REVIEW · 2022-11-02
The Past Within
Transmettre, est-ce résoudre ? Lecture des avis partagés sur un puzzle exclusivement à deux
Premières impressions
The Past Within est une aventure pointer-et-cliquer qui ne peut être jouée qu'à deux, en simultané. L'un se trouve dans le « passé », l'autre dans le « futur », et les énigmes se résolvent en se décrivant à voix haute ce qui n'apparaît que sur son propre écran. Le jeu a été conçu et publié le 2 novembre 2022 par le studio néerlandais Rusty Lake. Je rédige cet article non pas à partir de ma propre partie, mais à partir de la masse d'avis d'utilisateurs accumulés sur Steam.
Commençons par les chiffres. Sur 16 620 avis au total, 15 732 sont positifs et 888 négatifs ; les 14 459 avis d'acheteurs Steam portent la mention « Très positif » ; les 3 823 avis en anglais atteignent 94 % (relevé du 2026-08-01). Sur les 30 derniers jours : 90 avis à 86 %. Le groupe linguistique le plus nombreux n'est pas l'anglais mais le chinois simplifié, avec 5 611 avis, et le portugais (Brésil, 840), l'espagnol (608) et l'allemand (506) atteignent tous la mention « Extrêmement positif ». À voir les seuls chiffres, c'est une œuvre qui varie peu.
Or l'agrégat des médias spécialisés dresse un tableau différent. La moyenne des critiques principales sur OpenCritic est de 69, avec 78 % des neuf médias qui recommandent le jeu, et la mention reste à « Fair ». L'écart avec les 94 % des utilisateurs dépasse vingt points. En remontant l'origine de cet écart, on arrive à la question unique qui traverse l'ensemble des avis : transmettre à son partenaire ce qu'on voit, est-ce la même chose que résoudre ?
Image de capsule principale de The Past Within (illustration clé de la boutique Steam)
Mettre les mécaniques en mots
Dans les avis positifs les plus utiles, les mots qui reviennent sont communication, teamwork et eureka. Trois affirmations relèvent presque du poncif : la satisfaction vient de l'accord entre deux personnes plutôt que de la compétence individuelle ; la difficulté convient bien à une partie menée en appel et se termine en une soirée ; le jeu ressemble à une version simplifiée de Keep Talking and Nobody Explodes, sans minuterie ni catastrophe. Plusieurs avis recommandent fortement la voix plutôt que le clavardage, et pour la même raison : nommer un symbole à voix haute va plus vite que de le taper.
Du côté négatif, tout se résume presque à une seule expression : « repeat after me » (répète après moi). La réponse n'est pas cachée derrière une énigme : elle se trouve en clair sur l'écran du partenaire. Le travail, selon cet argument, relève de la transmission et non de l'inférence. Un des avis négatifs les plus utiles cerne précisément la différence en invoquant la série We Were Here : là-bas, l'information reçue doit être convertie avant de pouvoir être utilisée ; ici, si l'on vous dit « papillon », il suffit d'appuyer sur le papillon.
Traduit dans le vocabulaire de la conception, ce jeu déplace la difficulté du plateau vers le canal de communication. Le verbe n'est pas résoudre mais décrire ; le plateau est réparti entre deux clients, et la tâche du joueur consiste à faire passer sa propre résolution d'observation dans le vocabulaire de l'autre. Le problème survient quand l'objet possède déjà un nom. Papillon, huit heures, trois traits — un symbole nommé ne coûte presque rien à encoder, et le canal ne produit alors aucune difficulté. Pour reprendre les termes de la grammaire de la résolution à deux, il existe un écart d'information mais aucune étape de conversion. C'est autour de la présence ou de l'absence de cette étape que se divisent les avis.
Image d'en-tête de la boutique de The Past Within (illustration clé de la boutique Steam)
Le ressenti du récit
Le décor est celui de l'univers Rusty Lake, et l'intrigue tourne autour du plan d'Albert Vanderboom. Ce que les avis positifs mentionnent en premier, c'est l'atmosphère : pas de jump scare, mais un malaise persistant ; la musique et les visuels sont salués, et ces témoignages se retrouvent d'une langue à l'autre. Parmi les avis italiens les plus utiles figure une critique qui accueille le jeu comme un rituel pour un couple ayant suivi la série ensemble — le plaisir tient moins à la note qu'au fait de pouvoir enfin « marcher à deux ».
Les avis négatifs visent le contenu. L'objectif est entièrement dévoilé dès le début, l'histoire se déroule comme prévu, sans rebondissement. Le reproche que l'on retrouve dans plusieurs langues est que le jeu rejoue surtout du lore déjà connu, avec peu d'informations nouvelles. Les médias spécialisés tracent la même ligne : Screen Rant, qui lui attribue 2,5 sur 5, conseille à ceux qui ne connaissent pas la série ou qui cherchent du défi d'aller voir ailleurs.
Ce qui est intéressant du point de vue de la conception, c'est que la distinction 2D pour le passé / 3D pour le futur remplit à la fois une fonction narrative et une fonction mécanique. Comme les deux points de vue diffèrent, la nécessité de tout mettre en mots naît au niveau même du graphisme. Ce à quoi les avis positifs réagissent le plus fortement, c'est le basculement qui se produit entre les chapitres — le seul endroit où l'asymétrie d'information fonctionne dramatiquement. Ailleurs, elle retombe en simple formalité. Là où une œuvre solo comme Rusty Lake Paradise plaçait son centre de gravité dans l'énigme elle-même, celle-ci le déplace vers la relation entre les deux joueurs — et la réussite ou l'échec de ce déplacement est exactement ce qui sépare les deux camps.
Image héro de la bibliothèque de The Past Within (illustration clé de la boutique Steam)
Rythme et durée
Les durées de complétion mentionnées dans les avis se regroupent autour de 70 à 90 minutes pour une partie, tandis que les heures de jeu enregistrées s'étalent de 0,3 à 8,1 heures. Le développeur lui-même indique deux chapitres pour une durée moyenne d'environ deux heures : la durée n'est donc pas mal comprise. Le prix est de 5,99 dollars — mais comme le jeu est exclusivement coopératif, il faut en posséder deux exemplaires pour y jouer.
C'est là que se situe le point de friction. Une bonne partie des avis négatifs se ramène à : « le prix serait raisonnable s'il ne fallait pas deux exemplaires. » Ce qui est intéressant, c'est que les avis positifs transforment ce même fait en plaisanterie : les deux avis les plus utiles du lot forment un duo — « six dollars de plaisir, douze si vous avez un ami radin », suivi de « ce fameux ami radin, c'est moi » (respectivement jugés utiles par 502 et 511 personnes). La rejouabilité divise aussi. Sur les deux modes, papillon et abeille, les avis positifs estiment que voir la conception depuis l'autre côté change ce qu'on remarque, tandis que les négatifs y voient les mêmes énigmes dans un ordre différent.
Du point de vue de la conception, cette durée relève probablement d'un objectif visé plutôt que d'un manque de contenu : les chapitres sont taillés pour tenir en un seul appel, sans pause. Mais la décision d'en faire un jeu exclusivement coopératif double le prix et ajoute trois conditions préalables (un partenaire, un moment partagé, un moyen de communiquer). En pratique, ce sont ces trois conditions, plus que la brièveté elle-même, qui font office de seuil d'entrée. Un avis parmi les plus utiles rapporte par ailleurs avoir dû arrêter en raison de scintillements trop fréquents : la prise en compte de la photosensibilité semble limitée.
Image de capsule héro de The Past Within (illustration clé de la boutique Steam)
Avis consultés
Cet article a été rédigé à partir de la lecture des avis d'utilisateurs Steam au 2026-08-01. Le texte des avis n'est jamais cité directement ; les arguments typiques sont reconstitués.
・Steam : The Past Within (Très positif / Very Positive. Sur 16 620 avis, 15 732 positifs et 888 négatifs ; 14 459 avis d'acheteurs Steam ; 94 % sur 3 823 avis en anglais. Sur les 30 derniers jours, 90 avis à 86 %. Le groupe linguistique le plus nombreux est le chinois simplifié avec 5 611 avis)
・Lecture via WebFetch des 10 avis en anglais les plus utiles (toutes périodes), des 10 avis négatifs les plus utiles, de 10 avis récents (juillet 2026) et des 10 avis italiens les plus utiles (plus de 30 au total une fois les doublons retirés)
・OpenCritic : The Past Within (moyenne des critiques principales de 69, « Fair » ; 78 % des neuf médias recommandent le jeu. Eurogamer : Recommended ; Jump Dash Roll et GameWatcher : 8/10 ; Nindie Spotlight : 7,9 ; DarkZero : 7 ; SECTOR.sk : 6,5 ; Screen Rant : 2,5/5)
・SteamDB : The Past Within (date de sortie 2022-11-02, développé et publié par Rusty Lake, réalisé avec Unity, vérification de la liste des ressources publiques)
・Remarque : les contraintes de l'environnement d'exécution ont empêché de télécharger les fichiers image pour une vérification visuelle. Les illustrations se limitent donc aux ressources officielles de la boutique Steam dont le type est certain (images de capsule, d'en-tête et de bibliothèque), avec des légendes génériques. Aucune capture d'écran n'a été utilisée.
Conclusion
Entre les 94 % de Steam et le 69 d'OpenCritic, je situe ma note à 7,5 du point de vue de la conception. Le point fort tient à une seule idée structurelle : répartir le plateau sur deux écrans et obliger ce qu'un seul joueur peut voir à devenir langage est encore un dispositif jeune dans le genre, et rares sont ceux qui l'ont implémenté d'une manière aussi peu coûteuse et aussi compacte. Le point faible tient à la façon dont les symboles sont posés sur cette structure. La soustraction, comme évoqué dans quand moins de verbes rendent un jeu plus riche, doit être compensée sur une autre couche. Ce jeu a choisi le canal de communication comme cette couche, mais n'y a pas placé d'étape de conversion.
À qui ce jeu convient ou non se lit clairement dans les avis. Il convient fortement à qui veut acheter ces quatre-vingt-dix minutes passées à parler avec un partenaire, ou à qui veut parcourir l'univers de Rusty Lake à deux. Il ne convient pas à qui cherche du défi en solo. Ce n'est pas une question de qualité mais de portée de la conception : la boutique précise dès le début que le jeu est exclusivement coopératif et que les deux joueurs doivent posséder une copie. La promesse est tenue.
Enfin, je voudrais dire un mot sur les avis eux-mêmes. Un jeu exclusivement coopératif se retrouve noté non pas pour lui-même, mais pour la soirée passée à deux. Ce n'est pas un hasard si des formules comme « ça montre au monde à quel point mon partenaire et moi communiquons mal » ou « à déconseiller si vous êtes tous les deux lents » figurent parmi les avis les plus utiles. Depuis le Real Escape Game (2007), la difficulté à mesurer les jeux de type escape room se retrouve directement dans l'agrégat Steam. Le chiffre de 94 % est plus proche de la satisfaction ressentie face aux quatre-vingt-dix minutes partagées que d'un jugement sur la qualité des énigmes. L'écart de vingt points avec le 69 des médias spécialisés vient probablement de là.
Image de capsule verticale de bibliothèque de The Past Within (illustration clé de la boutique Steam)
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
次に読む
関連レビュー
We Were Here Forever
別々の部屋に閉じ込められた二人が、互いに見えないもの・聞こえないものを言葉だけで伝え合い、城からの脱出路を組み立てる協力専用の一人称パズルアドベンチャー。無線機越しの説明と誤解そのものが解法になる、Total Mayhem Games の We Were Here シリーズ第4作。
Escape Academy
実在の脱出ゲームを手がける設計者が作った、一人でも二人でも遊べる一人称の脱出部屋パズル。爆弾の解除からサーバのハッキングまで、部屋ごとに趣向を変えた仕掛けを観察し、散らばった手がかりを組み合わせて鍵を開ける。学園を舞台に教員たちの物語が挟まる、Coin Crew Games による脱出部屋ジャンルの入門編。
A Little to the Left
食卓や引き出しに散らかった日用品を、ドラッグ&ドロップで「しっくりくる並び」へ整えていく観察パズル。大きさ・色・数といった隠れた秩序を見つけ、100以上の小さな散らかりを片付ける。ときどき猫が並べ直しにやってくる、Max Inferno の一作。



