REVIEW · 2017-03-24
Zero Escape: The Nonary Games
Un diptyque dont la longueur est louée et reprochée avec les mêmes mots
Premières impressions
Les avis positifs et négatifs pointent exactement la même chose : la longueur. L'un l'appelle densité, l'autre remplissage. Pour autant que j'aie pu lire les avis Steam, le clivage de ce jeu se joue presque entièrement sur ce seul axe.
Les chiffres d'abord. La page boutique affiche 94 % d'avis positifs sur 3 983, « Très positif », avec 88 % sur 67 avis pour les 30 derniers jours (au 03-09-2026). Le décompte toutes langues est un peu plus large : 92,9 % sur 7 251. Côté critique, OpenCritic recense 34 critiques, avec une moyenne de 85 et 91 % de recommandations.
Ce qui vaut d'être noté, c'est le temps de jeu du côté négatif : 45 heures, 67 heures, 78 heures. Ce ne sont pas des avis jetés sans y toucher. Ces joueurs ont terminé les deux jeux et pointent quand même le pouce vers le bas. Ce genre d'avis négatif constitue une bonne matière.
Et encore un point : ce produit est un diptyque. Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, sorti en 2009, et sa suite de 2012, Virtue's Last Reward. La ligne de fracture des avis passe presque entièrement sur le second.
Zero Escape: The Nonary Games en jeu (capture d'écran Steam, image 1 de la page boutique)
La texture du récit
Les mots qui reviennent le plus du côté positif se regroupent autour de trois termes : « twists », « mind-blowing », « thought provoking ». L'un des avis écrivait vouloir effacer sa mémoire pour tout rejouer depuis le début. Cette phrase dit, je crois, moins le contenu de l'avis que la nature même de l'expérience.
Ce qui est intéressant, c'est que la personne sait elle-même que ce souhait est impossible : on ne peut pas décider de ne pas savoir ce qu'on sait déjà. Comme je l'ai écrit dans Pourquoi un spoiler a-t-il l'effet d'un vol ?, la valeur de ce genre d'œuvre ne réside pas dans le plateau, mais dans le soi de la première fois.
Le vocabulaire du côté négatif est tout autre : « long-winded », « bloated », « filler ». Un avis alignait des exemples concrets pour démontrer à quel point une scène simple peut être étirée, comptant méticuleusement les fois où les personnages se répètent la même information l'un après l'autre.
Vu comme un choix de conception, c'est une question de l'endroit où l'on range l'information. Les indices qui devraient se trouver entre les mains du lecteur sont plutôt dans la bouche des personnages. Comme je l'évoquais dans l'article sur le carnet de jeu, une intrigue policière change de texture selon l'endroit où elle dépose la mémoire du joueur. Ici, ce dépôt se fait dans le dialogue.
Zero Escape: The Nonary Games en jeu (capture d'écran Steam, image 2 de la page boutique)
Mettre les mécaniques en mots
Les séquences d'évasion tournent sur un petit nombre de verbes : regarder, ramasser, combiner, entrer un code. C'est exactement la grammaire standard de l'escape game et de la boîte à énigmes, sans aucun verbe véritablement nouveau ajouté.
Un avis positif exprime là une surprise honnête : « je pensais avoir affaire à un simple roman, et j'ai trouvé un point-and-click à l'ancienne ». C'est un cas où l'écart entre la promesse et le ressenti joue dans le bon sens. Le texte de présentation de la boutique mentionne pourtant l'évasion, alors que la première étiquette est Visual Novel.
La difficulté n'est pas une affaire de force brute. Les objets d'une pièce ne sont pas nombreux, et les combinaisons d'inventaire ne connaissent pas d'explosion combinatoire. On bloque, le plus souvent, en manquant un seul chiffre inscrit sur une affiche. Ce n'est pas la sensation de faire tourner un mécanisme, comme dans The Room : ce qui est mis à l'épreuve ici, c'est uniquement la résolution d'observation.
Les séquences d'évasion fonctionnent donc comme une respiration entre les chapitres romanesques : elles alternent le temps de lecture et le temps d'observation. Des deux strates, celle du dessous est en réalité construite assez légèrement.
Zero Escape: The Nonary Games en jeu (capture d'écran Steam, image 3 de la page boutique)
L'art de la conception
Le deuxième jeu inclut un dispositif qui trace tous les embranchements sur un seul schéma : on y voit où chaque choix a mené, et l'on peut sauter directement à n'importe quel point. C'est l'invention qui a transformé la relecture de « tout recommencer » en « choisir une autre branche ».
Les avis se partagent ici aussi de façon nette. Le côté positif écrit que rejouer ne devient jamais une corvée. Le côté négatif écrit que l'ordre de progression imposé force à ouvrir un guide. Même mécanisme, signe inversé.
Je vois là une sorte de carte du monde (overworld). Comme je l'écrivais dans l'article sur la conception des overworlds, la sensation d'un puzzle change considérablement selon qu'il existe ou non un dispositif pour échapper à un blocage vers une autre branche. Le schéma rend visible cette issue de secours.
Mais ce même jeu y a aussi mis un verrou. Certaines branches ne s'ouvrent qu'après avoir vu telle autre. L'issue de secours est montrée puis refermée, et c'est précisément de là que vient l'irritation des avis négatifs. Dans AI: The Somnium Files, œuvre plus tardive du même studio, ce verrou est nettement desserré.
Zero Escape: The Nonary Games en jeu (capture d'écran Steam, image 4 de la page boutique)
Rythme et durée
Les temps de jeu relevés dans les avis se situent globalement entre 30 et 80 heures, avec une médiane autour de 45. Même pour un diptyque, c'est une quantité de lecture qui demande de s'installer durablement.
Le côté positif accepte cette durée comme un postulat. Un avis se contente d'écrire « jouez dans l'ordre » ; un autre conseille de noter dates, codes et noms de personnages. Ils admettent d'emblée que le jeu exige un travail de la part du lecteur, et jugent cela juste.
Ce que le côté négatif attaque n'est pas la durée elle-même, mais la densité de son contenu : la même explication revient trois fois, les échanges suspendent l'intrigue principale, les signes abondent sans porter beaucoup de sens. Le reproche ne vise pas la longueur, mais l'usage qu'on en fait.
La question du portage s'y ajoute. Le premier jeu a été reconstruit d'une console portable à deux écrans vers un seul écran, et plusieurs avis signalent que les répliques, retravaillées pour l'occasion, en deviennent artificielles. Il ne s'agit probablement pas d'un choix d'auteur, mais d'un endroit où le changement de support a pesé sur le texte.
Zero Escape: The Nonary Games en jeu (capture d'écran Steam, image 5 de la page boutique)
Les avis consultés
Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs de la page boutique Steam tels qu'ils se présentaient le 03-09-2026.
・Steam : Zero Escape: The Nonary Games (affichage boutique : 94 % positifs sur 3 983, « Très positif » ; 30 derniers jours : 88 % sur 67)
・Le décompte toutes langues confondues donne 6 737 avis positifs sur 7 251 (92,9 %).
・Lus en intégralité : les 10 avis positifs les plus utiles, les 10 avis négatifs les plus utiles, et les 8 avis les plus récents.
・OpenCritic : Zero Escape: The Nonary Games (34 critiques, moyenne 85, 91 % de recommandations)
・Les images publiées sont des captures d'écran de la page boutique Steam. L'environnement de rédaction de cet article n'a pas pu ouvrir les fichiers directement ; les légendes se limitent donc à une mention générique, sans préciser le contenu.
Conclusion
Ma note est 7,6, en dessous des 94 % de Steam. La raison est unique : le nombre de mots du second jeu n'a jamais été soustrait. Les lignes qui n'avaient pas besoin d'être écrites occupent la plus grande part du temps de lecture.
L'invention qui permet de parcourir les embranchements sur un seul schéma demeure cependant. Depuis, les œuvres à embranchements n'ont presque plus de raison de cacher leurs branches. Le tableau de verdicts de Return of the Obra Dinn et le champ de recherche de Her Story appartiennent à la même famille : des dispositifs qui font sortir la mémoire du joueur hors de sa tête.
À qui ce jeu convient est clair : à qui a l'endurance pour un long roman, et prend plaisir à noter des codes sur papier. À l'inverse, qui préfère laisser un blocage reposer une nuit trouvera les séquences d'évasion trop légères pour être satisfaisantes.
Le prix est de 29,99 $. Plusieurs avis récents disent l'avoir acheté en solde et l'avoir trouvé être une bonne affaire. Pour 45 heures à deux, le coût à l'heure se situe dans la fourchette basse.
Zero Escape: The Nonary Games en jeu (capture d'écran Steam, image 6 de la page boutique)
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