The Witness continuent d'ajouter de la grammaire jusqu'au bout, le tour central de Superliminal est pour l'essentiel épuisé dès la première heure. Les passages tardifs s'appuient davantage sur la mise en scène et l'atmosphère surréaliste que sur de nouvelles règles, d'où vient la majeure partie de la critique du « trop maigre ».
Malgré tout, peu de jeux vous offrent aussi nettement la découverte que la manière dont vous voyez devient la taille de la chose. La courbe d'apprentissage est courte et le sommet n'est pas haut, mais le ressenti de ce seul verbe est difficile à oublier.
Le rythme
Il dure trois à quatre heures, structuré comme une descente à travers des couches de rêve. La brièveté est un reproche récurrent, mais je l'ai lue comme de la retenue : il referme son idée unique avant de l'étirer jusqu'à la finesse, l'échelle inverse d'un long jeu comme The Witness.
Le virage tardif vers le Whitespace, un vide blanc où la réalité se dérobe, tombe bien comme changement de tempo. La version Steam ajoute des commentaires des développeurs et un mode défi, avec une coopération ajoutée par correctif plus tard, des choses à jouer une fois l'histoire résolue.
S'il y a un passage faible, c'est le milieu, où la résolution cède la place à un peu de besogne une fois le tour appris. Le message de fin, qu'un changement de point de vue change votre réalité, est un brin appuyé et ne sera pas pour tout le monde.
Conclusion
Superliminal est un puzzle à la première personne à idée unique exécuté avec une rare clarté. Traduire la perspective en taille est le genre de découverte qui vous fait douter de la taille des objets réels un moment ensuite. La longueur et l'histoire ne suivent pas tout à fait la vivacité de cette idée.
Je le recommanderais à quiconque aime les temps d'épiphanie de Portal ou d'Antichamber, ou qui veut résoudre quelque chose de satisfaisant en une seule session. Si vous cherchez une difficulté qui ne cesse de grimper jusqu'au bout, il paraîtra léger.
Je le placerais à 7,5, l'écart entre une idée tranchante et un cadre un peu trop court pour la contenir. Mais ce premier instant où l'on soulève une boîte et où l'on lève les yeux vaut d'être vérifié par soi-même.
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