REVIEW · 2018-09-19
The Gardens Between
Remonter le temps pour résoudre : lire le pour et le contre d'un puzzle mémoriel silencieux
Première impression
Deux flèches pour faire avancer ou reculer le temps, un bouton de validation pour toucher ce qui se trouve au premier plan. Avec ces seules commandes, la jeune Arina et le jeune Frendt gravissent des îles de souvenirs — un puzzle de manipulation temporelle sorti en 2018 chez The Voxel Agents. J'écris cet article après avoir lu l'ensemble des avis d'utilisateurs accumulés sur Steam. L'étiquette d'évaluation est « Très positive », avec 2 576 avis positifs sur 2 748 au total, soit environ 94 % (instantané du 2026-07-04). En se limitant à l'anglophonie, 93 % sur 959 avis. Metacritic affiche 80. À ne regarder que les chiffres, c'est une petite pièce sans défaut apparent.
En lisant les avis positifs les mieux notés en utilité, on remarque d'abord que de nombreux commentateurs tendent la main vers la même comparaison. « Livre pop-up jouable », « un Monument Valley jouable », « des rotations à la Fez » — ils cherchent à cerner le jeu par analogie avec quelque chose de déjà connu. Ce qui revient sans cesse, c'est l'étonnement devant la sobriété des commandes. La formule « avec si peu de boutons, on fait bouger tant de choses » se répète d'un éloge à l'autre.
Mais cette même « simplicité » devient, du côté négatif, un mot exactement inverse. « Trop simple », « la solution se voit dès le départ, il ne reste plus qu'à attendre ». À l'intérieur de ces 94 %, le pour et le contre regardent en réalité le même point, mais depuis deux directions opposées. Cette fois, c'est ce point précis que je vais démêler — le mécanisme par lequel la « simplicité » devient tour à tour qualité et défaut.
Gravir une île de souvenirs en remontant le temps (capture d'écran Steam)
La mise en mots des mécaniques
Ce que les avis positifs relèvent presque unanimement, c'est l'étroitesse du système de commandes. La flèche gauche fait reculer le temps, la flèche droite le fait avancer, la barre d'espace permet de toucher ce qui se trouve au premier plan. Ce n'est pas le personnage qui se déplace, mais le flux du temps lui-même, et les deux enfants avancent portés par ce flux — plusieurs commentateurs présentent ce point précis, « manipuler le temps plutôt que le personnage », comme l'invention propre à cette œuvre.
Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, il s'agit d'une soustraction extrême de verbes. Là où de nombreux puzzles ajoutent des verbes — « pousser », « tirer », « poser » —, cette œuvre se limite à un seul, « faire avancer le temps », et délègue même le déplacement au temps. Ce que Braid avait implémenté comme une « capacité » de remonter le temps devient ici la tête de lecture du monde lui-même. Parce qu'il n'y a qu'un seul verbe, le joueur n'a pas besoin d'apprendre les commandes et peut d'emblée se placer du côté de la réflexion.
Cela dit, sur ce verbe unique, la grammaire change d'île en île. Une lanterne qui dissipe le brouillard, une fleur qui absorbe la lumière, des engrenages qui tournent de façon autonome — les avis positifs les mieux notés en utilité louent à répétition le fait que « chaque tableau apporte un nouveau dispositif, sans répétition ». Mais c'est aussi une arme à double tranchant. Plutôt que de creuser en profondeur une seule grammaire comme le fait Patrick's Parabox, cette œuvre distribue puis abandonne de petites grammaires île après île ; la satisfaction de maîtriser pleinement une règle en est donc amoindrie. Les éloges des commentateurs et la « frustration » que l'on verra plus loin naissent de cette même structure.
Seules les flèches gauche/droite et le bouton de validation servent de commandes (capture d'écran Steam)
La texture du récit
C'est un jeu silencieux. Ni dialogues, ni sous-titres. Et pourtant, des avis les mieux notés en utilité jusqu'aux plus récents, une grande partie des commentaires évoquent l'histoire. « J'en ai pleuré », « c'est le souvenir même de l'enfance », « on comprend seulement à la fin que c'est l'histoire d'un ami qui déménage » — même dans des avis récents de 2026, les mentions de cette structure qui fait revivre l'enfance des deux personnages reviennent sans cesse. Cabane dans les arbres, aire de jeux, pluie, puis un souvenir qui finit en constellation : de nombreux commentateurs reconstruisent cette trame avec leurs propres mots.
À l'inverse, une minorité juge que « l'histoire était banale », ou dit avoir « espéré être plus bouleversée ». Un commentateur écrit avoir été déçu, ayant attendu une révélation plus dramatique. Ce même silence, la majorité le lit comme un « espace laissé libre », une minorité comme une « minceur ».
À mon sens, cette œuvre n'enchâsse pas son récit dans des cinématiques mais dans le geste de jeu lui-même. Le fait de faire avancer ou reculer le temps devient, tel quel, la métaphore du geste consistant à « remonter le fil de ses souvenirs pour les contempler ». La résolution du récit ne dépend donc pas du volume de texte, mais de la résolution d'observation du joueur — dans quelle mesure il sait lire les petits détails et les mouvements de l'arrière-plan. L'écart entre « banal » et « j'ai pleuré » se lit alors moins comme un défaut de l'œuvre que comme la différence entre s'être prêté ou non à cette observation.
L'enfance des deux personnages avance sans un mot (capture d'écran Steam)
Le tempo et la durée
Sur la durée et le prix, les avis sont presque unanimes. « Terminé en 2 à 4 heures », « beau mais court », « le prix plein de 20 dollars est élevé, achetez-le en solde » — même les avis positifs assortissent souvent leur recommandation de cette réserve finale. La durée de complétion médiane mentionnée dans les avis se situe globalement entre 3 et 4 heures.
Ce qui pose davantage problème que la brièveté elle-même, c'est l'usage fait de ce temps. Plusieurs commentateurs écrivent que « la marche est lente » ou que « le système d'aller-retour dans le temps oblige à repasser plusieurs fois par le même chemin », et qualifient cela de remplissage (padding). Le reproche porte sur le temps d'attente, une fois la solution trouvée, avant que le personnage n'atteigne effectivement l'endroit voulu.
Le studio décrit sur la page boutique « une expérience relaxante, sans limite de temps », et sur ce point l'écart avec le ressenti des commentateurs reste faible. C'est du côté des attentes que se situe le décalage. Certains valident ce temps d'attente des allers-retours comme « un tempo qui fait ruminer les souvenirs », d'autres le pénalisent comme un « vide ». Du point de vue de la conception, cette lenteur de tempo est manifestement voulue : rien ne récompense la rapidité de résolution. Le public en quête de vitesse est d'emblée placé hors du cadre visé par l'auteur.
Les îles défilent en quelques dizaines de minutes (capture d'écran Steam)
La texture de la difficulté
C'est sur la difficulté que le pour et le contre se séparent le plus nettement. L'avis négatif ayant recueilli le plus de votes utiles (122 votes) peut se résumer ainsi : « J'avais déjà résolu le puzzle dans ma tête, il ne restait plus qu'à attendre que le jeu me laisse l'exécuter. Pas une seule scène ne m'a fait réfléchir plus de 30 secondes. » C'est là un reproche adressé au cœur même du plaisir de résoudre — le « ne pas savoir » —, quasiment absent de cette œuvre.
Le camp positif regarde cette même facilité depuis l'angle opposé. « Aucun échec possible », « on peut y jouer avec un enfant », « si vous voulez du challenge, allez plutôt vers Infinifactory. Ce jeu-ci n'est pas fait pour ça » — l'absence de challenge, ils la reçoivent comme une détente. Notons aussi, à part, un mécontentement d'un tout autre ordre (66 votes utiles) concernant le mal des transports provoqué par les mises en scène de rotation des îles : un point de vigilance physique, distinct de la question de la difficulté.
Un puzzle comporte en principe une phase de « découverte » de la solution et une phase d'« exécution » de celle-ci. Cette œuvre amenuise délibérément la première pour déplacer le poids vers la seconde et vers l'observation. La courbe d'apprentissage ne grimpe pas véritablement ; elle aligne plutôt des paliers plats île après île, sans jamais créer de pic de difficulté. C'est pourquoi une grande partie des critiques de « trop facile » se lit moins comme une plainte sur la quantité de difficulté que comme un malaise face à une conception qui, dès le départ, ne joue pas sur ce terrain-là. Ce n'est pas un défaut, mais une question de portée : à qui s'adresse-t-on. Cela s'adresse à qui lit tranquillement une scène, pas à qui cherche une impasse coriace.
La solution se voit, mais la marche se fait attendre (capture d'écran Steam)
Les avis consultés
Cet article a été écrit après lecture de la page boutique Steam et des avis d'utilisateurs de la communauté, à la date du 2026-07-04. Aucune citation directe du texte des avis n'est reproduite ; les arguments typiques ont été reconstruits.
· Steam : The Gardens Between (Très positive, environ 94 % d'avis positifs sur 2 748 au total ; 93 % sur 959 avis en anglais)
· Lecture des 10 meilleurs avis positifs classés par utilité, des mécontentements représentatifs du côté négatif (dont ceux ayant recueilli 122 et 66 votes utiles), et de plusieurs avis récents en tête de liste
· Recoupement des statistiques via les statistiques d'avis de The Gardens Between sur Steambase, ainsi que via Metacritic (80)
Conclusion
L'appréciation générale sur Steam est d'environ 94 % positive. En tant que critique de conception, je note 8,0 sur 10, un écart faible avec le jugement collectif. Ce n'est pas tant une pénalité qu'un constat : parce que cette œuvre mise sur la « texture des scènes et du temps » plutôt que sur la « difficulté », sa portée en tant que puzzle reste étroite — c'est le sens de ces 8,0. Le geste consistant à réduire les verbes à un seul et à enchâsser le récit dans le geste de jeu est, sans conteste, réussi.
La conclusion sur laquelle les avis convergent presque unanimement est : « achetez-le en solde, comme quelques heures paisibles ». Cela me paraît juste. Qui cherche une impasse coriace ou un long challenge sortira du cadre visé. Mais pour qui cherche une expérience où l'on caresse du temps une scène silencieuse — ce que Cocoon montrait par le corps, cette œuvre le montre par le souvenir —, 3 à 4 heures sont exactement la bonne mesure. Si le pour et le contre continuent de se disputer à l'intérieur de ces 94 % d'avis favorables, c'est parce que cette œuvre interroge tranquillement ce que l'on appelle « le plaisir ».
Vers la fin, les souvenirs se relient en constellation (capture d'écran Steam)
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