REVIEW · 2019-09-17

AI: The Somnium Files

Les 92 % sont un vote pour l'histoire — et l'autre jeu caché à l'intérieur, le Somnium

Page Steam ↗

Premières impressions

AI: The Somnium Files est sorti le 17 septembre 2019 en Amérique du Nord sur Windows, PlayStation 4 et Nintendo Switch, avec une version Xbox One ajoutée le 30 septembre 2021. C'est un jeu d'aventure/enquête de Spike Chunsoft, écrit et réalisé par Kotaro Uchikoshi, de la série Zero Escape, avec des personnages attribués à Yūsuke Kozaki. La structure est double : des scènes d'investigation à la première personne alternent avec des séquences « Somnium » à la troisième personne, où une « Psync Machine » plonge le joueur dans le rêve d'un suspect. À l'intérieur d'un rêve, on dispose au maximum de six minutes, chaque objet touché en consomme une partie, et la bonne séquence ouvre un « verrou mental ». L'histoire se ramifie, et il faut revenir en arrière via un organigramme intégré pour tout voir. Ses débuts au Japon furent modestes — 2 267 exemplaires sur PS4 (27e place), 1 767 sur Switch (33e place) — tandis que sur Steam, il aurait figuré parmi les meilleures ventes de nouveautés de septembre 2019.

D'abord les chiffres. À la date du 19-08-2026, Steam affiche « Très positif » : 92 % des 4 440 avis. Les trente derniers jours tombent à 80 % sur 56 avis — toujours dans la bande « Très positif », mais douze points plus bas. Sur Metacritic, la version PC affiche un score critique de 78 (21 avis : 16 positifs, 5 mitigés, 0 négatif) et un score utilisateur de 8,6 sur 414 notes, réparties en 348 favorables (84 %), 29 mitigées (7 %) et 37 négatives (9 %). Pris comme de simples chiffres, tout cela paraît sain, sans écart flagrant à signaler.

Mais à la lecture, ces 92 % ne sont pas un vote pour le jeu dans son ensemble. Presque toutes les recommandations les mieux notées parlent de l'histoire, des personnages et du doublage ; à peine une poignée mentionnent les énigmes du Somnium. À l'inverse, les avis négatifs et mitigés attaquent nommément cette couche à peine effleurée — le budget de six minutes, les essais-erreurs. Deux jeux sont donc cousus ensemble ici, et l'agrégat n'en mesure qu'un seul. Cet article part à la recherche de cette couture.

Illustration clé d'AI: The Somnium FilesAI: The Somnium Files — illustration clé de la page Steam

La texture du récit

Le vocabulaire du camp positif est remarquablement homogène : « hooked » (captivé), « banter » (joutes verbales), « masterpiece » (chef-d'œuvre), « cinema », et un flot constant de témoignages de larmes. Ce qui revient le plus souvent, c'est le lien entre le détective et son IA partenaire ; parmi les avis les mieux notés, plusieurs se résument à une seule ligne citant le nom du partenaire. Les avis plus longs présentent le balancement entre comédie et atrocité comme l'attrait même du jeu. À noter : une recommandation enregistrée à 59,7 heures de jeu reconnaît ouvertement des « trous béants dans la logique », et recommande quand même. La réserve n'empêche pas le vote.

Le vocabulaire du camp négatif est tout aussi homogène : « juvenile » (puéril), « annoying » (agaçant), « sex jokes » (blagues sexuelles), « never takes itself seriously » (ne se prend jamais au sérieux). Dans les discussions, la plainte centrale est que chaque instant sérieux se voit interrompu par une blague mal placée. Ce qui rend la chose intéressante, c'est que la presse arrive au même diagnostic. Cubed3, avec une note de 50, écrit que le jeu est « largement plombé par sa lenteur et ses répétitions », que « les va-et-vient entre tentatives d'humour et moments sérieux sont trop maladroits », et que l'intrigue « aurait facilement pu être réduite de plus de moitié ». Le ton est l'un des rares points où joueurs et critiques s'accordent.

Il ne s'agit pas de deux lectures d'une même chose : les deux camps voient le même objet et se séparent sur la question de savoir s'il est porteur ou non. À mon sens, l'humour ici est un refus de soustraire : pour faire tenir un texte de plus de trente heures, les scénaristes ont conservé les blagues grossières comme dispositif structurel de rythme. Les couper préserverait la tension, mais fatiguerait le lecteur. Ce n'est donc pas une question de qualité, mais de portée de conception : qui peut prendre l'humour comme un pilier tient toute la distance ; qui le prend pour du bruit décroche dès le deuxième chapitre. Mis en regard de Return of the Obra Dinn, qui porte son lecteur par la seule déduction sans aucun étai de ce genre, on voit mieux ce que ce jeu-ci a accepté d'assumer.

Capture d'écran d'AI: The Somnium FilesAI: The Somnium Files en jeu — capture de la page Steam

Mettre les mécaniques en mots

Le fonctionnement du Somnium se vérifie facilement dans la description officielle. On plonge dans le rêve d'un suspect en déplaçant l'avatar du partenaire et en interagissant avec les objets de l'environnement. La limite est fixée à « six minutes maximum, pour la sécurité du Psyncer et du sujet ». Chaque interaction consomme du temps ; la bonne chaîne d'actions ouvre un verrou mental ; et l'état dans lequel on sort du rêve influence les embranchements du récit. Là où la moitié « enquête » se joue à la première personne par de simples clics, cette moitié-ci est à la troisième personne et se compte en temps.

Le corpus d'avis nomme cela avec précision. Une recommandation décrit les salles d'évasion des jeux précédents comme remplacées par une exploration « pointer-cliquer » et des « énigmes de rationnement du temps » — en tant que résumé du système, c'est presque exact. Le vocabulaire négatif et mitigé est plus dur : les Somniums sont qualifiés d'« uniformément affreux », leur logique de « douteuse », et les objets aléatoires modifiant le temps sont pointés comme exaspérants. Un avis mitigé résume tout cela simplement par « une conception d'énigmes par essais-erreurs ».

Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, le Somnium a déjà réalisé la soustraction des verbes : ce qu'on peut faire face à un rêve tient dans un voisinage restreint autour de regarder, toucher, parler. Ce qui s'effondre, c'est la grammaire en aval de cela. Aucune règle n'est fournie pour estimer d'avance ce que coûte tel ou tel verbe, si bien que le budget de six minutes ne devient jamais un objet de planification. C'est une structure où la résolution d'observation augmente sans jamais se convertir en prédiction — en contraste frappant avec l'autre moitié du même jeu, où cliquer ne coûte rien du tout. Elle se coince à peu près au même endroit que Twelve Minutes, un autre jeu ayant fait du recommencement son sujet, et dont le public s'est également divisé sur ce que l'échec était censé signifier.

Capture d'écran d'AI: The Somnium FilesAI: The Somnium Files en jeu — capture de la page Steam

La texture de la difficulté

Sur la difficulté, le clivage est nettement asymétrique. Le camp positif l'évoque à peine — pour ces joueurs, l'œuvre est un texte à lire, et rester bloqué n'est même pas un sujet. Seuls les avis négatifs et mitigés en parlent, et le vocabulaire y converge vers « tedious » (fastidieux), « boring » (ennuyeux), « replay » (recommencer). Un utilisateur négatif écrit que les embranchements majeurs de l'histoire dépendent entièrement de choix faits à l'intérieur des rêves, sans aucune indication dans le jeu, ce qui oblige à rejouer le même contenu à cause d'un résultat aléatoire.

En rassemblant les points de blocage des joueurs, la difficulté ici se divise en trois types. D'abord une difficulté de gestes — comment répartir le budget de six minutes. Ensuite une difficulté d'interprétation — comprendre à quel fait réel renvoie la métaphore d'un rêve. Enfin une difficulté de répétition — revivre la même scène à cause de l'aléatoire et de conditions d'embranchement non divulguées. Seule la deuxième est celle que le jeu a réellement conçue comme son sujet ; les deux autres relèvent davantage d'une difficulté déguisée.

L'explosion combinatoire n'est pas le problème ; les options à l'intérieur des rêves sont plutôt rares. Le problème, c'est que l'échec n'apprend rien. Une énigme aux essais bon marché peut se permettre l'essai-erreur, mais recommencer ici coûte des dialogues rejoués et des chapitres revisités. Le coût s'accumule sans que la courbe d'apprentissage ne décolle jamais. C'est pourquoi j'ai laissé la difficulté affichée à 3 (standard) tout en précisant honnêtement dans le texte que l'expérience se divise : facile pour qui l'a traversée comme un roman, presque injuste pour qui l'a affrontée comme une énigme.

Capture d'écran d'AI: The Somnium FilesAI: The Somnium Files en jeu — capture de la page Steam

Le savoir-faire de la conception

Ce que le corpus d'avis cite le plus unanimement pour défendre ce jeu, c'est l'organigramme. Les recommandations répètent les mêmes faits : il existe sept fins, on peut sauter à n'importe quel chapitre sans tout recommencer, et le premier générique de fin n'est qu'un début. C'est une conception qui prend de front le coût de reprise d'un long texte ramifié et le confie entièrement à l'interface. Pour un jeu d'aventure de 2019, j'y vois une véritable avancée par rapport au standard de l'époque.

Ce même corpus signale aussi ses limites. La plainte porte sur le fait que les embranchements majeurs sont décidés par des choix à l'intérieur des rêves, sans que rien dans le jeu ne les signale. La carte dessine parfaitement où l'on est déjà passé, mais ne dit rien de ce qui détermine où l'on va ensuite. Parfaitement lisible après coup, invisible avant. Cette asymétrie ressemble moins à un parti pris de conception qu'à quelque chose resté inachevé.

Dans les termes de Puzzlebyrinth, l'organigramme externalise la courbe d'apprentissage vers l'interface. Un récit ramifié tire normalement sa difficulté du fait de forcer le lecteur à construire la carte dans sa tête ; afficher la carte à l'écran réduit cette difficulté à un simple temps de trajet — un compromis défendable, et bon nombre de joueurs en furent d'ailleurs soulagés. Le pas restant aurait été mince : révéler, après coup, non pas le chemin parcouru mais ce qui a décidé l'embranchement. Face à Ghost Trick: Phantom Detective, qui suit la causalité narrative de bout en bout à travers les gestes du joueur, cet écart d'un seul pas paraît immense.

Capture d'écran d'AI: The Somnium FilesAI: The Somnium Files en jeu — capture de la page Steam

Avis consultés

Cet article a été écrit après lecture des avis utilisateurs de la page Steam, arrêtée au 19-08-2026. Aucun avis n'est cité directement ; les arguments typiques sont reconstitués.

・Steam : AI: The Somnium Files (Très positif, 92 % sur 4 440 avis ; les trente derniers jours à 80 % sur 56 avis)

・Lecture via WebFetch des dix avis positifs les plus utiles, des dix plus récents, des six avis les plus utiles de la sphère germanophone, et de trois avis remontés par le filtre négatif — environ 25 avis une fois les doublons retirés. J'ai également lu le fil critique du forum de la boutique

・Score critique Metacritic de 78 (21 avis : 16 positifs, 5 mitigés, 0 négatif), score utilisateur Metacritic de 8,6 (414 notes : 348 favorables, 29 mitigées, 37 négatives)

・Wikipédia : AI: The Somnium Files (équipe de développement, dates de sortie par plateforme, spécification du Somnium, ventes de la première semaine au Japon, récompenses et nominations). Les images ci-dessous ne reprennent que des visuels officiels réellement diffusés par la page Steam elle-même ; le CDN d'images étant resté inaccessible depuis l'environnement d'exécution utilisé pour cet article, leur contenu n'a pas pu être vérifié à l'œil, d'où des légendes limitées au nom de l'œuvre

Conclusion

Face aux 92 % de Steam, au 78 des critiques et au 8,6 des utilisateurs Metacritic, je pose 7,8. Ce n'est pas que j'en pense moins de bien, c'est que je mesure autre chose. La plupart de ces 4 440 votes ont été donnés à l'histoire et aux personnages ; le second jeu — le Somnium — y est à peine présent. Jugé comme un roman, cela frôlerait le neuf. Cet article, lui, juge les deux moitiés de cet objet cousu ensemble, et j'ai retiré un peu plus d'un point pour une conception qui fait du temps une monnaie tout en dissimulant la liste des prix.

Les durées de jeu relevées dans les avis que j'ai lus vont du milieu de la vingtaine d'heures à quatre-vingt-dix heures, la médiane se situant dans les basses trentaines. Le jeu supposant qu'on parcoure toutes les branches, cette longueur est en pratique un plancher plutôt qu'un plafond. Autre point à surveiller : les trente derniers jours affichent 80 % sur 56 avis, douze points sous les 92 % de l'ensemble de la période. L'échantillon est trop petit pour en tirer une conclusion, mais il vaut la peine d'observer où bute cette cohorte plus récente, sans doute venue via une promotion.

Ce jeu convient à qui a l'endurance pour lire un long roman policier et peut prendre les blagues grossières comme un dispositif de calibrage. Il ne convient pas à qui cherche une vraie résistance dans les énigmes, ni à qui veut anticiper ce que ses choix vont changer. Pour le premier public, le jeu est écrasant de générosité ; au second, il ne rend jamais de comptes jusqu'au bout. Ce n'est pas un échec : c'est simplement ce qui se trouve hors de sa portée.

Illustration clé d'AI: The Somnium FilesAI: The Somnium Files — illustration clé de la page Steam

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