REVIEW · 2015-06-24
Her Story
La femme derrière l'écran cathodique
Premières impressions
Un vieux moniteur cathodique affiche une interface de recherche policière. 1994. Les images d'interrogatoire d'une femme ont été découpées en plus de 200 clips et rangées dans une base de données.
Le premier mot que j'ai tapé fut MURDER. Le premier clip retourné s'est lancé, et je n'ai pas pu en détacher les yeux.
Sam Barlow était scénariste sur Silent Hill: Shattered Memories. Her Story est le pivot le plus net de sa carrière. Quitter l'écriture AAA pour réaliser, seul, un jeu de FMV et de recherche en 2015 était d'une singularité frappante.
Mettre les mécaniques en mots
Les mots prononcés dans un clip deviennent des termes de recherche pour faire surgir d'autres clips. Le vocabulaire construit lentement l'affaire.
Les clips arrivent dans le désordre. Le joueur reconstitue le temps et l'émotion dans sa propre tête. Un clip de 1990, puis un clip de 1994 : le joueur imagine ce qui a rempli les années entre les deux.
Seuls les cinq premiers résultats sont affichés. Chercher « SHE » ou « POLICE » ne renvoie que cinq clips. Le joueur doit traquer des mots plus précis. La recherche elle-même devient l'énigme.
Ce qui en fait un grand jeu
« Que vais-je chercher ensuite » constitue en soi l'acte de résolution. Une curiosité active devient la progression du mystère. Le joueur n'est jamais un spectateur passif.
Tous les clips sont filmés, tous interprétés par la seule Viva Seifert. Même chaise, même caméra, des moments différents dans le temps, 200 prises. Le joueur doit lire plusieurs personnalités à partir des textures d'un seul visage.
La plus grande invention, c'est que « la fin du jeu » est décidée par le ressenti subjectif du joueur. Vous terminez quand vous êtes satisfait. Les interprétations varient aussi selon les joueurs. Une clôture littéraire rare dans le jeu vidéo.
L'art du design
Les images réelles et l'interprétation en solo de Viva Seifert portent l'histoire. Pour que cela fonctionne, le scénario devait être écrit selon une structure cloisonnable : l'écriture narrative et le design de la mécanique de recherche devaient s'aligner parfaitement. L'expérience de scénariste de Barlow l'a rendu possible.
Le plafond de cinq résultats est la colonne vertébrale du design. Sans lui, « SHE » ferait remonter tout le contenu et la recherche active mourrait. Le plafond force le joueur à traquer des termes plus précis. Lorelei imposait un carnet ; Her Story impose un arbre de vocabulaire dans votre tête.
Si je concevais cela, je m'angoisserais sur la granularité des clips. Barlow a choisi de 30 secondes à 2 minutes ; 200 clips au total. Plus court ferait perdre le contexte ; plus long diluerait la recherche. Trouver la médiane a demandé des années d'expérience d'écriture. Telling Lies et Immortality prolongent le système.
La texture de la difficulté
On « termine » en trois heures, mais c'est à vous de décider si c'est terminé. Certains joueurs ont fini en deux. D'autres continuent dix heures. Les deux sont justes.
La difficulté apparaît sous la forme du « que chercher ensuite ». Mais chaque clip nomme quelque chose — un lieu, une personne, une date — qui permet de poursuivre. Coincer est rare ; c'est le temps nécessaire pour atteindre une interprétation qui vous convient qui varie beaucoup.
Pour conclure
Sam Barlow a franchi avec légèreté la ligne entre jeu et film. Le plan d'ouverture de l'indé réinventant le mystère à la première personne. Le point de départ de la lignée propre à Barlow, qui traverse Obra Dinn, Telling Lies et Immortality.
Ce que je veux imiter : faire confiance à l'autonomie du joueur. Aucun indice, aucun indicateur de progression, aucune ligne de satisfaction objective. Les jeux fonctionnent toujours ainsi. Ils vont même plus en profondeur de cette manière.
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